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消费力强大 女玩家是游戏商眼中的“新韭菜”

珠江路在线   2018年6月5日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

在PC游戏时代, 玩游戏氪金似乎还是男性玩家的专属, 游戏厂商们在诱导玩家氪金时, 男生的个人喜好绝对是首要考量的要素。 那时候的女性玩家还都是“稀有动物”, 要是哪个游戏公会里一旦出现了一个妹子——绝对是天大的事, 这个妹子也会成为全公会的重点保护对象。 

不过, 随着手游的崛起, 手游的便携性以及轻度游戏为主的特点吸引了大量女性玩家。 《王者荣耀》乃至“吃鸡”这类火热的手游中女性玩家不再是“稀有动物”。 

根据此前IDG公布的数据显示, 早在2017年中旬《王者荣耀》的女性玩家就已经超过一亿, 并且女玩家占到用户总数的54.1%, 一举超越男性玩家。 不仅是《王者荣耀》, 类似《奇迹暖暖》、《恋与制作人》这样的纯女性向游戏作品产品也获得了空前成功。 

有道是“女人和孩子的钱最好赚”, 妹子们在生活中喜欢买化妆品和衣服, 在游戏里也差不太多。 女玩家们对游戏里那些精美、可爱的皮肤, 与对着商场橱窗中那些漂亮的衣服一样没有抵抗力。 因此, 游戏氪金方面, 她们的疯狂与在商场里血拼并无二异。 如此强大的购买力, 也让她们成了游戏厂商们眼中新的“羊羔”。 氪金的大门, 向“她”开启。 

重度粘性+痴狂氪金

可以说, 没有手游的兴起, 就没有女玩家的氪金时代。 将时间往回倒退两年, 那时手机游戏刚刚兴起, 游戏厂商们也都顺理成章地延续了PC游戏时代男性玩家优先的理念。 换装、养成、重剧情这样的女性向游戏, 几乎不会在主流游戏厂商的考虑范围内。 

毕竟在PC时代, 这一类偏女性向的游戏早已存在, 虽然在日本这样成熟的游戏市场拥有了相当的市场份额, 但是在国内一直没有获得妹子们的认可。 手机厂商先要做的, 是盯住男性玩家的喜好。 

当然, 这并不表示国内的女玩家不喜欢玩游戏。 身处碎片化时代, 她们同样需要手机游戏来消磨时间或者取悦自己, 之前几乎每一个妹子手机中都会存在的开心消消乐, 就是最好的证明。 

当近两年手游市场逐渐成熟, 竞争也日益激烈时, 如何寻找增量市场是厂商们的一大课题。 而女玩家这个此前不被关注的小众细分市场, 正开始展现出威力。 

今年初, 一位女性玩家一掷千金包下深圳京基100大楼的LED大屏幕, 为她游戏中的“男朋友”李泽言庆祝生日就在某种程度上体现了女性玩家对游戏世界的痴迷。 实际上, 过去一段时间以来, 女性向游戏的威力以及女玩家强大的消费能力, 已然开始在公众面前展现。 

那么, 这些专为女性打造的手机游戏有多受欢迎?

根据伽马数据CNG发布的一份调研数据显示, 《恋与制作人》在去年底上线后的第13天便冲进了iOS畅销榜前10名, 此后排名居高不下。 据伽马数据CNG测算, 其上线30天全平台的流水就超过2亿元。 另外一款手游《旅行青蛙》霸屏朋友圈, 又一次证明了妹子们的“恐怖”力量。 数据显示, 从今年一月份开始, 《旅行青蛙》在不足半个月的时间内冲到2249万(安装保有量), 其中女性玩家高达7成。 

两款现象级的游戏间接向市场证明了女性向游戏市场所蕴含的潜力, 同时也让整个游戏产业开始重视这一市场“吸金”的潜能。 前不久, 在哔哩哔哩首份财报公布之后的沟通会上, B站方面就表示会在今年下半年继续推出数款新游戏, 而游戏类型依旧会侧重ACG和女性向游戏。 

那么, 女性向游戏市场究竟是方兴未艾, 还是远远没有被开发呢?根据伽马数据CNG发布的《2018年中国女性游戏研究报告》, 2017年中国女性游戏市场销售收入达430亿元, 由于基数增加不大, 增长率已经出现放缓。 但是这一市场每年增量相对稳定, 考虑到女性用户规模增长, 及女性用户消费潜力等因素, 《报告》预计在2020年, 女性游戏市场销售收入将达到568.4亿元, 未来三年依然有近140亿增长空间。 

而女性玩家在氪金方面的目的也非常单一。 当笔者问起晶晶为什么愿意如此氪金时, 她的回答也很简单:“好看呀, 颜值是第一生产力嘛。 另外我可能有点收集癖, 看到好看的东西就想要。 ”

确实, 根据腾讯企鹅智库公布的数据显示, 在付费意愿方面女性玩家和男性玩家有明显的区别。 和男性玩家更注重游戏角色实力的提升不同, 女性玩家最大的付费意愿是“让角色变的好看”, 即购买不同的时装和皮肤。 而这一类商品正是游戏厂商最愿意推出的, 因为它不会像那些有属性的道具一样, 对游戏的平衡造成一定影响。 

另外有一个趋势值得注意, 不仅仅是在游戏内, 女性玩家强大的购买力同样也在向外延伸。 相关数据显示, 女性玩家买周边手办/玩偶的积极性(39.8%)高于男性(22.8%), 这部分周边市场有望成为游戏之外的一块重要收入。 

或许只是冰山一角

游戏一直都是互联网时代最赚钱的行业, 没有之一。 也正因为此, 几乎没有哪家厂商说我不愿意做游戏, 当年马云曾信誓旦旦的表示过饿死也不会做游戏, 但现在的阿里游戏同样是动作频频。 厂商们疯狂涌入, 游戏市场的竞争势必更加激烈, 而如何寻找增量市场就成为了各家PK的关键。 

在激烈的竞争下, 新的细分市场成了厂商们追逐的重点, 而现在的女性玩家市场, 就是这样一个刚刚萌芽急待开发的大蛋糕。 对于厂商们而言, 现在的女性玩家基数已经足够, 接下来要做的就是如何打开“她时代”群体的钱包了。 

根据伽马数据显示, 截止2017年底, 女性游戏玩家的规模已经将近占整体玩家数量的一半, 而女性玩家的消费占比却还不到整个游戏市场销量的四分之一。 这其中很大的一部分原因, 就是国内游戏产业长期偏向男性, 导现如今市面上除了那些纯女性向的游戏之外, 绝大多数主流游戏的主要目标用户仍是男性玩家。 

显然, 部分女性向游戏的“收成”已经让游戏企业意识到了这块蛋糕的潜力。 他们都希望打造出新的李泽言、许墨或者“呱儿子”, 希望自己的游戏角色可以得到广大女性玩家的宠爱。 但同时厂商们也应该意识到, 女性用户同样是非常挑剔的一群人, 它们并不像男性玩家那样, 更多的只是简单追求游戏角色可以变得更强, 她们的需求更加难以琢磨, 各自的喜好也不尽相同, 想要用“美颜美妆”就满足所有群体的需求并不是一件容易事。 

看看今天相对成熟的日本游戏市场, 或许国内游戏圈“女性撑起半边天”的日子也会逐步到来。 在可预见的未来, 我们或许将看到更多的“李泽言”、“呱儿子”。 




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