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《王者荣耀》进入疲软期,竞争者机会来了?

珠江路在线   2018年4月2日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:《王者荣耀》下滑, 竞争者机会来了?

去年第四季腾讯游戏业务收入环比下滑9.5%;网易靠“吃鸡”占据先发优势;小公司靠“出奇”制胜

近日, 腾讯公布了2017年全年财报, 腾讯营收为2377.6亿元, 同比上升56%。 虽然财报看上去光鲜, 但与财报营收对比, 腾讯的核心业务——游戏业务却出现了环比下滑。 第四季度, 腾讯PC端和手机游戏收入总计297亿, 低于三季度的328亿, 环比下滑9.5%。 

自推出《王者荣耀》以来, 腾讯就一直引领中国手游市场。 仅是一款英雄人物的皮肤, 就能让腾讯一天收入1.5亿。 但这款风靡了2017年一整年的游戏也难逃疲软的命运。 去年9月, 数据机构公司Quest Mobile和极光大数据的报告双双显示, 《王者荣耀》在DAU、MAU和留存曲线到达了一个转折点, 呈现下降趋势。 

与此同时, 网易在游戏方面也继续紧跟热点强推“吃鸡”手游。 阿里也传出在大力布局游戏业务。 虽然腾讯一直在游戏市场地位稳固, 但巨头仍然在大力抢夺蛋糕。 除了巨头外, 这半年也跑出了不少并非“出自名门”的爆款手游。 《恋与制作人》、《旅行青蛙》独辟蹊径, 在短期内获取大批用户进行变现。 在巨头伺机抢占蛋糕的时候, 创业公司的机会在哪里?

腾讯游戏面临“青黄不接”

腾讯游戏营收环比下滑和《王者荣耀》进入疲软期有关?

“相对2016年, 2017年《王者荣耀》的收入占腾讯游戏收入的占比是下降了的, 由于《王者荣耀》的收入规模太大, 其他游戏的收入增长不能有效抵消《王者荣耀》收入的不增长。 ”天图资本董事总经理叶珂分析。 

腾讯财报则称, 智能手机游戏活跃用户保持稳健, 而ARPU(每用户平均收入)环比下降。 为射击类游戏《穿越火线手游》推出生存模式, 大大拓展了用户基础, 但并未立即商业化。 本季多款角色扮演游戏已进入用户巩固阶段, 故收入环比减少。 

也就是说, 以《王者荣耀》为代表的手游用户开始固化, 用户的付费意愿下降;而刚刚引进的“吃鸡”游戏还没开始商业化。 

作为一款现象级的头部游戏, 《王者荣耀》日活一直保持在8000万到1亿。 “要再出一个如此现象级的全民级游戏, 并非易事。 ”叶珂称。 

《王者荣耀》的特点也就是整个游戏行业的特点。 头部游戏在火爆期的吸金吸睛效果明显, 但生命周期也相对较短。 腾讯游戏收入的趋势符合游戏行业的情况。 

那下一个机会呢?《王者荣耀》之后, 各个巨头开始抢占的市场是“吃鸡游戏”。  吃鸡游戏始于韩国公司Blue hole开发的《绝地求生大逃杀》。 “大逃杀”模式指的是限制的区域中, 平等的玩家们通过区域内的资源冲突, 最后只有一个人/队伍可以取得最后的胜利。 胜利者则可以享受chicken dinner。 根据SteamSpy的数据, 《绝地求生》已经连续34周排名Steam周销量排行榜第一。 

率先入局“吃鸡战场”的是网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》和小米的《全民枪战》。 在版权的争夺战中, 腾讯则在去年11月22日宣布与Blue hole达成战略合作, 获得《绝地求生大逃杀》在中国的独家代理运营权。 

不过在腾讯抢IP的时候, 网易的《荒野行动》已经占据先发优势, 蝉联APP Store畅销榜前10。 根据极光大数据显示, 《荒野行动》、《穿越火线-枪战王者》均进入新增手游用户APP偏好TOP 10。 

巨头纷纷进入, 但爆款周期可遇不可求

据极光大数据, 截至2017年12月最后一周, 中国手游APP市场渗透率达76.1%, 用户规模为7.76亿。 

“移动游戏用户规模的增长决定的是长期而言的新游戏的用户规模。 移动游戏用户的增长的确在放缓, 这跟手机整体出货量不增长有关, 该覆盖的都已经覆盖了。 ”叶珂分析。 

这意味着, 手游市场的红利期已过。 腾讯、网易包括完美世界等公司一直占据游戏市场。 根据SensorTower的统计, 目前腾讯、网易是2017年中国市场发布应用最多的发行商。 2017年腾讯共计手游产品共计44款, 网易发布手游产品共计43款。 腾讯、网易在PC游戏市场和手机游戏市场的占有率都超过了76%。 

《王者荣耀》爆红之后, 手游的吸金能力被进一步证实。 马云曾经多次放话, “饿死也不做游戏”、“游戏不能改变中国现状”, 但阿里也终于加入了这个战场。 2017年9月27日, 阿里将10亿收购的广州简悦并入阿里大文娱, 同时宣布成立独立游戏事业群。 

3月27日, 有媒体报道阿里游戏正在大规模挖角其他游戏公司, 其中网易某游戏项目组员工称整个部门都收到阿里游戏发来的信息。 但目前, 阿里还没有出品可称之为“爆款”的游戏。 

除了大规模抢市场外, 游戏巨头公司也在加紧步伐布局产业链。 2月8日, 盛大游戏宣布与腾讯达成战略合作, 腾讯以30亿元人民币战略入股盛大游戏, 双方将在现有业务上强化深度合作。 

“产业链的布局能帮助公司化解爆款游戏生命周期不确定性的风险。 事实上, 腾讯在游戏产业链上的布局应该是全球最好的, 最近很火的绝地求生的游戏开发商就是腾讯100%控股的。 ”叶珂透露。 

爆款游戏能为公司收入的快速增长做出很大贡献, 但同样地, 可能会来得快去得也快。 巨头公司在游戏市场的优势已经很明显, 但是仍然无法逃脱游戏的市场规律。 除了腾讯第四季度的游戏营收环比下滑, 网易面临了相同的状况, 网易游戏服务收入80.04亿元, 分别较上一季度和上年同期下降1%和11%。 

其他游戏创业公司机会在哪儿?

巨头抢夺市场, 布局产业链, 但随着他们进入乏力期, 市场的缝隙也渐渐被打开。 去年下半年, 有两款游戏进入了大家的视野。 一款是《恋与制作人》, 一款是《旅行青蛙》。 

《恋与制作人》的制作方是苏州叠纸网络科技有限公司, 2014年获得了IDG资本数百万美元的A轮融资, 2015年获得了东方证券旗下投资基金东方星晖领投、宋城演艺旗下宁波宋城互联网投资合伙企业跟投的1.5亿元的B轮融资。 而《旅行青蛙》的制作方则是一家日本名叫Hit-Point的小公司。 

这两家公司虽然名气不大, 但是却找到了游戏新的类型生发点。 《恋与制作人》属于乙女游戏, 号称是“专为女性打造的全新超现实恋爱经营手游”, 从12月20日开放公测起, 《恋与制作人》十天内就登上了APP Store游戏畅销排行榜第4, 日流水超500万, 引爆了一时的风潮。 乙女游戏在中国尚属空白, 《恋与制作人》瞄准这个机会打开了女性用户市场。 而《旅行青蛙》也是养成游戏。 这两款游戏都并不复杂。 

创业公司除了找准空白市场外, 营销也是硬核。 《恋与制作人》从去年7月6日就启动营销预热开始宣发, 利用微博吸粉;此后参加了萤火虫漫展、成都CD漫展, 广州yaca漫展等4个国内大型的漫展;微博上邀请coser进行宣传, 培养粉丝。 再等到公测即将开始时, 直接用“恋爱基金”的噱头在微博上进行抽奖转发, 达到了破7万的传播量。 

“游戏制作公司, 可以充分利用当下社交化传播的红利, 做出好的产品进行社会化发行, 榜样就是恋与制作人、旅行青蛙。 ”叶珂说。 

叶珂还分析, 除了单个游戏外, 还要通过不同发展路径积累大量用户, 成为游戏发行的渠道之一。 已经成功的公司范例就是YY和B站, 包括做玩家社群的捞月狗。 

“游戏平台要规避被流行游戏束缚, 就一定不能绑定一个IP。 要服务很多游戏类型的玩家, 服务很多游戏厂商, 才不会受限于某款游戏的生命周期, 也不会受限于巨头公司。 ”捞月狗CEO黎博精说。 




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