游戏陪玩:在混沌的娱乐里,漂浮谋生 |
珠江路在线
2022年5月17日
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电子游戏的体验被设计得越是 丰盛,发烧友对游戏投入的感情则越是具体 。
比方曾经,在 抗衡类游戏里, 输赢很主要,在大逃杀游戏里,存活很主要,而在集换式卡牌游戏里, 珍藏很主要 。
进入当下,游戏类型更趋多元,主题及 打开 模式也俨然与蓝光盘时代不可同日而语,这同时也 象征着,新一代发烧友所面临的游戏世界,可能不惟独 输赢 。
那么,进入21世纪后,人们对电子游戏又产生了哪些“欲与求”?是更 细致的画面,更复杂的剧情,还是更 存在沉醉感的交互体验?
假如你 亲自体验过任何一款当代 风行游戏,可能会发现,以上 形容维度其实相当 薄弱,作为一种随科技进展而诞生的文化 运动,游戏既非单纯的技术命题,也非某种 单纯的娱乐 模式,它是与社会文本、商业资本紧密互动的 后果, 甚至于,在发烧友语境之外,游戏也一般凝聚着一个时代的文化无意识 。
于是,在这种无意识里,一些新的机会、金钱和关系,开始顺着虚与实的缝隙, 渗透进人们的生活 。
譬如游戏陪玩 。
01
零工
规矩说,很少有人会感觉,游戏世界里纵横地图、睥睨四方的游戏代练、游戏陪玩们,有朝一日,会和“零工”这个词挂钩 。
但事实上,在美国宾大社会学探究者夕岸看来,在中文互联网,游戏产业 确切催生了一个 宏大的零工群体,他们是穿梭在抢手游戏里的陪练、陪玩,是直播浪潮下的电竞主播,也是二手转卖软件中,手握诸多账号的游戏贩子 。
即便他们所从事的这份工作,在招工广告中 往往被冠之以“压力小”“自主性高”“灵便 容易”等形容词,但抛开 润色,并不能 覆盖它是一份琐碎且毫无保障的工作 。
比方游戏陪玩谷谷, 素来没感觉这是一份 能够 延续的工作 。
在谷谷的规划里,陪玩是她赚零花钱的 路径之一,一般来说,近期喜爱玩什么游戏,就会接什么单 。
“不过,我不是一个技术性陪玩 。”在谷谷看来,社牛属性是她做陪玩的优势,所以 即便技术上有瑕疵,她也大多能凭借高情商 覆盖掉 。
近期,谷谷更多在玩一款叫“光·遇”的游戏,几年前,在这款游戏刚上线时,她颇为沉迷,但跑完地图,却又没有日常 使命可做时,谷谷弃游了 。
之所以近期又拾起来,是因为这款游戏在陪玩界很好接单 。
在微博检索“游戏陪玩”,跳出来的 后果页中, 根本都是抢手手游,从王者 光荣、LOL到和平精英不等,但浮现最多,频率最高的, 定然是光·遇 。
在微博游戏交易超话榜单中,“光遇陪玩”互动量位居排行榜第二,第一是“sky光遇黑市”,排在光·遇后面的,不乏抢手国民手游,原神、王者 光荣、恋与制作人等诸多手游都排在光·遇之后 。
从游戏体量、知名度与消费者规模来说,光·遇在手游界并不算抢手,但偏偏是这样一款不算抢手的游戏,却孕育了一个规模并不小似任何抢手手游的陪玩群体 。
在百度百科上,这款游戏被称为“社交冒险游戏”,2019年发行,2021年登陆switch,期间还曾 获得 Apple design award奖项 。
翻阅游戏媒体对光·遇的评介,也是 赞美居多 。“治愈”“温和”“ 自由”,是最常见的形容词,在此之外,发烧友们 仿佛 统一认为,它有着和竞技类游戏截然不同的画风 。
在遍地野王、动不动竞技的游戏大环境里,浮现一款不关注关卡 挑战和生命值PK的游戏,无疑是对发烧友的一种解放 。
在谷谷的介绍中,它的核心玩法是跑图、拿小金人、攒蜡烛和换打扮,同时,谷谷也认为,正是因为这有点单一的玩法,使得游戏发烧友中间的衔接,更加紧密 。
对比之下,在王者 光荣这种竞技类游戏中,更需求上分陪练,而光·遇这类游戏,技巧性 绝对没有那么高,重点是陪玩 。
而且,在这种游戏里,发烧友 能够 自由 取舍玩法,哪怕躺在云朵中随风摆烂,也不会有人跳出来 责备 。相应地,陪玩要负担的责任和压力也低众多,嘴甜、耐心,会来事,就能成为门面头牌 。
在谷谷看来,王者 光荣的陪玩就很不 自由,需求打起十二分 精力,操作很主要,一不小心就会背锅,而在光·遇里, 教训 能够 补偿技术缺乏,尤其是那些漫无 目标的跑图,更 能够 构建细水长流的感情,也 能够 获得更 巩固的雇佣关系 。
02
关系
《游戏转变世界》一书的作者,麦戈尼格尔,在解释大众关于游戏的诸多 误会时,曾提出过这样一个观点——我们真正胆怯的不是游戏,而是在游戏 结束、 事实开始时迷失了方向 。
联合 事实,“方向迷失” 仿佛并非危言耸听,尤其是在网络游戏越加成为当代人弹性社交载体的背景下 。
在谷谷的陪玩生涯 述说中,有一个词被 反复提及——“占有欲”,而翻看这款游戏在社交媒体上的反馈,也有多位发烧友有 类似的 抒发 。
有人在超话里蹲CP,会特意注明“卡个男孩子,要粘人,占有欲强, 惟一的最好了 。”;有人佛系蹲固玩, 示意自己“情绪 巩固,有什么说什么,一般不别扭,但还是有丝毫占有欲 。”
事实上,这款游戏在发烧友间有一个别称,就叫“占有欲放大器” 。上文提到过,这是一款社交冒险游戏,发烧友互动占领了游戏很大一 部分,而在互动中存在不少与 事实对比的元素, 比方牵手、拥抱、背背,以及各种发烧友关系,如监护人与崽崽、固玩(固定玩伴)和CP(恋人关系) 。
当这些与 事实对比的游戏 因素组合起来时,便催生了一种与 事实人际 来往中 类似的情绪——谷谷曾经带过一个萌新,二人绑定了监护关系,但当她和 其余游戏好友在游戏中抱抱、牵手时,这个萌新的 反响十分 强烈,甚至认为这是一种 背离,并 因而转向了 其余陪玩 。
这种剧情在光·遇的游戏陪玩中,并不 罕见,甚至 能够说是相当常见 。
这里有一个背景,和大多数竞技性质的陪玩不同,光·遇有自成体系的陪玩 规定 。
这些陪玩,大多以团的 模式出现在社交媒体平台中,这是一个 类似直播公会的体系,一个陪玩团里,团长负责统筹,派单负责寻觅客户,一般有单量要求,而陪玩们,则负责服务好客户,也就是所谓的“老板” 。
和 设想中的随玩随点不同,这些陪玩团设置了一系列促销玩法, 比方,在有些陪玩团中,你 能够通过充值储值卡,变身为VIP客户, 获得陪玩的优先 取舍权,甚至还 能够 获得陪玩的 实在 联络 模式 。有的则是预存赠送, 比方预存99单,陪玩团会赠送14单 。
除此以外,陪玩团还可依据“老板”需求,提供不同 格调的陪玩 。 比方,在光·遇,陪玩可分为树洞,虚恋,琴陪,鸟陪,其中,树洞陪玩指的可聆听心事的陪玩,虚恋,则是 虚构恋人,可与客户 模仿恋人关系,而琴陪,则是 能够在游戏中弹奏音乐的陪玩,鸟陪,是指 占有白鸟打扮的陪玩 。
发现没有,像是全部自成体系的网络文化那样,游戏陪玩也有 丰盛的自造语言和 规定,他们小心 使用萌化词语,大胆创新盈利模式,并借此编织一个 正当的、成体系的组织 。
不过,这个组织可能并不像 设想中那么合规,也并不 占有良好的 荣誉 。一方面,陪玩们 固然 花费 工夫精力以赚取酬劳,但工作 模式是游戏,便自带原罪,另一方面,陪玩们破碎而 暗昧的服务 模式,总会浮现游离于边缘关系的情况 。
谷谷对此举例,在陪玩群中,陪陪们为了 巩固一个出手豪爽的“老板”,一般会与其 构建在游戏外的关系,这个关系, 能够是网友,也 能够是网恋男友或女友 。
她甚至给出了几张陪玩超话的挂人截图,在陪玩超话中,不乏与多位老板 构建网恋关系,但最后翻车而 遭逢封杀的陪玩 。
——“三角形很 巩固,但三个人的关系不 巩固 。”
03
平台
从 状态上来说,目前陪玩 广泛可分为两种,一种是技术陪,一种是娱乐陪 。
技术陪,有着更多操作要求,而娱乐陪,则有着更多语言要求 。但 无论是哪一种 模式,它 性质都是一种服务导向的劳动 。
所以,这也使得,在陪玩产业的 构成过程中,劳动者也饱受性别分工的 操纵 。
在早期,游戏陪玩产业大多以男性为主,客户也更多是男性 。他们各自有着不同的诉求,有人 指望用金钱来购买体验,把困难的通关过程变得 容易,有人则 指望通过手速变现,于是, 交易双方一拍即合,陪玩行业雏形初现 。
但什么才是使得整个陪玩行业走向壮大,并蔚然成风的 要害事件?
2014年前后,一批陪玩、代练平台“鱼泡泡”“代练通”的浮现,使得陪玩行业浮出水面 。这些平台与其说是代练平台,不如说是中介网络平台 。在其诞生后,游戏陪玩领域浮现了不少 变迁,首当其冲的,就是从业者的性别比 。
在陪玩平台上线之前,大多数发烧友只会在打游戏打的 筋疲力尽的时候,苦寻大神带飞,但陪玩软件的上线,让发烧友们意识到,我们除了 获得一般的游戏体验,兴许还 能够通过购买服务, 获得更优质的游戏体验 。
比方,竞技类游戏匹配的队友都是壮汉,可陪玩平台上也有气泡音的甜妹 。而对女性发烧友来说,我 固然游戏技术不够出众,总被队友怒喷,但钞 威力之下,总能买到耐心的野王带飞 。
供求两端一扣上,也就实现了由“钱”向“情”的 要害一跃 。陪玩行业犹如鱼入水,鸟入云,一时风头无两 。尤其是2020年前后,在新冠大 风行所招致的居家风潮下,陪玩行业饱受关注,步入高速进展期 。
这一期间,一批专业化、规模化的陪玩社区饱受资本青睐 。陪玩平台比心,注册消费者过5000万,注册陪练大神达600万,甚至还邀请职业战队 参加代言 。
但是,陪玩平台作为一架新的 财产过山车,呼啸而 过期,乘车人 不免 经历人性的考验和挣扎 。
一群被过滤出来的有钱、有闲、有 幽暗畅想的中产发烧友,和一群排队 等待金主老板的数字零工,迎头碰上,能擦出的故事并不新奇 。
坊间曾有这样的调侃,陪玩必备三件套,变声器代打和假照——当一个行业开始 使用变声器时,它 间隔失控也就不远了 。
2021年下半年,陪玩行业在短暂辉煌后,踩下刹车 。
当年9月10日,因为存在多个账号利用低俗、软色情信息诱导未成年人 参加陪玩等问题,头部发烧友比心App 宣告无限期下线陪玩业务 。
三个月后, 几乎全部游戏的陪玩业务都 悄悄下线 。
04
个体
平台的故事不算新奇 。
不过是,在电子游戏几十年的进展过程中,风口变换,商机迭出,有人用很短的 工夫发现了蓝海,进而投身其中,吹响 防御的号角,但转而又在政策 渐变中,被时代抛下 。
但个体的故事却值得 反复 推敲 。
从 性质上看,几百万游走在虚实边界的游戏零工,在劳工规模上可比肩外卖、家政、网约车司机们,在工作性质上,则囿于灰色经济属性而变成了一种难以定义的劳动者 。
表面上,这份工作 容易、灵便,人们 能够一边玩着喜爱的游戏,一边赚取不错的酬劳,但事实上,在传统工时逐渐失守的年代,哪怕是 虚构身份下的工作,也依旧会影响到 事实生活 。
所以,游戏陪玩们也见面临 硕大压力,这份琐碎且毫无保障的 反复劳动, 固然 能够带来工资,但也布满着 盘剥和焦虑 。
有人为了 强固与暂时雇主的关系,只能昼夜颠倒,时刻在线,有人为了 获得更多的单子, 不免在游戏世界里 模仿新的人设 。
更为残忍的是,这些影响并不会因为政策的介入,而就此打住 。正如社会学探究者夕岸曾 形容的那样,“这些发烧友和零工,大都 构成了地鼠人格,晓得怎么在锤子砸过来的时候进行 圆满逃避,并在 盘根错节的网络迷窟里穿梭游走 。”
时至今天,游戏陪玩 依然以各种 模式存在着,只是,他们不再是新经济语境下,带着 将来光环的立新职业了,而是摇身一变,成为了赛博空间里,流窜的数字劳工,是社会学探究者的厘定下的,所谓的“游戏零工”——“他们既不解近游戏,也不像一般零工,而更像失业者、黑工、实习生、无偿家务工、性工作者等这一类 挑战劳动定义的劳动者 。”
至于 将来,这个角色也 依然不会消逝 。
毕竟,在这些越来越接近 事实的游戏世界里,有太多发烧友没法掌控的东西,最初是让人沉迷的游戏化设计,继而,是全天候在线也解救不了的 孤单 。