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被称为第九艺术的游戏 将是抵抗丧文化的猛药 |
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珠江路在线
2017年10月11日
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james
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原标题:被称为“第九艺术”的游戏, 将是抵抗“丧文化”的一剂猛药
时至今日, 没人会否认, 游戏已经从一种小众方式, 演变为年轻人的主流生活方式——在这样一个注意力无限散落的时代, 游戏所攫取的注意力却扶摇直上, 全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时, 且一年比一年多, 在有些学者眼中, 被称为“第九艺术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。
尽管你可能对它保持审视, 但若你深谙人类媒介变迁史, 会发现, 电子游戏不过是科技进步的必然产物。 而每当颠覆性媒介降临, 有人看到光明, 就有人看到黑暗。 极佳案例就是电视, 当电视被发明后, “电视是电子毒品, 将毒害下一代”的论调充斥在传统纸媒——你我都是看电视长大的, 好像也没怎么堕落。
嗯, 至少玩游戏长大, 且有基本自控力的我, 倾向于认同知名游戏研究者刘梦霏的观点:在现代社会, 游戏是一种平等和自由的媒介, 能最大程度地发挥每个平凡人的自主性, 通过反馈和社群认同, 使他们感受到自己行为的意义。
游戏是人类创造意义的媒介。 在更多严肃学者的预言中, 未来游戏会成为重构制度的基本机制。 你一定听说过“游戏化思维”吧, 未来企业管理和教育制度都会游戏化, 《哈佛商业评论》就写到:“看一个人能否管理好一个互联网企业, 最好的标志不是看他有没有MBA文凭, 而是有没有创建一个70级的公会。 ”
这并非什么新鲜观点, 只是最近刚好听到一首叫《剑与家园》的歌, 它是由《刀塔传奇》原班人马莉莉丝游戏打造的《剑与家园》主题曲, 由“电竞女神”陈一发儿献唱。 歌词很燃:“肆虐吧贪婪汹涌无尽亡灵傀儡, 复兴吧古老家园飘扬旗帜光辉, 拒绝软弱卑微, 世界永远等待英雄驾临王位。 ”
但我今天想说的不是这种情绪, 而是一个更深刻的洞见:游戏是抵抗正在弥漫的“丧文化”的一剂猛药。
以弱胜强:英雄主义的内核
常识是, 游戏能给予人们自豪感。
斯坦福大学精神病学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学实验, 他们在玩家玩游戏时对其大脑做了核磁共振成像, 发现玩家在获胜的那一刻, 大脑成瘤回路异常激活。 在他们看来, 玩家热爱游戏, 最大原因就是自豪感, 可以从中完成自我价值确认。 而另有学者指出, 当玩家感知到现实生活罕见的英雄主义时, 这种自豪感尤为强烈。
追溯飞逝而过的少年时期, 我个人最喜欢的PC游戏是《英雄无敌》:英雄身骑战马, 在迷雾中探索未知世界。 在那个还没有iPhone的年代, 我被这款游戏的名字和细节所着迷。
在不少人眼中《剑与家园》与《英雄无敌》颇为神似。 有评测写道:进入游戏的一瞬, 就已让《英雄无敌》的粉丝热泪盈眶。 而随着游戏深入, 攻城与守城, 对抗与谋略, 都能唤起某种个人英雄主义。
这种英雄主义通常以战斗的方式呈现。 你知道, 传统COK类游戏基本上纯粹的兵力对比, 就是一个数字游戏, 兵力决定胜负——这也的确是现实世界战争的常态。 但是, 战争之所以令人动容, 不就是因为以弱胜强并非遥不可及嘛。
事实上, 若你深谙编剧技法, 会发现, 人类伟大故事的内核之一, 就是通过讲述弱者如何战胜强者, 来勾勒英雄主义(强者可能是敌人, 环境, 或者内心)。
而《英雄无敌》最大迷人之处, 就是可以通过策略让逆袭成为可能。 《剑与家园》拥有相似的气质, 排兵布阵是重中之重。 战斗开始前, 可以选择不同兵种, 并根据兵种特性安排不同站位, 战斗开始后, 所有攻击自动进行, 玩家可以用英雄的法术左右战局——再一次, 兵力多寡并非决胜关键, 英雄一个法术往往能彻底改变战局。
嗯, 这款包括王思聪和游戏大神钟培生在内, 许多大咖都在玩的游戏, 就为所有玩家创造了一个基础的诺尔大陆。 而这款初上线就被苹果全球两次作为精品推荐的游戏所做的, 就是尽可能逼真还原现实世界中的法则与自由度, 让这种英雄主义更为真实。
重返祖先时期
真实的英雄主义, 往往暗合于人类最底层的基因代码。
学者很喜欢用进化心理学诠释游戏的价值感, 一种常见观点就是:游戏能让人们在潜意识中, 回归祖先狩猎采集式的生活, 一种意义更完整的生活。
在祖先时期, 每个人都惶恐于周遭的未知, 每个人都努力探索生存环境的边界, 采集资源, 寻找同盟, 这经常会让他们收获意外之喜。 但当人类演化到现代都市, 每个人都葬身于生活的乏味, 上班下班, 遇见同事, 毫无意外之喜。
与社会演变的速度相比, 人类基因还停留在祖先时期, 人们需要某种“在迷雾中探索未知世界”的刺激——这正是游戏所能给予的。 这也是为什么, 进化心理学很喜欢游戏的“开地图”设计, 它让人体察到祖先探索未知时的英雄主义情愫。
而与《英雄无敌》相似, 《剑与家园》一大特点就是在手游中实属庞大的世界地图, 且地貌丰富, 随着玩家等级的逐步提高, 这个世界将一点点揭开它神秘的面纱。
当然, 底层基因代码, 还包括人类对社交——以及由此衍生的群体认同感的强烈诉求, 而部族情怀, 正是游戏的另一个燃点。 有种观点就认为, 由同一规则, 信任和目标搭建的游戏世界, 将成为未来互联网社会严重社群化倾向的核心助力。
其实这种趋势已很明显。 游戏正在成为年轻人最重要的社交方式之一·。
究其本质, 是因为游戏能促进协作, 让英雄主义在集体行动中释放。 你或许看这个数据:从2004年算起, 全世界玩家在《魔兽世界》上花费了500多亿个小时——593万年, 这超过了人类这个物种进化的时间。 重要的是, 玩家们自发组队, 相互配合, 完成了在现实中不可能达到的协作度, 这种协作甚至反哺到了现实世界, 要知道, 全球魔兽玩家撰写的魔兽世界百科, 是仅次于维基百科的全球第二大维基项目。
“丧文化”的对立面
不知你是否留意, 上述两个游戏特质——探索未知, 群体协作, 与其说是英雄主义的复兴, 不如说是一个乐观世界的样本。
2017年尚未过去, 但年度汉字或许已经提前出炉:“丧”, 从葛优躺开始, “我差不多是个废人了”“其实并不是很想活”“什么都不想干”……充斥在社交媒体。
大概6年前, 有学者追踪研究了三年的Twitter数据发现:人们表达幸福快乐的用词以稳定趋势下滑。 其背后原因并非今天这篇文章所能概述, 但结论已很明朗:“丧文化”正在流行。
最大的社会学理由, 或许是阶级固化。 当今舆论场上, 再也找不到另一个词能比阶层固化更能撩拨公众的负面情绪。 常识是:一个国家只要允许市场经济, 允许资本自由得到回报, 贫富分化就一定不可避免, 社会流动性就一定越来越低。 美国如此, 中国的未来可能也如此, 仅凭个人奋斗, 将很难实现社会阶级的跃迁。
但悉心留意会发现, 在《剑与家园》这类游戏里, 你几乎找不到那种很丧的人, 相反, 这里只有信奉“拒绝软弱卑微, 世界永远等待英雄驾临王位”的年轻人。
更进一步讲, 在丧文化里, 人们“一睁眼就发现梦想越来越远”, “努力未必会成功, 但不努力一定会很轻松”。 但在无比强调个人奋斗的游戏里, “不努力就去死”, “越努力越幸运”这种正能量完全不是鸡汤, 而是常识, 甚至是生存的基本技能。 在游戏世界, 所有人都想成为更好的自己, 并期望能从中获得回报。
从进化心理学分析, 这种很燃的奋斗欲望, 很大程度上是因为游戏的迅速反馈机制。 游戏可以把一个复杂任务分解成许多小目标, 通过目力可及的改变提升英雄的能力。 正如《游戏改变世界》作者麦戈尼格尔所言:“反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远, 它通过点数, 级别, 得分, 进度条等形式来反映……对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的。 ”
用学者万维钢的话说:有两件事只存在于游戏中:1, 世间自有公道, 付出总有回报(就像《剑与家园》歌中所唱:“正义从不应该谦卑”);2, 这种回报是即时的。
而这二者恰为当代社会所稀缺。
最后想说, 作为一个从这种游戏激励中受益的成年人, 我个人觉得, 社会或许低估了这种激励的价值。 理由只有一个, 相比于现实, 那是一个更乐观的世界。
记得曾有一个小读者写信给《夏洛的网》的作者E·B·怀特:“你的童话故事是真的吗?”怀特去信回答:“不, 他们是想象出来的故事——但真实的生活也不过是一种生活罢了, 想象里的生活也是一种生活。 ”
所以, 谁又能说, 在游戏里骑马打仗, 开疆拓土, 不是一种“真实”的英雄主义呢?


