腾讯游戏的野心、困境和迷局 |
珠江路在线
2022年10月8日
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三个人站在奖台上欢呼,下面一片墓地,立着很多墓碑,每个墓碑都是一个 名目 。
这是腾讯投资的明星公司Supercell开内部年会时,曾经打出一张漫画 。
在游戏领域,一将 顺利万骨枯,胜者极少,不确定性极大 。
独一无二,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾带着团队曾经盘过一份名单:从1990年到现在差不多30年,真正能放在最前列的游戏制作公司,一共才惟独100多家 。这些 能够算作是“ 寰球游戏制作 威力的明珠” 。
腾讯固然毫不 粉饰自己 寰球化出击的野心 。但是,很长期,腾讯解决竞争对手的路径惟独两个字:投资 。
等腾讯什么时候能真正拿出一款在行业内、在发烧友心中有重量的游戏作品,腾讯游戏的 寰球化“野心”才算是有真正的根基 。
作者 | 散人
编辑|甄 厄运
商隐社探究团队商业组
腾讯加快出海布局
今年9月,腾讯与法国 驰名游戏厂商育碧达成合作 协定 。在不 干涉育碧 经营自主性的前提下,腾讯将增持育碧5%的股份,累计持股达到9.99% 。
作为回报,腾讯将 获得育碧旗下多款游戏在中国的发行与改编权 。 比方,育碧旗下风靡 寰球的游戏/IP《刺客信条》,在 将来就有可能借腾讯之手,以手游的 模式与 辽阔发烧友会面 。
说起来,这不是腾讯与育碧的第一次合作,二者的交情其实由来已久 。
腾讯曾凭借一番义举被海外知名游戏媒体Polygon称为育碧的“救世主” 。
当时, 身败名裂的维旺迪 歹意收购育碧,后者无力独善其身, 而后腾讯出手了,入股5%, 顺利幸免育碧落入魔手 。
除了 收成了与育碧的 友情,并进一步向海外游戏市场 开释出自己的善意,腾讯也拿到了育碧旗下多款PC/移动游戏在中国的发行权,进一步 补偿了自己在研发与IP储备方面的缺乏,在游戏行业的上游积攒实力 。
事实上,这种以投资换合作的思路,贯通了腾讯布局海外游戏市场的始终 。在钞 威力的加持下,这种 容易 粗野的海外扩张 模式,为腾讯带来了明显的进展优势:
2008年,腾讯投资了美国的拳头游戏(Riot Games,2015年被腾讯 彻底收购),拿下了《英雄联盟》在国内的独家代理权 。《英雄联盟》在国内的受 欢送程度 显而易见,由其催生出的诸如《英雄联盟手游》《云顶之弈》与《王者 光荣》等手游,更是为腾讯带来了 丰富的经济回报,也难怪马化腾会将投资拳头称为腾讯“最 顺利的海外投资”;
2012年,腾讯投资了美国的Epic Games,在拿下了 空幻游戏开发引擎、 顺利切入到游戏产业底层核心技术的同时,也 获得了像《堡垒之夜》《 空幻争霸》等游戏在国内的代理权;
同年,腾讯与美国的动视暴雪达成了 策略合作,拿下了《使命 呼唤》在国内的代理权,并在2013年协助动视暴雪 顺利 解脱维旺迪的纠缠,以 策略入股的 模式 获得了动视暴雪6%的股份 。在2020年,二者合作推出的《使命 呼唤手游》,成为腾讯在海外的吸金利器之一;
2016年,腾讯以86亿美元的价格收购了芬兰移动游戏巨头Supercell(超级细胞)84.3%的股份,这是腾讯史上最大的一笔收购案,腾讯借此拿下了Supercell旗下全部手游的代理权, 比方《部落 摩擦》《皇室战争》等,同时也取代Supercell一举成为 寰球收入最高的手游公司;
2017年,腾讯投资了韩国的蓝洞工作室,拿下了《绝地求生》在国内的独家代理权,并在2018年与蓝洞合作推出了《绝地求生:刺激战场》,它也成为腾讯当前在海外最受 欢送的手游之一 。
以上,就是腾讯早期在海外布局的几个 要害节点 。
能够看到,腾讯旗下全部拿得出手的出海游戏, 几乎都是“舶来品” 。这也揭示出腾讯自研 威力与原创IP储备的缺乏, 固然腾讯能用钞 威力在国际上厮杀,但关于一个想要真正在海外站稳脚跟,并赢取更多发烧友尊重的公司来说,这远远不够 。
至于腾讯 体现出的对“端转手”的执着,根植于腾讯在手游研发与 经营方面的积存优势,传递出“IP+端转手+ 寰球发行”的出海逻辑 。
不过,与早期的“缓缓图之”不同 。随着2018年以来,国内游戏版号发 放逐步收紧、有关机构对游戏内容的监管强度逐步 晋升,以及国内手游市场趋于饱和,已经在事实上进入存量之争等,腾讯在近些年来明显加快了出海布局 。
以今年为例 。依据竞核的不 彻底统计,截至当前,腾讯至少 发动了12起针对海外游戏厂商的投资 。除了增持育碧,还与索尼联合投资了日本游戏厂商FS社,成为后者的第二大股东;之后,腾讯又投资了斯洛文尼亚游戏厂商Triternion 。
除去投资,腾讯还 踊跃揽入海外顶尖游戏人才 。今年,腾讯就招募到《刺客信条》的前创意总监Ashraf Ismail、《光环:无限》的前美术总监Nicolas Bouvier,以及索尼前北美区总裁兼CEO Shawn Layden 。
初具规模的 寰球游戏帝国
就当前来看, 寰球游戏市场 大体 能够分为4个区域:欧美、亚太、中东与拉美 。
首先来看欧美地域 。
作为游戏界的主战场之一,欧美向来走在 寰球游戏界的前列 。
凭借本土市场的高度成熟,以及发烧友坚实的经济 根底与良好的付费 志愿,欧美是国内各出海游戏厂商早期 抢夺的重点,也是其早期出海的首选地, 比方分别在2010年与2015年出海欧美的趣加与莉莉丝 。
它们之所以没有死磕国内游戏市场,是因为当时腾讯与网易正在国内 演出二虎相斗,于是转而领先布局海外游戏市场,尤其是欧美,最后强势归来,成为国内继腾讯与网易之后的另两大游戏发行商 。
面对难以战胜的强敌时,有时避其 锋芒、向外出击也不失为一条实现逆袭的曲线路径 。
与趣加、莉莉丝相比,从2018年开始才大规模出海的腾讯 确切失了先机 。
但腾讯在欧美的早期投资布局, 依然为其 构建起相当的后发优势 。
在2021年的欧洲游戏市场(这里仅包含德国、英国与法国市场),腾讯就凭借3.75亿美元的收入稳居国内游戏厂商出海欧洲收入第一,远远甩开了趣加与莉莉丝 。
其次来看亚太地域 。
亚太地域 荟萃着全世界最多的发烧友,约占 寰球发烧友总数的55% 。
凭借 宏大的发烧友基数,亚太市场在 寰球游戏总收入中 奉献了高达49%的份额,位居 寰球第一 。
因为地理位置的 邻近与儒家文化圈的影响,亚太地域成为近些年很多国内游戏厂商的出海首选地 。
其中,韩国与腾讯的渊源最为 深厚 。 比方我们在之前提到的,腾讯在海外最受 欢送的手游之一——《PUBG Mobile》,其IP就属于韩国的蓝洞工作室 。说起来,也正是因为IP上的被动,使得腾讯只能出让昂贵的收入分成,这才从蓝洞手中拿下了《PUBG Mobile》在海外的发行主导权 。
总之,腾讯与韩国游戏厂商的合作由来已久 。腾讯通过投资入股一些企业,与韩国游戏界 构建起密切 联络 。在今年7月,腾讯更是申请加入韩国游戏产业协会,想进一步 晋升在韩国游戏市场的话语权与影响力, 后果至今尚未可知 。
同样不可知的,还有向来被外界称为“游戏孤岛”的日本 。
当前凭借 和风满满的《阴阳师》 顺利杀入日本的网易,依然是出海日本的第一大国产游戏厂商 。 尔后, 顺利抓住日本第一拨“吃鸡红利”的网易,更是将《荒野行动》引入日本,成为网易在日本最吸金的游戏 。而日本,也成为网易游戏在海外收入的大头 。
与之相比,同属射击类游戏的《PUBG Mobile》更晚进入日本市场, 因而腾讯并不 好看的 终局也就在 意料之中了 。
在游戏出海的 路径上,假如不能抢占先机,又或者出奇制胜,那么便一步慢,步步慢,极有可能再难有逆袭的余地 。
但腾讯绝对不会抛弃日本市场,其与EA合作推出的《Apex英雄手游》,正在向日本市场 发动新一轮的冲击 。
除此之外,日经中文网在今年6月曾报导,腾讯将 方案在日本建设第三座数据 核心,重要用于在线直播与游戏云服务 。据业内人士 综合,这是腾讯为构建元宇宙做出的进一步尝试,亦如腾讯方面曾提出的“通过游戏技术打造制造新价格的超级数字场景” 。
总之,在这个二次元 风行的国度,腾讯的操作也变得“梦幻”了起来 。
相比在日本市场上的“务虚”,腾讯在东南亚的布局要更 着实一些 。而东南亚,也是腾讯现阶段在亚太地域出海的重心 。
事实上,在 宏大人口规模、逐年 遍及的互联网 渗透率,以及发烧友付费意识的逐步觉醒等多重因素的加持下,东南亚在近些年已经被业内视为“最具进展 后劲的市场” 。
在疫情影响下的这两年,当 寰球大多数地域的游戏发烧友数量都浮现或多或少的 降落时,印尼、菲律宾与马来西亚这三个东南亚国家逆势增进 。
与对RPG更为热衷的日、韩发烧友不同,东南亚发烧友 广泛更喜爱MOBA与MMORPG等 存在强社交属性的游戏 。具体到各个国家状况又有不同, 比方印尼发烧友偏好棋牌与 模仿类游戏,马来西亚发烧友偏好超休闲游戏,越南与泰国等国的发烧友则偏好RPG与策略类游戏等中重度游戏 。
在这片复杂的战场上,旗下游戏品类 丰盛的腾讯占领着相当的优势 。
比方在上一年国产手游出海东南亚市场收入/下载榜上,腾讯的《PUBG Mobile》与《AOV》杀进了前五名,《AOV》是腾讯推出《HOV》前,外界公认的《王者 光荣》的海外版 。
这一方面得益于这些游戏 本身对东南亚发烧友的吸引,另一方面则要归功于腾讯在东南亚市场的资本布局 。
大体来说,因为腾讯在海外缺乏其在国内的渠道优势,为了削减进入当地市场的风险,腾讯一般会 取舍与当地企业合作,通常 伴随投资持股 。 比方腾讯携《QQ飞车》出海越南时,就将这款游戏交由越南当地的互联网公司VGN发行;当出海东南亚 其余地域时,则大多交由新加坡游戏厂商Garena发行 。
通过对东南亚本土企业的入股,腾讯为自己出海东南亚 构建起不小的优势 。 固然这种优势并不 存在决定性作用,要说为何?我们在之后还会提到 。
再次来看中东地域 。
中东给外界的印象一贯是奥秘的宗教文化、漫天的黄沙、落后的娱乐生活,以及土豪的“ 朴实无华”等 。
在今年上半年,一位阿拉伯王储收购了日本老牌游戏公司SNK 96.18%的股份 。据坊间 传闻,王储此举 单纯是因为喜爱SNK旗下的《拳皇》 。
这不禁让人 感慨,有钱人 抒发爱的 模式,有时就是这么的 朴实无华 。
更 朴实无华的,还有中东地域的游戏发烧友 。 比方在2009年,在国内被卷到 嫌疑人生的网龙便抱着试试看的心态来到中东,并为当地发烧友带去了《制服》 。
在彼时的国内发烧友看来,《制服》绝对是一款烂大街的网页游戏 。但在彼时堪称游戏荒漠的中东,《制服》真正实现了“降维打击”,并 延续7年为网龙带来盈利 。 尔后,龙腾简合也带着《苏丹的复仇》来到中东,这款中东化更加彻底的游戏为龙腾简合带来了更大的收益 。
两者相继 顺利后,一 工夫包含腾讯在内大量中国游戏厂商涌入中东,中东就这样从“蓝海”,被中国游戏厂商生生卷成“红海” 。
腾讯后来者居上,凭借《PUBG Mobile》大杀四方 。数据显示,在今年的2月,《PUBG Mobile》在中东的市占率就达到了55%以上,占领着绝对的优势地位 。
据腾讯光子工作室群总裁陈宇回顾,2019年当自己和 共事在阿拉伯的老皇宫以官方身份 加入“2019 PUBG Mobile明星 挑战世界杯”电竞 比赛时,一位老皇宫的 名目负责人向他们 示意,自己的三个手机里都下载了《PUBG Mobile》 。临别前,这位阿拉伯汉子还不忘向陈宇等人提出 提议,“你们的游戏能不能做一些沙特 格调的衣服进去?”
最后来看拉美地域 。
《2022中国移动游戏App出海驱动力报告》显示,拉美市场已经成为中国手游出海的新增进点,在短短5年的 工夫里市场份额同比增进了83% 。
其中,巴西市场最为外界看重,因为立足巴西,便可辐射整个拉美市场 。游戏厂商 蠢蠢欲动, 力求在巴西市场吃到甜头 。
腾讯在今年6月 宣告将正式进军巴西市场,并在此组建本土团队,让“南美的管南美,进行更 深刻的当地化” 。
沐瞳科技,也带着《无尽对决》闯入此地,开始了本土化尝试 。至于米哈游,也凭借《原神》争抢着当地市场,为局势 平添了更多的不确定性……
言而总之,通过了解欧美、亚太、中东与拉美这四大游戏市场, 能够发现腾讯的游戏触手 几乎遍布 寰球,一个初具规模的 寰球游戏帝国已经 构成 。
这是不是 象征着腾讯的 寰球化脚步 势不可当?
答案 兴许是未必 。
谁能阻挡腾讯的 寰球化脚步?
有钱,是腾讯出海的最大优势 。但放眼海外,有钱的不惟独腾讯 。
微软、索尼、Take-Two等同样财大气粗,且有拿得出手的游戏代表作 。它们不只在在海内外发烧友心中 占有更高的地位,还采取了和腾讯 类似买买买策略 。
今年,业内就 产生了3起大的收购案,微软 宣告收购动视暴雪;Take-Two收购社交和移动游戏公司Zynga;索尼收购游戏制作公司Bungie 。
其中值得腾讯关注的,恐怕是Take-Two收购Zynga一案 。
Take-Two是总部设在美国纽约的一家游戏公司 。早在1997年,便在纳斯达克面市,手握很多知名游戏IP 。Zynga也是一家位于美国的游戏公司,旗下 占有多款在线社交游戏和手机游戏,在业内素有 荣誉 。
Take-Two如今花高价收购Zynga,无疑 展示出其加码移动游戏市场的雄心 。
对腾讯来说,Take-Two加码手游绝对是一个坏 信息 。因为腾讯出海出的重要就是手游 。现如今面对海外游戏巨头的手游化和GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏)化趋向,腾讯将要面临的是更加 强烈的市场竞争 。
同时,来自国内出海游戏厂商的竞争,也为腾讯出海 平添了更多变数 。
一个典型的例子就是米哈游 。
作为近些年国内游戏厂商出海的 经典,米哈游的 顺利毋庸置疑 。凭借一款二次元 格调的开放世界游戏——《原神》,米哈游硬是撬开了 寰球游戏市场,也算是“一招鲜,吃遍天” 。
据坊间 传闻,当《原神》大获 顺利后,腾讯曾试图用它屡试不爽的钞 威力入股米哈游,只不过不缺钱的米哈游非常硬气,腾讯气急无比但也无可奈何 。
说起来,米哈游与腾讯的不应付在出海的思路上就可见一斑 。
假如说腾讯走的是一条热衷代理、 宽泛撒网的 稳重之路, 只管 往往会让其深陷被动;那么米哈游走的就是一条着力自研、切入更细赛道的专精之路 。
固然米哈游这种“一条道走到黑”的思路极易翻车,且成本极高,但假如真的能走通, 成绩也是明显的 。趣加与莉莉丝就是很好的例子 。
厄运的是,它们 顺利了; 可怜的是,更多的“它们”失败了 。
正因为如此,我们不难 了解腾讯的“求稳”心态 。只不过米哈游在 寰球的 顺利 毕竟刺激到了腾讯 。这不,腾讯在前不久就花高价拿下了《幻塔国际版》在海外的代理权 。而腾讯此举,也被外界视为“错失了投资米哈游,乃至错失二次元市场而需求补交的学费” 。
据业内人士 透露,除了《幻塔国际版》,腾讯将 接续加码开放世界游戏 。 比方现已曝光的《王者 光荣:世界》,以及更多尚未曝光的“登月 名目”——通过一两代产品的迭代,最平生产出《赛博朋克2077》《GTA》这样水准的游戏 。
总之,在米哈游的反向激励下,深感 要挟的腾讯正在做出转变 。
不过,能让腾讯感到 要挟的国内游戏厂商又何止米哈游一家 。除了在日本市场上稳压腾讯的网易,在今年3月被字节跳动收购的沐瞳科技,同样在东南亚市场对腾讯 构成 压抑 。
一个直观的例子就是《无尽对决》 。作为沐瞳旗下的出海利器,《无尽对决》在东南亚的 经营 固然超过了5年 工夫,但其热度始终不减 。今年,《无尽对决》就凭借4700万的下载量,稳居国产手游出海东南亚下载榜第一,力压腾讯的《PUBG Mobile》与《AOV》 。
与之相比,腾讯的《AOV》 固然也颇受东南亚发烧友 欢送,而东南亚也是《AOV》在海外收入的大头,但过于 类似的游戏内容与机制,以及更晚入局东南亚的 事实,都让《AOV》不敌《无尽对决》,被后者死死 压抑 。
也惟独在以越南为代表的、腾讯在当地有更大影响力的少 部分东南亚地域,《AOV》才占领更多优势 。至于“更大”的影响力从何而来?
这就要 感激我们之前提到过的,腾讯在这些地域的资本布局 。遗憾的是,因为过于依赖当地代理商,加之腾讯在《AOV》之前缺乏海外游戏的发行 教训,使得《AOV》在东南亚浮现了各式各样的版本,严峻影响到其在东南亚更大 规模地推广 。 因而,相比《无尽对决》的 寰球同服,《AOV》再一次落了下风 。
正所谓“祸兮福所倚”,《AOV》的失利让腾讯开始关注 本身海外发行团队的搭建,并在海外发行《PUBG Mobile》时 取舍了 寰球同服,进而串联起整个海外游戏市场 。《PUBG Mobile》在为腾讯疯狂吸金的同时,也进一步 扩充了腾讯在海外游戏市场的影响力 。
至于《AOV》,则大有被腾讯抛弃之势 。一个明显的信号就是,在今年的6月7日,腾讯官宣,将推出《王者 光荣》的真正海外版——《HOK》,估计将在今年年底正式上线 。从某种程度上来说,《AOV》成“替身”了 。
说起来也是唏嘘,想当初腾讯为了替《AOV》剪除《无尽对决》这个竞争对手,不惜将后者 屡次告上法庭 。当前此案尚未有 后果,但在可 预感的 工夫 规模内,腾讯与沐瞳的纠缠还将 延续下去 。
言而总之,为了旗下的游戏能更好出海,腾讯也算是操碎了心 。 固然在出海的 路径上,腾讯必定会面临海内外游戏厂商的双重 挑战,但对腾讯来说,既然 取舍了出海这条路,就只能硬着头皮前进 。
出海,唯有前进
曾几何时,对国内的游戏厂商来说,出海只不过可选项之一 。不过,就像我们之前提到的,无论是逐步收紧的游戏版号发放,还是逐步 晋升的游戏监管强度,亦或是已经趋于饱和的国内游戏市场,以及略显疲态的游戏存量之争等,都让“不出海,就出局”成为业内共识 。
在这种背景下,腾讯的出海也算是 趁势而为 。
腾讯在海外手游市场的占有率已经超过20%,位居 寰球第一,《PUBG Mobile》也已经占领 寰球头部位置 。在海外手游市场头部化程度较低、且“手游窗口期”尚未关闭的当下,腾讯明显有着更进一步的资本与底气 。
后果就是,游戏始终是腾讯的一大收入 起源,当前大概占1/3 。仅仅上一年第四季度,腾讯在海外的游戏收入就达到了132亿元,占当时腾讯游戏总收入的30.8% 。
难怪腾讯公司高级副总裁马晓轶会向外界 透露,“以往,我只花了大概20%的 工夫在海外,大 部分 工夫都在中国度过 。现在,我将60%的 工夫都花在了 寰球市场上 。”对腾讯来说,海外游戏市场就是这样的一块掘金地 。
乏味的是, 兴许腾讯方面对自己的外部风评有着清楚认知,同时也是为了对海内外游戏业务进行切割,以便对内部 权势进行新一轮的整合,并减低腾讯游戏在海外的经营风险 。
上一年12月8日,腾讯推出了自己的海外发行品牌Level Infinite, 用意打造腾讯游戏在海外的“ 标记” 。
用腾讯游戏国际业务CTO沈黎的话来说,“公司感觉‘腾讯游戏’这个名称不太有个性,所以想解决这个问题 。我们 指望品牌能真正 转达我们想要制造的游戏形象,我们想要发行游戏,想制造新品牌, 指望在 将来为发烧友 建立一个崭新的形象,提供大量创新、高 品质的游戏,同时为发烧友提供无限的可能性 。这就是将新品牌取名为‘Level Infinite’的初衷 。”
初衷归初衷, 将来腾讯游戏出海能 获得何种 成就,还得看行动 。
换句话说,等腾讯什么时候能真正拿出一款在行业内、在发烧友心中有重量的游戏作品,腾讯游戏的 寰球化“野心”才算是有真正的根基 。