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十年花掉约920亿元 为什么腾讯喜欢投资游戏

珠江路在线   2018年4月27日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:十年花掉约920亿元 为什么腾讯喜欢投资游戏产业

文/王涛

截止3月底的过去一年里, Digi-Capital最新报告显示, 2017年, 全球游戏业并购与收购事件涉及资金约220亿美元, 其中75%以上的资金都与腾讯有关。 仅在投资领域42亿美元的总额度中, 腾讯一家占比就超过了40%。 

腾讯的“游戏王国”

腾讯投资是名副其实的“游戏王国”

2018年, 腾讯在游戏产业的投资步伐还在明显加快当中。 

2018年2月, 腾讯先以30亿元人民币战略入股盛大游戏, 后又斥资500亿韩元领投了韩国游戏公司Kakao Games。 

2018年3月, 腾讯斥资6.32亿美元投资斗鱼, 以4.6亿美元独家战略投资虎牙直播, 随后, 又以4.52亿美元入股法国育碧, 获其5%的股权。 

可以看到, 在对游戏业务投资上面, 腾讯很舍得花钱, 一副买买买的节奏。 

时间再往前翻一下:

2017年, 腾讯1.43亿美元战略入股西山居, 4.9亿元入股掌趣科技, 1770万英镑战略投资英国游戏开发商Frontier, 占股9%, 成为其第二大股东。 

2016年, 腾讯以约86亿美元收购芬兰手游开发商Supercell, 获得其84.3%的股权。 

2015年, 全资收购《英雄联盟》的开发商Riot Games;

2014年, 腾讯200亿韩元投资韩国游戏研发商PATI Games;

2013年, 腾讯巨资投资动视暴雪, 获得其25%的股份;

2012年以3.3亿美金拿到《堡垒之夜》的开发商Epic Games 48.4%股份;

……

这样买买买的结果是, 在全球诸多知名的游戏公司背后都有腾讯资本的影子。 笔者根据公开的数据粗略统计, 算上近期投资, 在过去十年里, 腾讯在游戏领域有超过40期投资并购案, 花费总金额约920亿元。 

而从投资范围来看, 从直播平台、游戏开发商再到AR/VR游戏平台开发商, 腾讯都有投资。 从行业角度来看, 无论是端游、页游, 还是手游, 腾讯从未缺席;从品类上看, 从RPG到MOBA, 腾讯品类无处不在。 

在产业布局上, 继WeGame平台发布、极光计划亮相、 T-GIF基金之后, 腾讯先后上线了微信、手Q玩一玩等全新业务形态。 可以毫不夸张的说, 在游戏产业, 腾讯在已经包围了整个产业渠道链条, 是名副其实的“游戏王国”。 

买买买的背后, 腾讯为何对游戏产业情有独钟?

为什么腾讯喜欢投资游戏产业?

“天下熙熙, 皆为利来;天下攘攘, 皆为利往。 ”

所有人都知道腾讯是社交平台, 然而不是所有人都知道, 腾讯的主业是游戏产业。 

无利不起早, 做游戏真的很赚钱, 不, 更准确的讲, 腾讯做游戏真的很赚钱。 

腾讯游戏的方法很简单:投资游戏——赚钱——投资游戏——赚钱, 如此往复。 

2016年, 全球游戏总收入为996亿美元, 腾讯的游戏收入就达102亿美元, 位列全球第一, 占全球市场的10%

2017年, 腾讯游戏收入达978.83亿元, 占公司总体营收比重的41.17%。 

2016 年以前, 腾讯游戏的收入在腾讯集团当中占比超50%, 

毫无疑问, 游戏是腾讯最赚钱的业务, 这也是腾讯公司的核心收入来源。 

游戏行业的持续火热也是腾讯不断加码的关键因素之一。 

根据《2017年中国游戏产业报告》显示, 2017年国内游戏市场实际销售收入达2036.1亿元, 同比增长23.0%, 中国占到全球市场份额28%, 用户规模达5.83亿人, 同比增长3.1%。 

2017年, 腾讯一家就拿下了中国游戏市场49%的份额, 不管是在营收还是净利润方面, 腾讯是中国游戏领域的绝对No1。 

进入2018年, 腾讯游戏势头不减, 继《王者荣耀》之后, 腾讯的“吃鸡”游戏异常火爆。 市场研究机构Sensor Tower发布了今年3月中国出海手游排名, 腾讯的《绝地求生:刺激战场》海外版《PUBG Mobile》位居下载榜第一。 

另据App Annie统计的2018年3月全球iOS手游收入榜, 腾讯的《王者荣耀》和《QQ飞车》位居前两位。 

在蛋糕总量保持不变的情况下, 腾讯得到的越多, 其他厂商能分到的市场份额就会越少, 特别是在中国市场, 头部集中效应非常明显, “马太效应”展现的淋漓尽致, 于是, 我们就想问, 腾讯游戏为什么会成功?

腾讯游戏的爱与痛

在游戏行业, 网易才是先行者。 

自2007 年腾讯决定大力推广游戏业务以来, 十年时间, 被杀退的何止网易一家, 最早的盛大曾经火爆一时, 联众也是当中的佼佼者, 巨人更是依靠《征途》登上了纳斯达克, 只是如今环顾四周, 腾讯游戏仿佛失去了敌手, 孤独求败。 

胜者是腾讯游戏。 

尽管抄袭、模仿、山寨等质疑声一直相伴, 但对于腾讯自己而言, 人家叫做“创新”——从推广及运营入手, 依托于腾讯QQ、微信构建的社交生态, 腾讯游戏可以快速导入用户, 这种天然优势使得腾讯可以快速适应和抢占市场。 对腾讯而言, 把众多游戏产品推广给用户, 让用户选择去留, 好的就投入资源, 持续跟进, 垃圾游戏就及时退出, 保证腾讯始终能够占据主动权。 

掌握了渠道, 进而, 腾讯开始发力产品, 资料显示, 与传统的游戏厂商不同, 腾讯游戏的主要产品皆非自产, 而是通过代理的方式拿下中国地区运营权, 进而成功获利, 简单来说, 就是依靠渠道上的优势展开推广及运营, 腾讯游戏最终才一路跑步前进。 

更重要的一点是, 这样的玩法一般游戏公司根本玩不起。 

没办法, 有钱真的可以任性。 

不过可以肯定的是, 从游戏本身来说, 腾讯游戏往往能够青出于蓝而胜于蓝, 即使是所谓“抄袭”, 腾讯游戏往往能够更好更快的优化, 从而快速超越对手。 此外, 不管是在游戏品质上, 还是在游戏本土化打造上, 腾讯都是下足了功夫, 海外版《PUBG Mobile》能够获得成功就足以证明腾讯的策略及能力。 

此外, 在进军国际市场的征途中, 腾讯的战略眼光也值得思考。 

近期, 腾讯游戏宣布与Epic Games公司达成战略合作, 获得其建造战术竞技网游《FORTNITE》中国独家代理运营权, 这就是势头正猛的爆款游戏《堡垒之夜》。 其实, 早在2012年, 腾讯就以3.3亿美元战略投资了Epic Games, 拿到了其48%的股份。 

但这只限于代理业务。 

在创意方面, 过去的十年当中, 腾讯先后推出了《QQ飞车》《QQ炫舞》等自我研发的游戏, 然而花了血本, 实际效果却非常一般, 由于缺乏优秀的开发团队, 因此, 这些游戏的质量一直处于中下游水准, 再加上复制模仿等各种嘲讽, 这几乎让腾讯游戏“自残”。 

当然, 痛定思痛之下, 腾讯游戏最终减少了研发投入, 他们开始了微创新之路——只要一些小型游戏公司做出了精品爆款, 腾讯就开始进行“微创新”, 然后借助自身平台优势推广。 

当然, 这到底是模仿还是真正创新值得讨论。 毕竟大公司有大公司的优秀, 小公司有小公司的特点。 

对腾讯游戏来讲, 腾讯游戏能够取得今天的成就, 主要是因为腾讯愿意且有能力去布局更多市场, 同时制作出针对各种市场的产品。 

然而, 不可否认, 这样做的后果是, 整个游戏行业的创新能力在下降, 比如, 2017 年上半年, 游戏公司融资事件比去年下降了三分之一。 

与此同时, 因为游戏业务, 腾讯也备受质疑——如何权衡经济效益与社会效益, 这是游戏厂家, 包括腾讯亟待面对的问题。 

2017年, 《王者荣耀》风波就将腾讯及马化腾推到了舆论的风口浪尖上。 

由此, 腾讯游戏也开始了变革。 

对于腾讯游戏的未来, 2018年, “探索游戏更多可能”成为腾讯游戏的企业愿景, 诸如希望游戏可以在医疗、教育、军事、科学研究等行业问题上发挥功效, 进一步探索游戏的正向价值, 推进功能型游戏的发展。 

然而, 现实路漫漫。 

2018年4月23日, 在UP2018腾讯新文创生态大会上, “泛”升级为“新文创”, 即通过更广泛的主体连接, 推动文化价值和产业价值的互相赋能, 从而实现更高效的数字文化生产与IP 构建。 会上, 腾讯一口气发布了28款游戏。 在如今区块链火热的情况下, 腾讯顺便也发布了旗下首款区块链游戏。 

腾讯游戏依旧英雄本色——只要是风口, 不管是东风还是西风, 先站上去再说。 

理想很动人, 但是现实很骨感, 或许, 腾讯游戏需要的不仅仅是口号, 而是刮骨疗伤的变革。 

一句话, 在谋求自身口碑的路上, 腾讯游戏需要拿出更多诚意。 

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