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检察日报:电竞不是玩游戏 反对大学开设课程 |
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珠江路在线
2018年4月3日
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james
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网络游戏进入中国市场已有二十多年, 可以说, 这个行业一直在经济效益与社会效益之间反复纠缠。 即便是当下已经有二十多个高校开设了电子竞技专业, 游戏沉迷依然是家长最担心影响孩子身心发育的头疼事。
据媒体报道, 北京大学这学期新开设了一门电子游戏的选修课, 据称选课结果“爆掉了”, 场场爆满。 很多媒体称, 北大作为学科风向标, 设立这种课程在一定程度上为电竞游戏“正名”——电子游戏并非是洪水猛兽。 就在2016年, 教育部曾在新增设的13个专业中, 将电子竞技运动与管理作为新学科, 列在体育大类之中。
从游戏市场规模看, 2017年中国游戏市场全年收入在2000多亿元人民币, 约为全国个人所得税总数的六分之一, 电子游戏似乎成为重要的增长点之一。 既然有这么大的市场, 就需要更多的人去从事这种行业。
不过, 网络游戏巨大市场的背后, 是无数家长和老师彻夜的焦虑, 是大量因沉迷游戏失去自控能力毁灭前途的孩子, 是宅男宅女醉生梦死的麻醉。 因沉迷游戏毁掉家庭、人生和前途的故事数不胜数, 而这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。
就在家长和老师苦口婆心劝孩子的时候, 一些高校竟然开设了电子游戏这种课程, 这无疑将使风向标发生大逆转。 一定会有孩子以高校开设课程、未来就业方向等理由, 拒绝放下游戏好好学习的规劝。 或者误认为玩游戏就是学习, 电子竞技就是体育, 变本加厉更加沉迷其中。 更有甚者, 模仿游戏竞技选手, 沉迷游戏直播, 荒废学业……到头来变成一事无成的社会弃子。
不可否认, 高校开设游戏课程并非鼓励学生玩游戏, 对游戏文化、产业、设计和开发等方面的讲授也没有问题。 但是, 这类课程的风向标搞错了, “兼容并包”不应该以可能牺牲青少年身心健康为代价。 孩子的理解力无法上升到高校设立课程的初衷, 家长的监督力却可能就此毁于一旦。
从产业文化角度看, 二次元生态日益昌盛, 这对于未成年人成长恐非吉兆。 互联网音视频和游戏至今尚未分级, 网络实名制也才刚刚开始全面落实, 网络游戏和内容的家长监护系统刚刚上线。 二次元的昌盛, 受到产业的热捧, 动漫游戏竟然成为所谓的文化支柱类产业。 可见, 滞后的立法与治理, 相比昌盛的产业发展来说相差甚远。 在没有安全阀的互联网世界中, 政府、社会和企业必须真正关心孩子, 不能以“垮掉一代”的代价换取杀鸡取卵般的商业利益。
从法律角度讲, 从未成年人保护法到网络安全法专门设立的保护未成年人专条, 实际都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来, 总结出来最基本的认知应该是:未成年人永远应该是全社会关爱的对象, 永远不能成为获利的工具。


