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大逃杀手游“武林大会”:骗子、改良、哭惨

珠江路在线   2017年10月11日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:大逃杀手游“武林大会”:骗子、改良、哭惨

此前8月份Gamelook曾报道大逃杀手游市场留有巨大空白, 众多大逃杀手游蠢蠢欲动、进入发布前的最后冲刺阶段, 国内大逃杀手游市场即将展开混战。 今天是iOS 11正式推送的日子, App Store畅销榜如期取消, 收费榜和免费榜依然保留。 在查询免费榜后, 我们发现已经有不少大逃杀手游开始崭露头角。 

目前, 已经有两款产品先行进入App Store免费榜排行前50。 但具体下载试玩后, 许多产品实际与《绝地求生:大逃杀》玩法差异性较大, 大逃杀手游团体也出现了明显分化, 走出了几条截然不同的道路。 个中龙蛇混杂, 按照实现形式大致分为三种:冒名蹭热点、尝试改良玩法, 以及全力复刻PC版。 

大逃杀手游阵营分化:骗热点的不会少

免费榜排名最高的大逃杀产品, 正是蹭热点的佼佼者。 该款产品基本把《绝地求生》的热词都用了遍, 同类流行的大逃杀手游关键词“丛林”也作为后缀没有放过。 这款名为《大逃杀绝地吃鸡》的产品还直接使用了《绝地求生》的封面角色作为图标, 这已经是直接侵权了。 

不过, 也正是这些大逃杀著名的ICON和热词帮助《大逃杀绝地吃鸡》今日登上了中国区App Store游戏类免费榜第6名。 

在实际安装后, 我们却发现这款产品基本没有任何大逃杀元素, 而是一款类似《抢滩登陆》单机手游, 角色只能站桩射击、甚至无法移动。 这款游戏只是在8月26日从《The Amazing Shot Battle》更名为现在的名称, 并使用了《绝地求生》的代表性人物作为图标。 且每扫荡一局, 还要强迫玩家看广告。 。 。 我勒个去!

套路分化

前菜已过, 余下的两种则是认真做大逃杀手游的不同方向。 由于大逃杀游戏的特性, 搬至在移动平台上需要解决大量技术和设计难题, 技术难题是草丛树木等遮蔽点会占用大量硬件资源;而设计上首当其冲的, 便是视角和瞄准在手机上的适配。 

原本在PC环境中已经很难有效击中敌人的《绝地求生》, 移至屏幕更小的手机时问题进一步加剧, 与手游简化原则背道而驰。 开阔的环境又要求玩家不断大幅度转换视角发现危险, PC还好, 换到手游平台操作体验极差。 

但从目前玩家诉求来看, 希望能尽可能以写实风格再现PC版玩法的玩家居多数, 同时写实类产品又获得了最多的玩家关注, TapTap上预约人数超过百万的两款产品, 都宣称尽可能复现大逃杀玩法和写实画面。 在各家公司不断的权衡中, 致使大逃杀手游的研发道路产生了分叉口, 出现了两个方向:改良和死磕。 

改良还是混淆概念?以大逃杀之名, 哥先走一步

改良版本的代表是目前已经上线的《求生之王:大逃杀》。 《求生之王:大逃杀》采取了45度俯视视角, 游戏画面风格为像素卡通、色彩轻快艳丽, 规避了写实风格易造成的人景混淆。 类似于前段时间流行的io游戏《野蛮人大作战》, 不过直观上看障碍物更多。 

游戏视角采用了io游戏相同的视角, 卡通画风也有助于降低研发成本和硬件适配广度, 得以比写实大逃杀手游更先发布、且面向更大基数的受众。 实际上io游戏目标与大逃杀类似, 多是以最后幸存者为唯一优胜者。 当视角相同后, 二者之间的边界突然模糊, 大逃杀手游的门槛似乎一下子就降低了许多。 这或许提供了一个新的思路, 不单单是大逃杀手游可以往io玩法上靠, 开发io游戏的厂商也能制作大逃杀手游。 

随着《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》以及《野蛮人大作战》等一系列io游戏的走红, io游戏在国内已经完成了用户教育。 现阶段来看, io风格的大逃杀手游甚至比还没有多少实锤的写实来得更有普适性。 

但改良派大逃杀手游最主要的问题在于, 这实在太不像一款大多数所认为的大逃杀游戏。 与RPG这样历史悠久能拥有多种分支玩法的类型不同, 大逃杀被普遍公认的玩法、画面就那么一种(绝地求生style), 视角也很难跳出第一人称或第三人称的桎梏。 当写实风格的大逃杀手游陆续面世后, 像素风格的大逃杀会不会迎来玩家大量流失, 都未有可知。 

复现《绝地求生》:开爬科技树

选择了死磕全力复刻PC版的《绝地求生》产品, 则更像是原教旨主义, 尽可能想重现类似PC游戏体验。 代表产品是预约分别到达130万和100万的《丛林大逃杀:The Last One》和《丛林法则:绝地大逃杀》。 

不过二者近期压力很大, 第一视角、写实风格在手游上比起改良派的俯视、像素风格成本高出几个量级, 进度落后导致市场先被蹭热点和简化的像素风大逃杀产品占据。 玩家端的催促又一直不止, 因此开发商卖惨博同情几乎成为与玩家交流的主旋律。 

同时, 几次大大小小的测试, 写实大逃杀游戏仍然无法突破手机硬件的天生短板, 实际游戏体验和早先放出的宣传图存在不小的差距, 草丛树木锯齿明显。 遥遥无期的正式上线, 开始引发了大量玩家取消预约, 甚至出现了不少玩家对于预约人数是否有水分的质疑。 

手游大逃杀难点:付费点挖掘堪堪起步

在还未有一款大逃杀手游面世之时, 其实该品类已经进入到了白热化的竞争氛围中。 付费点上的挖掘自然也不容忽视。 不过相对MMO、SLG等老牌类型, 大逃杀毕竟是一种强调竞技的品类, 和MOBA一样用户很难接受影响平衡性的内购。 

已经面世的改良派中, 内置广告成为主要变现手段。 都小心翼翼地不愿触及道具内购, 以免招惹玩家骂名。 能有魄力在大逃杀手游上做突破的, 可能就腾讯网易两家莫属了, 大逃杀手游仍各自为战, 需要一两款实力产品做出示范。 

但可惜的是, 腾讯网易的大逃杀手游, 仍围在神秘的面纱背后。 网易的大逃杀手游《代号:survive》除了几张渲染后的截图, 没有太多消息透露, 腾讯更是连名称都未能宣布一个。 

代理《绝地求生》一说了无音讯, 并在手游《穿越火线:枪战王者》加入专门的大逃杀玩法试水后, 腾讯没有放弃制作专门制作一款大逃杀手游。 日前, 腾讯向玩家发布了一份调查问卷, 就大逃杀手游的方方面面进行了详细的意见收集, 侧面验证腾讯内部研发大逃杀手游已经进入实质性推进阶段。 

有趣的是最后一个大问题中的6个问题, 试探了玩家对于大逃杀手游不同程度内购的接受能力。 这6个小问题分别是枪支属性系统、枪支改装系统、自定义设计外观、划分不同地区队伍、一键瞄准或自动瞄准, 以及符合场景隐藏的服装。 

除了划分不同地区队伍属于社交方面的举措外, 其他5个问题背后都明显代表了各自的付费点设置。 

·枪支属性系统可被加点所增强, 属性能讲的故事太多;

·改装系统可由配件和属性点对枪支改装, 满满的强化既视感;

·自己设计外观, 缴纳税金便可与其他玩家交易, 类似于拍卖行和微交易系统;

·一键瞄准或自动瞄准就厉害了, 基本等同于游戏的内部挂;

更多符合场景隐藏的服装, 多是指特种服, 如丛林迷彩、沙漠迷彩、雪地迷彩服等等, 可在不同地图予以应用。 

比如要不要做自动瞄准, 也是很多大逃杀手游都相当头痛的事, 做了削弱竞技性和乐趣, 不做增加挫败感和损害体验。 但其实做不做并不是对立的二元选择题, 还可以参考主机手柄操作FPS游戏的解决方案, 提供一定的瞄准辅助, 准心在目标周围时可自动吸附。 

跟市面上已经出现的大逃杀手游相比, 腾讯在付费点上的想法确实走得很远, 也走得很大胆。 大厂的产品总是论外, 虽然我们相信腾讯的大逃杀手游一定是走第一人称的写实风格, 但在玩法的改良上恐怕要比任何一款像素大逃杀手游来得更为猛烈。 

而网易4月份虽然参与了“大逃杀”商标的争夺, 但“绝地求生大逃杀”国内第9类、第41类商标已经去年12月份就已经被蓝洞预先申请, 大逃杀类手游的商标争夺或许不会演变成狼人杀的混战局面。 加上众多手游可组的名称词众多, 真正说话的还是要回归到产品。 实际上PC层面已经有海外厂商向《绝地求生》提出了挑战, 准备开发400人一局的大逃杀, 虽说实现起来的确有困难, 但的确有敢想敢做的魄力。 

国内大逃杀手游也许只有大厂都正式入场完毕, 各自占好赛道后, 局势才会变得明朗起来。 




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