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巨头竞争停不下 主机游戏成腾讯网易的新战场

珠江路在线   2018年6月12日  【 厂商 】 编辑: james

原标题:主机游戏, 腾讯网易的新战场

在腾讯以资本的方式联姻育碧后, 网易也以资本的方式和Bungie建立了联系, 两巨头的竞争正在开辟全新的赛道。 

6月初, 网易游戏宣布战略投资《光环》《命运》等游戏开发商Bungie并持有少数股。 根据国外游戏产业网站GamesIndustry的数据显示, 这笔交易的规模将达到1亿美元, 网易也获得了Bungie一个董事会的席位。 

而就在今年3月, 中国游戏产业的另外一大巨头, 腾讯拿下了育碧5%股份。 在此之前, 腾讯还入股了动视暴雪。 

至此, 在一条全新的赛道上, 我们看到的是腾讯拿下了育碧, 以及动视暴雪当中的动视, 而网易拿下了Bungie和动视暴雪当中的暴雪。 

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2000年, 当时已经即将发布的Xbox被推迟发售, 按照主流的说法, 是微软要继续优化配置, 但是需要注意的是同样在2000年发生了另外一件事。 

微软以3000万美元收购了基本已经一脚踏进苹果的游戏公司, 这家游戏公司就是创建于1991年Bungie。 

当时的Bungie已经是Mac最大的游戏开发商, 为Mac开发了多款游戏, 包括《马拉松》(Marathon)三部曲、《Oni》、《Myth》等。 

后来, 前微软游戏事业部副总裁Ed Fries曾爆料, 因为微软收购Bungie的事情, 乔布斯曾专门给鲍尔默打了一个电话, 在电话中严厉的问责了微软这一挖墙脚的行为。 

但这些不重要, 重要的是, 在2000年Bungie最新的游戏《光环:战斗进化》已经接近完成, 但是随着微软的收购, 《光环:战斗进化》做了改动, 只支持Xbox平台, 而Xbox平台也直到《光环:战斗进化》的改动完全才正式上市。 

Xbox是不是为了一直等《光环:战斗进化》的研发完成才正式面世, 这一直是一个疑问, 但可以肯定的是Xbox的成功贡献最大力量的是这款游戏。 

数据显示, 《光环:战斗进化》最终在全球共卖出了接近800万份, 获得了多家媒体的年度最佳游戏奖, 而2004年上线的《光环2》销量接近1000万份。 

而最终Xbox在全球卖出的数量是2465万台, 可以看到的是几乎70%左右的玩家可能是冲着《光环》去的。 

当然, Xbox的销量与他最大的竞争对手PS2超1亿台相比, 想去甚远, 但是作为一个新人, 还是一个和任天堂、索尼争夺主机战场的信任, 这2000多万的销量足够微软打下坚实的基础, 扫平了一切关于基建的问题, 如开发者等等。 

因此, 换一句话, 如果没有光环, 没有Bungie, 是否还会有今天和任天堂、索尼并立的主机三巨头, 这是一个疑问。 这也从侧面体现着Bungie之于整个主机市场的意义。 

2015年10月, 《光环5:守护者》面世, 这款产品是光环系列销量最差的产品, 上市半年后的销量是500万, 然而尽管如此, 它也帮助光环系列的总销量突破7000万份。 

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拿下这样一个在主机游戏领域如此辉煌的公司, 这对于网易的重要性不言而喻, 因为网易正在和腾讯于中国市场在一条全新的赛道当中展开竞争, 这个赛道就是主机游戏。 

根据相关的报道, 本次投资合作由网易公司CEO丁磊亲自出面发言, 丁磊表示, 网易欣赏Bungie的研发能力和热情, 双方有共同的愿景。 希望通过此番合作, 帮助Bungie发展成一家更加多元化和全球化的工作室。 

在丁磊的这段话中, “帮助Bungie发展成一家更加多元化和全球化的工作室”, 这句话基本上已经明确的指明帮助Bungie在中国地区开拓市场, 毕竟在中国之外的市场Bungie已经覆盖的足够广阔。 

Bungie首席执行官Pete Parsons在接受《华尔街日报》采访时的一段话基本证实了这个方向:“未来我们将在Bungie内部组建一个全新的团队, 为玩家提供焕然一新的游戏体验。 ”

而腾讯和育碧的合作当中, 根据育碧CEO及联合创始人Yves Guillemot在接受投资是说的话:“我们(和腾讯)达成的战略伙伴关系将使育碧在接下来几年中, 加快在中国的发展并充分利用庞大的潜在市场”。 

5月, 育碧发布财报后的电话会议上,  Yves Guillemot再次发声, 育碧的一些游戏将会由腾讯负责中国的发行, 目前可以透露的就是《彩虹六号:围攻》将会由腾讯在国内重新发布, 腾讯将负责在中国的本地化, 发行和运营。 

主机游戏在中国, 已经是一个有着明确未来的市场, 两巨头的入局, 必然会加速这一领域的发展。 

需要注意的是, 这里所说的主机游戏, 并不是单纯的以PS、Xbox为基础的主机游戏, 而是一个泛概念的主机, 这当中主要是PC。 

毕竟以PS、Xbox为基础, 主机游戏在中国的发展遇到了障碍, 虽然未来可能有前景, 但这个速度不会太快, 中国游戏玩家可能还需要5年左右, 才会培育出一个花2000元买一台非刚需的游戏机概念。 

而PC不一样, 以《绝地求生》为例, 这款游戏对于PC的性能极高, 万元以上的PC主机才能流畅运行, 但是依旧有很多用户为了玩游戏而去配置主机, 和家庭主机的区别在于, 用户的潜意识当中, PC是刚需产品, 即便买来只是为了玩游戏, 但它依旧是刚需。 

所以, 中国的主机游戏, 当下的聚焦点在于PC市场。 

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关于中国PC主机游戏市场的发展, 这两年其实已经有了一个十分明显的趋势, 就是和全球接轨。 

这当中, 有几款游戏极具说明案例。 

1、2015年《GTA5》在Steam上线, 首日销量达到了110万, 而中国区是第二大用户来源占比11%, 仅次于美国的21%。 

2、网易的财报披露, 截至2016年12月底, 《守望先锋》在中国的销量是500万份。 而2017年1月27日, 暴雪公布《守望先锋》总销量2500万份。 也就是说《守望先锋》占到了全球25%的销量。 

3、2017年《绝地求生》诞生, 根据SteamSpy的数据, 《绝地求生》2017年的小两室大约2600万份, 其中中国的销量40%以上。 

这三款游戏, 均是买断制游戏, 在网易公布《守望先锋》数据时说, 《守望先锋》的500万销量创造了买断制游戏在中国游戏市场的记录, 但一年后《绝地求生》把这个数据提高到了1000万以上。 

而从2015年《GTA5》的11%占比, 到2016年《守望先锋》的25%占比, 再到2017年《绝地求生》的超过40%占比, 你可以明确的感受到买断制在中国的发展, 以及中国游戏玩家和全球玩家逐步接轨的事实。 

同样是SteamSpy的数据, 中国的Steam用户数量已经超越美国成为了Steam平台第一大的用户来源地, 达到了4000万, 中国用户人均拥有的Steam游戏数量从2016年的9款变成了现在的12款。 

这就是主机游戏在中国市场的发展趋势以及潜力, 2018年会不会再出现一款?目前的情况来看, 如果《堡垒之夜》的审批够快, 或许这又是一款数据足够劲爆的产品。 

因此, 你不难理解, 两巨头关于这个市场的竞争, 这是一个与中国传统免费制游戏全然不同的市场。 

在游戏行业之前的普遍营收模式当中, 中国传统的MMORPG同样适用28法则, 比较经典的是巨人的创始人史玉柱的一句名言, “养100个人陪1个人玩”。 

这是他当年所认为的中国游戏的核心, 以免费为基础, 让100个普通用户, 陪1个RMB用户去玩。 然而买断制是人均输出, 也就是说之前的模式是主要尽可能的让那1个人花钱, 现在是针对那99个人挖潜。 

而这个市场对于当下遇到增长困境的中国市场相当的重要。 

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为什么主机游戏在这中国市场一下子就爆发了?这或许可以归结为以下几个原因。 

一, 95后一代的成长。 

这一点其实对于很多的互联网公司都相当重要, 这一代是互联网下成长的一代, 他们的消费观念截然不同, 为内容付费, 为兴趣买单, 同时他们更懂互联网以及与国际接轨。 

其中不仅仅是游戏市场遇到这个趋势, 在泛领域基本都是, 比如视频。 

目前, 爱奇艺的市值已经超过200亿美元。 而就在3年前的2015年10月, 阿里宣布收购优土, 给出的价格是45亿美元。 

根据爱奇艺发布的2018年Q1财报显示, 截至2018年3月31日, 其会员规模已达6130万。 与此对应的是, Q1会员服务收入为21 亿元人民币(3.34 亿美元), 同比增长67%;占总收入的比重是43%。 

我们查看了一下优土退市之前2015年Q2的财报, 该季度优土营收16.1亿元, 其中广告收入为12.8亿元, 用户业务收入(会员服务、在线互动业务和手机游戏联运)营收为1.745亿元。 

二, 手游扩大了整个游戏用户的群体

在2012年的时候, 中国整体游戏的用户数量大约在1亿左右, 其中主要集中于端游。 而到了2017年, 这个数据是5亿。 

增长如此之大, 手游占据了主要的功劳, 它扩大了真个游戏的用户群体, 把更多的人带到了游戏的世界。 

如此之大的用户增长, 那么即便是很小的一个比例的用户追求游戏的本质, 那么也会转化很大的用户数量, 这是一个原因。 

三, 直播平台

2014年, 游戏直播平台诞生, 这对主机游戏是一个很重要的事情。 

可以参考的是《绝地求生》走红过程当中游戏直播平台的所起到的作用, 正是由于一个个主播的推广, 这款游戏得以大成。 

而目前在各大主播平台, 主机区都是一个十分重要的领域, 虎牙的楚河, 斗鱼的女流也均是出自主机区的大主播。 楚河和女流在游戏直播当中的粉丝量其实已经说明了一个很重要的问题。 

数据显示, 虎牙主播楚河的在虎牙平台的订阅量达到了400多万、女流在斗鱼的关注用户则为180万。 

而根据B站的资料显示, 敖厂长在B站拥有285万粉丝, 视频播放量达到了3.7亿, 几乎每制作一个视频播放量均达到了百万的播放量, 数万条的弹幕评论。 

在以前, 主机游戏的推广渠道是很少的, 而现在得益于直播平台, 主播们可以很好的展示主机游戏的玩法和创意, 这对于主机游戏来说是一个最好的助力。 

四, G胖

Steam的功劳自然也不能忽视, 因为它建立了中国玩家和全球的通道, 而G胖自己几乎成了游戏圈的一大网红。 

或许还有别的原因, 但这已经不重要, 重要的是, 中国的主机市场已经全面的崛起, 两大巨头的疯狂竞赛也将开启, 育碧、Bungie已经站队, 动视暴雪分别于动视和暴雪押宝两家, 剩下的那些海外巨头, 或许也很快会给出自己的答案。 

对于这些海外巨头而言, 中国市场的诱惑实在太大了, 对于中国的巨头而言, 和这些在主机游戏浸淫多年的公司合作, 能够更快, 更有效的打开这个逐渐与全球接轨的市场, 提前为自己完成卡位, 后续再慢慢图之就是了。 



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