游戏出海这一年,又迷茫又残酷

珠江路在线   2023年1月11日  【 转载 】深燃 

“不出海,就出局” 。

这是游戏行业广为流传的一句话 。关于各大游戏厂商来说,出海是救命稻草 。“ 但凡是个游戏公司,从头到脚,都在出海,2022年比往年更彻底丝毫”,一位行业人士对深燃 示意 。

这首先与政策环境有关 。2022年年底,新一批游戏版号发放,进口游戏版号也在停发一年多以后重启, 情势略有回暖 。不过整体上,游戏版号在收紧,外加对未成年人 掩护的政策调控,游戏产品在国内上线还是不太方便 。

同时也受市场影响 。国内互联网流量见顶,中国游戏产业探究院公布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,2022年上半年,中国游戏消费者规模同比 降落0.1%至6.7亿人,市场销售收入同比 降落1.8%至1477.9亿元 。而 寰球游戏市场规模还在 延续增进,依据市场调研机构Newzoo数据,2022年 寰球游戏发烧友达到32亿,估计为游戏市场制造1968亿美元收入,同比增进2.1% 。

另外,海外游戏厂商在PC、主机游戏领域积存深,但在手游研发上起步晚,国产手游的研发、 经营 威力,在 寰球市场上也具备 定然优势 。

游戏出海, 因而从蓝海卷成了红海 。

纵观脉络,有探究报告将中国游戏出海分为四个阶段,分别是萌芽期(2012年以往)、探索期(2012-2015年)、二次元出海潮(2015-2018年)和行业迸发期(2018年至今) 。2021年8月国内版号暂停发放,一度 延续8个月,促使2022年游戏出海达到了一个新高峰,以腾讯为代表的头部厂商 寰球扫货,已经到来的2023年,游戏出海仍被很多厂商视为重要的增进点 。

中国游戏厂商出海 成就是有的 。近日,AppMagic数据统计了2022年度 寰球收入最高的手游发行商Top30 。其中,中国游戏厂商有7家入榜,腾讯、网易和米哈游更是一举包揽了榜单的前三位,三家公司制造了103.47亿美元的年收入数据 。

但同时,厂商们也 延续面临着 挑战 。老问题还没有解决,面对 生僻、辽阔,地域文化大不 雷同的市场,到底该怎么做宣传推广,怎么做当地化?新问题又浮现了,一个是收入增速已经在 降落,有媒体报导,2022年上半年,18家已披露海外收入的面市游戏公司中,2/3海外收入同比 降落 。有行业人士对深燃 综合,背后缘由有三点,经济下行、竞争加剧、买量成本上涨 。

二是,随着苹果、谷歌相继更改消费者 隐衷政策,“游戏买量”大受影响 。这是游戏厂商过往赖以生存的获客 步骤,即花钱购买精准的流量,投放广告猎 取缔费者,消费者来到游戏中付费,让ROI为正即可盈利,现在这已经行不通了,让不少出海厂商感到迷茫无措 。

游戏大航海时代,竞争正在前所未有的 严峻 。站在岁末年头,我们尝试总结,2022年游戏厂商们的出海做得怎么样了,2023年,又会卷向何方?

腾讯与网易:疯狂买买买,在海外混成大哥不方便

谈到游戏出海,绕不开的两家大厂是腾讯和网易 。

“ 定然要聚焦精品,不要 浪费任何一个版号的机会”,在此前传出的马化腾内部讲话里,提及游戏业务时,他这样说道 。

腾讯游戏海外业务有 定然起色 。依据腾讯2022年Q3财报,其本土市场游戏收入 降落7%至312亿元,而海外市场游戏收入增进3%至117亿元,或以固定汇率计算增进1% 。其海外游戏收入已经约占其游戏总收入的27%,较Q1、Q2占比略有所 回升 。

这一年,腾讯在游戏出海上出手阔绰,一边放大 长处,一边补齐短板 。

一是夯实内容 。

首先 接续通过投资并购, 构建内容上的护城河 。据中信证券探究报告,自2012年以来,腾讯至少 消费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司 。投资速度在2022年显而易见加速,依据媒体不 彻底统计,2022年以来,腾讯 发动的12起游戏领域投资并购,其中有10笔重要针对海外厂商,包含入股《雷霆一击》开发商Triternion、联手索尼收购《艾尔登法环》开发商FromSoftwar工作室30%股份等 。

《艾尔登法环》《艾尔登法环》

其次是在海外当地 应聘员工,组建团队做研发 。如腾讯在美国加州设立新工作室LightSpeed LA,专攻开发3A级游戏,在加利福尼亚州设立工作室UncApped Games, 专一于开发PC平台的即时 策略类游戏等 。

再者,国内的自研团队,也在向国际化转型 。不止一位行业人士对深燃提到,现在腾讯各大游戏工作室,都在走国际化路线,“天美工作室、光子工作室,有一 部分人已经搬去新加坡了”,前网易游戏海外 经营总监、欧美安卓商店Aptoide商务负责人吴绪兰 示意 。

现在,在SensorTower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戏里除《原神》外,其余四个都 主宰在腾讯手里,分别为《王者 光荣》《PUBG Mobile》《 成功女神:妮姬》《糖果传奇》 。

二是在发行上 延续发力 。

固然腾讯在海外 占有一些社交娱乐App,也在对发行平台有投资,但相比在国内手握微信、QQ两大社交工具的优势,其海外的渠道 威力还有 晋升空间 。

这一年,腾讯游戏不同部门都在扎堆做发行 。“显而易见觉得到更加迫切,做到枝蔓的 部分了”,吴绪兰 示意,现在腾讯游戏内部存在几个发行体系,一个是2021年年底推出的国际发行品牌level infinity,一个是原本就有的发行中台,还有一个是游戏工作室,近期也自行组建了发行团队 。

依据在大公司待过的 教训,吴绪兰解释,“这个业务对 集团来讲很重要,但还没有跑得特殊好,大家都招人来做做,有抢地盘的觉得,内部的 权力还没有分清晰” 。

这样的迫切,在抢 名目砸钱上也有所体现 。

腾讯押注代理发行,从 圆满世界手中 获得《幻塔》的海外授权,坊间流传 花费的金额是2亿人民币,“在发行上 抢夺精品的力度,很猛”,游戏行业资深发行人士冯强 示意 。猛到什么程度?据他 视察,腾讯拿到优质 名目后,会投入充足资源宣传,“看到他们的推广力度和流水时,我们 断定有的 名目可能会亏损,但显然,他们 能够 承受亏损的 后果,以确定在海外的影响力 。”

整体来看,在 寰球市场,腾讯 接续以“自研+投资+发行”并行,以构建率先优势 。

而网易的游戏出海,动作和腾讯有 类似,也有不同 。

类似的是,在内容方面,也是通过投资+自建工作室 模式, 构建护城河 。

1月9日,网易公布布告, 示意已经收购 参加过《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工作室SkyBox Labs 。依据游戏陀螺不 彻底统计,网易在2022年至少投资了10家海外游戏( 有关)团队,这是首个达到两位数的投资年份,其中,有3A游戏基因的团队占 比较多 。

而在自建工作室方面,网易已经成立了6家海外游戏工作室,其中4家是在2022年搭建 。从地点来看,有3家在日本、2家在美国,1家在加拿大 。

而在自研上,网易试图借助IP 打开 寰球市场 。它当前手握《哈利波特》《指环王》等IP,与漫威、华纳兄弟互娱等达成合作 。借助IP这条路, 成就喜忧参半,《暗黑 毁坏神:不朽》是出众的作品,但《指环王:崛起之战》《星战前夜》 体现普通 。

固然这些内容 起源组成不同,但都有一个一起点,“网易立项的游戏越来越重度了”,一位行业人士 示意 。

不过关于发行的 歪斜程度,当前网易没有腾讯高 。在海外,“网易还是老思路,海外打法也不需求拼发行 威力,要拼产品 威力”,吴绪兰 示意,“当前网易发行 威力聚焦在日本,在欧洲和北美还看不到太多动作” 。

只管整体流水高企,网易的游戏出海,当前处于 名目青黄不接的 难堪期 。依据AppMagic的数据,2022年网易 寰球手游收入22.9亿美元 。为它 奉献高收入的重要是《梦幻三国》,这是一款2015年上线的游戏,2022年收入为6.01亿美元 。

自研的新游戏进度上,因为海外投资并购的这些游戏工作室,都还处于十分早期的阶段,“没个三五年,产品没那么快能出来”,吴绪兰 示意,当前网易IP合作的游戏,只跑出了一个《暗黑 毁坏神:不朽》,“ 步骤论上是成熟的,但出新品的节奏不算快 。”

而此前的游戏,不少已经到了游戏生命周期的后半程 。

冯强介绍,网易头部产品《荒野行动》,以 平常进入SensorTower流水榜单前五名,现在掉到了第十名开外,矩阵产品《第五人格》《明日之后》,都有不同程度的下滑 。

近来跑得不错的《暗黑 毁坏神:不朽》,由网易和暴雪合作,“海外的发行是由暴雪来做的,也不是网易”,他 示意 。

现阶段,在海外,网易还需求推出更 稳重的新产品 。

头部厂商:有人突围,有人 落后

游戏行业变幻莫测,游戏出海,手握一款爆款作品,就 能够实现大翻身,但一旦后续新游戏没有续上,就有 落后的风险 。

在AppMagic的数据统计里,Top30入榜的中国厂商除了腾讯、网易,还有米哈游、灵犀互娱、三七互娱、FunPlus、莉莉丝 。

先说 回升的 。

米哈游的战绩自 无须解释 。《原神》撬动的国际市场,对业内来说是一个重磅炸弹,它 顺利登陆了中国、 日本、美国等30多个市场畅销榜榜首,进入 寰球108个国家和地域的畅销榜TOP10 。

从动作来看,米哈游在组织架构上就具备 寰球化 视线 。依据国海证券报告,2015年米哈游就在日本设立分部,《原神》上线后,米哈游加速 寰球化 步调,先在韩国和加拿大设立分部,后来又在美国和新加坡设立了分部 。随着国际化 策略推动,米哈游 部分游戏已经采纳了“ 寰球团队开发”的模式 。

在和深燃 交换时, 几乎每位从业者聊到游戏出海,都会 积极提到《原神》,但要解释它为何能在 寰球风靡,除了 确定它的品质之外,大家都很难 容易用一两句话归纳缘由 。

《原神》《原神》

冯强 示意,《原神》与索尼合作 深刻,2020年刚上线的时候,在 寰球发行上做了多端渠道的宣传,是 通例且扎实的 。“ 确切是品质足够优异,是 充斥游戏人 现实主义的产品”,在他看来,游戏是文化产品,好的文化产品,有好的内核,就足够击穿文化壁垒 。

另一家 回升的是三七互娱,它早在2012年就开始出海,但不温不火,到了2021年、2022年 成就突飞猛进 。

凭借游戏《Puzzles & Survival》,在2022年10月的中国游戏厂商出海收入排行榜中,三七互娱超过腾讯、网易、米哈游等一众大厂,位居榜首 。自2020年10月发行以来,截至2022年10月在 寰球的流水已达56亿元 。

这是一款 交融“三消( 类似开心消消乐)+SLG(策略类游戏)”玩法的游戏,在产品层面做到了 交融创新 。再外加三七互娱原本就在游戏买量上 教训 丰盛,这次的 顺利,资深游戏制作人王鲸觉得 意思超出了这款游戏 本身,“关于三七这类老牌公司,验证了其有筛选产品的眼光和 威力,和再一次解读海外消费者的 威力 。”

不过,这样的势头 是否 延续,也要看三七互娱 是否 延续推出抢手产品,“莉莉丝和趣加面临的问题,三七 将来也是会遇见的”,冯强 示意 。

冯强提到的莉莉丝、趣加,近年排名有所下滑 。在高峰 时代,它们在SensorTower榜单中霸占榜单前三的位置,仅次于腾讯、网易,如今在2022年排名跻身前五已经都有难度,与巨头腾讯、网易的排名中间,已经插入了米哈游、三七互娱、灵犀互娱等 。

冯强解释,这一方面因为海外市场竞争加剧,另一方面,更重要的是“它们产品进入生命周期的第二三年,没有新产品顶替上来” 。

莉莉丝方面,它出海早,在出海策略上, 取舍从自己最 善于的 搁置卡牌和SLG细分赛道上着手,再“广撒网、高投入”,迅速进展起来 。依据SensorTower的数据,莉莉丝在2019年8月开始跻身中国发行商出海收入排行榜第三,后长 工夫 巩固在第三位 。

现在,莉莉丝的排名略有所下滑 。依据SensorTower在2022年1月-11月公布的中国手游发行商 寰球收入排行榜,莉莉丝已经 延续跌出前五,收入还是 依附《万国觉醒》《剑与远征》等上线两三年的产品 。

而趣加方面,状况 类似 。它旗下的《阿瓦隆之王》是中国第一个在苹果 利用商店收入排名第一的游戏,曾登顶美国等67个国家的畅销榜  。依据SensorTower的数据,2019年趣加稳居中国发行商出海收入排行榜首位,2020年排名集中在第四位,在2021、2022年, 频繁掉出前五 。

趣加最开始是做SLG出海,这两年有游戏通过换题材、 模式,带来新体验,但实际上创新还是不够,“现在 风行的SLG+三消,都是 交融创新,已经不再是传统的战斗模式了”,王鲸 示意 。

他总结, 落后的游戏厂商,有一些共性, 比方“总是在做游戏测试,过去有旧的产品线,曾经 成就还不错,就 反复 批改游戏的前期(包含游戏的新手教学、游戏新账号刚进入这款游戏时的内容),在不同国家或区域投放,想通过独特的当地化版 原来 打开市场,但这对当地化来说只不过 精益求精的过程 。没有解决内容创新上的核心矛盾,很难起来” 。

游戏出海, 不管在哪个市场,都是一样 严峻 。“(当游戏厂商)推出的新游戏,没有玩法创新,没有新内容,就会 落后”,王鲸 示意 。

中小企业出海,迷茫 接续、 严峻 接续

大厂和中厂, 不管出海 顺利与否,都还有家底 能够撑腰,关于规模更小的中小企业来说,出海是自救的唯一 模式,但注定九死 终生,在竞争加剧、内卷加剧的背景下,2023年,更难了 。

“东南亚进入的门槛,已经到了得有大几百万人民币的程度;北美市场,没有上千万的 估算,就不要去发(游戏)了”,吴绪兰 示意,游戏出海的硬性门槛不停 晋升,“没有钱、没有 教训的游戏厂商,过得很恐怖 。”

这样的恐怖很具体,很多人甚至 素来没有出过国,就要把自己的“身家性命”交出去了 。有一天下午,吴绪兰和三家游戏公司老板聊天,有两家关怀的都是出海的问题 。“能显而易见觉得到,在产品上他们不晓得消费者喜爱什么、不喜爱什么,买量成本怎么样、去哪里买量,略微一细聊,就能觉得到他们 心坎的胆怯” 。

吴峰是专为中小游戏企业服务的资深发行人士,他对深燃 示意,“厂商砸了几十万, 动机不立竿见影,什么也没有,每天都有这样的案例” 。

中小企业出海上的迷茫,首先是在题材、地域 取舍上,“第一步就卡住了,看不到市场上什么内容 别致”,王鲸 示意 。

其次问题在当地化方面,做好了游戏,但如何让当地消费者看得上、能玩上,有难度 。吴峰 示意,当地化的程度有深有浅,最浅的是把原版的游戏直接做翻译,再 深刻丝毫,调为外语的配音,再深一步是,让画风贴合当地审美习惯,即美术资源的当地化 。

“能做好翻译的游戏产品,就不多了”,吴峰 示意, 比方阿拉伯语,是从右往左看,而中文、英文都是从左往右看,这样的当地化过程里,做翻译时,UI也得调整 。一些中小企业,人才不多,甚至是直接找线上工具做翻译,消费者的游戏体验可想而知 。“东南亚、拉美等很多市场的 爱好不一样,但 部分游戏厂商们毫无概念,不晓得自己的产品应该怎么调” 。

再接着是买量方面,对中小企业的 挑战就更大了 。

内卷之下,买量成本 回升,这已经是行业共识 。汇量科技与SensorTower联合公布的《2022国内手游出海白皮书》显示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以来, 寰球重度手游广告获客成本暴涨78% 。

不只如此,“买量水很深,要交的学费很多”,不止一位行业人士 示意 。

在马化腾的内部讲话里,就吐槽过买量,“IEG(指腾讯互动娱乐)以往说,游戏有一 部分也是买量的事,现在我也不信了” 。


起源 / 视觉中国 起源 / 视觉中国

吴绪兰提到,“买量里有十分多的猫腻,存在假量,每个注册消费者对应的付费率、ARPU值,很难直接推断,有的厂商花100万,带来的消费者付费率能有3个点、5个点,单月就能回收很多钱,但有的厂商,买来的消费者付费率就很低” 。

游戏出海在买量方面,也需求有思维上的改变 。“这些游戏公司,很方便带着国内的投放思路来做出海,还想做权重号,走玄学起量(指不晓得怎么就跑起来了)的操作”,吴峰 示意,但国内外的逻辑 彻底不一样 。“ 比方,在国内多开几个广告账号,发 如出一辙的内容,可能会有一条能玄学起量,但在海外,这样的 步骤是用不了的,多开一条 如出一辙的内容,反而是 相互竞争的关系,起负作用” 。

值得 留神的是,2022年买量还有一个重要变动,苹果、谷歌 隐衷 掩护政策 产生 变迁,游戏厂商已经没那么方便以 适合的资金买到 指标消费者了 。

王鲸解释,“之前游戏产品是通过 快捷的买量来循环,这一批消费者不行了,就去购入下一批流量,现在没法精准的猎 取缔费者,ROI压不住了,过去的良药就变成了毒药” 。

苹果在 隐衷 掩护的政策调整上,“2022年执行得是最严格的”,吴峰 透露,平台上很多数据都不能公开,连aggregated(聚合的数据)都不能用 。他举例, 比方这类平台不提供某个消费者在某个App上的一些行为数据,连10个人加在一起的行为数据也都不提供 。不过据他了解,今年政策或会有一些调整,找到一个 均衡 。

做好这些之后,才是游戏的当地化 经营 运动,即如何做好发烧友的长线 经营 。

游戏不像电视剧,上线后内容就不变了,而是要在长线 经营中依据消费者的 爱好 延续做调整 。“这也要基于本土文化铺开 。 比方中东不过圣诞节,配置圣诞节的 运动,就不 适合”,吴峰 示意,这关于团队的考验也十分高 。

每一环节都有 挑战,厂商们是迷茫的,因为“他们不是想清晰了再去做出海,而是再不做,工作室就要倒闭了”,吴绪兰 示意 。

这样的迷茫,也体现在新立项的 名目里 。王鲸提到,随着出海越来越主流,在研发上,敲定题材 格调后,国内和海外的版本应该要尽早同步开发,不要把当地化放在后面才做,因为当地化时,在开发上就会 伴随相应的变更,等把游戏做完了再当地化,会 波及到繁琐的 批改 。

但一开始就做当地化投入会更大,到底要花多大精力在出海上,游戏厂商们也 优柔寡断 。

冯强 示意,现在游戏都在走精品化路线,开发周期长、成本高,“ 寰球化的产品和当地化的产品是不同的,假如游戏 能够在国内拿到版号,国内依旧是最赚钱的地方,假如这个产品,花了很大精力,在海外不得不在一个地域火爆,那可能就会亏损”,这让游戏厂商开发压力更大,“既不想抛弃国内发烧友的可能性,又很难做好 均衡和取舍,招致在海外不能成、国内也不能成”,冯强 示意 。

吴峰感叹,中小游戏企业们的实际状况是,“国内做不下去,海外也难活下去” 。

那么,到底什么才是迷茫的中小企业们的解药?

游戏归根结底是内容产品, 所有都要回归内容生意 性质 。“很多东西是一个循环,手游刚浮现时,品质 参差不齐,当同质化商品 性质没有区别时,销售渠道足够好就能赚到钱,再往后,便是技术的进化,开始有精品、 构成差别的产品出来,产品会占领更重要的位置”,冯强 示意 。

从这个角度来看,现在的游戏出海还临时处于拼渠道的第一阶段,但终归会走向拼产品的第二阶段 。

没有了精准获客模型,面对 生僻的海外市场, 不管大中小厂商,游戏出海,都站在了一个起跑线上,解答同一个问题,即怎么 联合不同地域消费者 爱好,推出他们喜爱的产品 。这和在国内做好一款游戏的逻辑 性质是一样的,王鲸 示意,“出海只不过换了一个地方,谁也都不能逃课 。” 

*题图 起源于原神 。应受访者要求,文中冯强、吴峰为化名 。

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