中国游戏十年:一个辉煌历程的开端

珠江路在线   2022年8月18日  【 转载 】传奇搜服 

  本文标签:游戏,端游,掌机

“中国游戏这十年的进展是十分迅猛的,用快都缺乏以形容,应该叫迅猛 。”谈及中国游戏十年变迁,艾媒 征询CEO张毅对第一财经 示意 。

站在2022年,回望中国游戏行业过去的十年,这是十分 要害的十年,在这十年里,中国游戏行业 实现了弯道超车,成为世界重要的游戏消费市场和重要的生产国 。

倒回十年前,美国、日本和韩国的游戏席卷 寰球,国内游戏市场 根本由国外游戏公司把持,韩国NEXON公司的《地下城与 壮士》《跑跑卡丁车》、美国暴雪娱乐的《魔兽世界》、拳头游戏(Riot Games)的《英雄联盟》 常年盘踞国内网游排行榜前列 。

十年后的今日,以腾讯、网易为首的本土厂商的游戏已经占领各大排行榜,国内厂商甚至靠手游出海占领了海外约两成的移动游戏市场,这个比例还在 回升 。

只管面临创新、精品化、版号 制约等问题,但张毅认为,中国的游戏行业当前仅只不过一个辉煌的开始 。

  十年增进五倍

十年间,中国游戏市场规模增进了五倍还多,游戏企业数量更是增进约70倍 。

伽马数据报告显示,2011年,中国游戏市场销售收入约446亿元,到2021年,这个市场规模已经达到2965亿元 。

市场探究公司Newzoo在今年5月公布了对2022年 寰球游戏市场的预测,显示 寰球游戏市场收入将在2022年达到2031亿美元,其中美国市场的游戏收入增至505亿美元,中国市场为502亿美元,中美两国占领了 寰球游戏市场的半壁江山 。

中国市场规模已经接近美国这个 寰球最大的游戏市场,而细分到移动游戏领域,中国已经是 寰球最大的单一手游市场 。

在十年前主机和端游为主的时代,能达到这样的规模是难以 设想的,那时的中国游戏市场被韩国、日本和美国瓜分 。

“原来在端游时代,大家感觉暴雪出品必属精品,而现在暴雪逐步跌落神坛,米哈游的《原神》成为黑马,在 寰球受到 欢送,字节收购的沐瞳科技旗下一款《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)》的游戏,在东南亚也是国民级的产品 。”扬帆出海CEO刘武华 示意 。

刘武华曾任新浪游戏频道主编,2019年成立扬帆出海, 专一于服务中国互联网出海,他对第一财经形容,《无尽对决》的电竞 比赛在东南亚 能够说是万人空巷的程度 。

中国的游戏 品质以及服务体验已经 获得 寰球消费者的 确定 。今年4月data.ai公布了“2022 寰球发行商52强榜单”,中国厂商就占领了其中的16席,是上榜数量最多的国家 。

十年间,中国崛起了腾讯、网易两大游戏龙头,另外还有包含米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角网络、趣加、沐瞳科技这样新兴的游戏大厂 。

根据2021年App Store和Google Play 利用商店综合收入,data.ai对 寰球游戏厂商进行排名,其中腾讯、网易抢占了前两名,紧随其后是美国的老牌游戏大厂动视暴雪(Activision Blizzard),字节跳动排在了第七位,此外国内的米哈游、三七互娱也排进了前30名 。

这些能在 寰球排得上名次的游戏厂商,都是与国内超过39万家游戏企业竞争、在各方面脱颖而出的企业 。

天眼查提供的数据显示,当前我国现存超过39万家名称或经营 规模含游戏的企业,而十年前,我国仅有游戏企业5226家,在这十年间游戏企业数量增进了70倍左右 。

  踩中移动互联网 机会

易观 综合文化消费行业 综合师马阿鑫对第一财经 示意,从时代 机会层面,通讯技术的优化、移动 设施的 快捷进展和国内 宏大的存量市场,是国内游戏市场 能够 快捷进展的 要害 。

天眼查统计的数据显示,在2013年以后,游戏企业的注册增速显而易见加速 。而这一年也正处于移动互联网崛起的 要害阶段 。

马阿鑫认为,游戏企业崛起的 要害 工夫段在2012'2015年 。在这几年间,中国 根底通讯和 根底网络的建设飞速进展,为网络游戏的消费者以及厂商的生产设计,都提供了十分优越的 根底 。

2012年,众多游戏由端游或页游开始向手游转化,到2014年左右,如腾讯、网易都开始加大在手游领域的投入,《梦幻西游》《火影》等大IP手游产品涌现 。

在2012年,许多端游平台的行业人士纷纷辞职创业,转做移动游戏 。与此 绝对应的是,现在涌现的多家知名新兴游戏企业都成立于2012'2014年间 。如靠着《原神》吸金超30亿美元的米哈游成立于2012年,同被称为上海游戏圈“F4”的叠纸游戏、莉莉丝游戏都成立于2013年 。

头部出海厂商沐瞳科技也成立于2014年, 独创人团队来自腾讯游戏,在2021年被字节跳动收购 。如今,沐瞳旗下的《无尽对决》已经成为一款面向200多个国家和地域发行,月活跃消费者最高超过一亿的游戏 。

在采访中,问及沐瞳如何 获得如今的 成就,沐瞳电竞业务及海外分公司负责人毛艳辉对第一财经 示意,在2014年左右,沐瞳把握住了移动游戏领域良好的外部环境和 机会,同时也抓住了出海的 机会 。

就如沐瞳所 经历的那样,许多游戏企业都在移动通讯网络进展的这几年踩准了时代 机会,逐步进展壮大 。

健全的产业生态

在移动市场的 机会之外,国内游戏产业无论是消费市场、人才储备还是资金投入,都有着较大的优势,健全的产业生态促成了当下 繁华的游戏产业 。

“ 硕大的消费市场,成就了 硕大的企业和 硕大的创业和投资的机会,消费者大量 使用和 消费网络,同时也推进了 根底建设投资的 热诚, 相互成就和进展 。”张毅 示意 。

其中,一个 硕大的消费市场十分重要,张毅认为,“一个产品,用一种语言和一种文化,就能满足大到超过10亿的一个市场,这没有任何一个国家 能够做到 。”对国内游戏企业来说,国内市场就有着很大的 发掘空间 。

中国是 寰球最大的游戏市场之一 。以消费者规模为 根底,2021年,中国游戏消费者规模达6.66亿人,在 寰球约30亿游戏发烧友中,占到超过五分之一的市场 。以销售收入为 根底,Newzoo在预测报告中提到,2022年 寰球游戏市场的收入将达到2031亿美元,中国市场以502亿美元占到了约四分之一的市场 。

得益于 广大的消费人群,国内产品在商业化 经营上同样也有优势,刘武华对第一财经介绍道,一个产品的模型很方便在这样的数据量上跑得很 圆满,在测试完之后,国内产品无论从 经营上还是数据的逐步调优上都更为宏观 。

与海外相比,中国还有着 硕大的人才储备,且人力成本 绝对欧美来说长 工夫维持着较低的水平 。

根据教育部数据,2022届高校毕业生规模估计1076万人,2021届这个数字是909万 。国内近几年都 维持着近1000万的高校毕业生数量,为游戏的研发、生产和销售输送了大量人才 。

根据伽马数据统计,2018年,中国游戏从业者约145万人,需要规模约为44.1万人,本科及以上从业者接近60% 。对照当时的海外,北美视频游戏行业从业者约4.5万人,韩国游戏行业从业人员约8.5万 。

2018年国内互联网各产业中,游戏产业从业者 均匀月薪是最高的,超过11000元 。硕士以上学历游戏产业从业者 均匀月薪在14000元以上,本科学历则约为12000元 。 只管如此,根据媒体报导,早在2010年,欧美日韩等游戏大国的游戏行业上游从业人员年薪就已高达46万至100万元人民币 。

“真正能跟中国比肩的惟独欧美,欧美等国虽创新比国内强,人力成本却 比较高, 因而中国游戏产业仍有很大优势 。”刘武华 示意 。

在中国手游的崛起历程中,也少不了资本的青睐和助推,刘武华形容,在那个移动游戏崛起的阶段里,“风投到处找游戏 名目, 只有做游戏的都投 。”可见当时盛况 。

2014年人民网曾报导,游戏业投资状况十分健康,当年游戏行业投资达748亿元,回报率11倍 。Digi-Capital公布的《 寰球游戏业投资回忆》显示,随着2012年的手游迸发,iPhone公布仅仅5年之后,游戏业投资回报率就已经增进至5'6倍,而在2014年疯涨至11倍 。

据天眼查数据不 彻底统计,我国现存游戏企业有2100余家 产生过融资类事件 。

不只有人才、市场,还有 丰盛的资本和资源注入,当时的游戏领域也没有版号要求,“这给了创业者一个开放的、 彻底 能够施展拳脚的空间 。”刘武华 示意 。

中国是一个没有太大短板的、产业生态健全的市场,随着国内市场的竞争加剧,中国的游戏产品辐射全世界是自但是然的 。

一个辉煌的开始

只管当前面临创新、精品化和版号 制约等问题,和欧美等地的产品还有 定然差距,但张毅认为,中国的游戏行业仅仅是一个辉煌的开始 。

当前,国内手游 寰球竞争力较强,头部产品出海美、日、韩等多国且排名靠前 。Sensor Tower数据显示,2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元,出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元 。

data.ai大中华区负责人郑伟达 示意,从2019年到2021年,中国出海移动游戏的消费者支出占海外移动游戏市场的份额在逐年添加,三年 工夫分别占到了海外移动游戏市场份额的17%、20%和21% 。

从数据上,中国游戏出海的增进率在不停 晋升,在海外国家地域的市场占有率也在不停 晋升 。刘武华认为,这 注明国内游戏出海还没有达到饱和阶段,国内厂商的竞争力 依然较强 。

此外,马阿鑫对第一财经 示意,如拉美、中东、北非等新兴市场开发仍不 彻底,潜在市场 广大;品类层面,如SLG于欧洲市场、二次元于美国市场,品类壁垒正逐步 攻破, 因而海外市场营收仍具备增进空间 。

“我感觉中国公司做什么品类都 能够 顺利,由于中国 确切有足够好的人才,足够好的市场环境,并且研发效率和开发都比海外快,重要缺的其实是 工夫和 信念 。”在此前的采访中,世纪华通旗下点点互动CMO吴庆对第一财经 示意 。

在美国和日本排行榜TOP50中,中国上榜的产品越来越多,“外加当前版号受限的状况,我认为以后美国、日本游戏TOP50里有一半是中国游戏厂商的产品也不稀奇 。”吴庆对国内游戏厂商的出海有着很大 信念 。

关于手游在海外市场 将来的增进空间,毛艳辉提到一个 乏味的角度是,“原生手游发烧友”会逐步增多,这也带来了 能够期许的前景 。

所谓“原生手游发烧友”是指开始接触游戏的时候就接触手机游戏的年轻一代 。

在欧美日韩等市场,当前端游、主机、掌机占领了重要市场 。毛艳辉认为,这其实是历史遗留影响下产生的 后果,由于玩端游、主机游戏的这一代人,他们年轻的时候重要接触到的游戏 设施还是PC、主机等 设施 。

随着原生手游一代的比例在发烧友群体中越来越大,这 部分人对手机游戏的 承受程度和尝试 志愿 绝对较高,欧美日韩市场手机游戏的份额会不停 扩充,毛艳辉 示意,这是当下的一个大趋向,也是国内厂商的竞争力所在 。

“ 将来国内企业在海外市场可能会和众多海外厂商竞争,这些海外厂商可能在某些领域, 比方研发和IP等方面,会有很好的 根底,但最后落到手机游戏的领域,我会认为其实中国厂商还是跟 寰球厂商站在了同一个起跑线上,甚至跑得略微快丝毫 。”毛艳辉 示意 。

免责声明:凡标注转载/编译字样内容并非本站原创,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。