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游戏赚钱,游戏股赔钱:A股游戏公司股股价至低谷 |
2018年12月26日
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当前首批 部分游戏已经 实现审核,正在 松开核发版号 。因为申请存量太大,估计消化还需求 工夫 。
12月21日(周五),“当前首批 部分游戏已经 实现审核,正在 松开核发版号 。因为申请存量太大,估计消化还需求 工夫”的 信息在2018中国游戏产业年会上传出 。
听 谈话音刚落现场 静默了两秒,接下来一片欢呼 声音起 。
受此影响,当天A股游戏板块多股涨停,成为绿行情中一抹 刺眼的红 。港股面市的腾讯控股则大涨4.51%,市值重返3万亿港币,马化腾也重返中国首富的位置 。
游戏版号暂停发放始于今年3月29日,至今已经将近9个月 。在这期间,中国游戏公司的日子 可以说很不好过 。
腾讯控股财报显示,今年二季度腾讯游戏业务收入252亿,环比下滑12.43% 。到了三季度,游戏业务在暑假的 季节效应影响下,较二季度微增2.4%,但跟上一年同期 比较则是下滑了3.8% 。并且游戏业务在整个收入的占比 降落至32.03%,为2015年以来的最低值 。
与此同时,腾讯控股股价从3月29日至今,跌幅将近25% 。

国内A股面市的51家游戏公司跟没能避免 。其中21家公司浮现了净利润下滑,占比超过40% 。从3月29日开始计算,同花 顺手机游戏指数跌幅超过50% 。
隆重游戏副总裁谭雁峰在今年8月份时曾说:“我们上一年做内部监测,我们一周有100款新游戏,今年这个时候一个礼拜新游戏50款不到,行业的产能在 降落 。”
据中国音数协游戏工委、伽马数据联合公布的《2018年中国游戏产业报告》显示:2018年国内游戏行业销售收入同比增进5.3%,较2017年23.0%的同比增幅大幅 降落了17.7个百分点,增速显而易见放缓 。增速创十年来的最低 。

最 蹩脚的是,整体游戏行业消费者规模增速下滑到两位数以下,2018游戏消费者规模同比增进7.3% 。 固然这一增速较前几年略有 普及,但难言行业复苏,人口红利消逝是不争的事实 。

这转变了游戏行业增进模式 。2013年以往,游戏市场收入的高速前进 依附的是双轮驱动,即消费者规模* ARPU(每消费者 均匀收益),而如今行业的增进模式将主要 依附ARPU的增进 。
但ARPU在短期内难以浮现迸发式的增进 。2009年到2017年间,中国游戏市场ARPU最高增速 产生在2014年,主要缘由是移动 领取 遍及、4G网络 遍及带来的手游重度化等缘由,ARPU年同比增进率为31.8%,而其它年份的ARPU同比增进率均未超过20% 。

在当时的游戏行业,唯有 主宰了流量,才算是占领了游戏行业的咽喉塞道 。而当前在互联网人口红利消退的大背景下,互联网流量逐步固化,集中在“BAT+头条”四大体系之中 。
依据QuestMobile的数据,从2017年6月到2018年6月,四大巨头占领了我国互联网消费者70%以上的APP 使用时长 。所以游戏公司的竞争对手 不仅是游戏同行,还要面临视频、音乐等 其余休闲 模式对消费者 工夫的 抢夺, 比方以抖音为代表产品的今天头条系的崛起 。

所以很多游戏厂商只能从行业巨头手中购买流量,并且还要面对买量成本飙升 鲸吞利润的 窘境 。依据热云数据的 材料,2018年1月至4月,手游的 均匀获客成本呈 快捷 回升的态势,1月获客成本是每消费者是67元, 尔后2月、3月、4月分别攀升至72元、76元、100元 。
平台型的公司 主宰话语权 。2018年11月8日,港股面市的两只游戏股——指尖悦动和游莱互动惨遭洗仓,其中指尖悦动盘中一度暴跌80%,收跌62.8%,游莱互动也大幅收跌67.79% 。
市场 广泛将指尖悦动和游莱互动的暴跌归咎于一则腾讯内部 信息 。据报导,因为监管层暂停审批新游戏,腾讯控股或减少游戏部门的市场营销 估算,治理层要求市场营销主管操纵现金流及缩减支出以“共度难关” 。
然而当天腾讯的股价并没有浮现大幅 巩固,从高开超过2%到最终收盘微涨0.07% 。腾讯 可以说是中国社交领域的巨无霸,QQ月活超过8亿,微信月活超过10亿 。而社交性又是游戏的主要特色之一,平台 可以有效 普及游戏的消费者黏性和生命周期 。
IP为王, 顺利的游戏公司要有着 丰硕的IP储备,而不是单个爆款的 过眼云烟 。
2012年2月20日,日本游戏公司Gungho推出《智龙迷城》,当年实现超过600万下载, 获得150亿日元的营业收入 。到了2013年,《智龙迷城》的销售收入已经达到1,486亿日元,占Gungho整个公司收入的91.1% 。而2013年日本的智能手机游戏市场规模为5,600亿日元,也便是说《智龙迷城》一款游戏的收入就占到整个行业的26.5% 。
凭借《智龙迷城》在日本空前的风靡,Gungho公司的市值 打破150亿美金,甚至一度超过日本游戏行业的龙头老大任天堂,风头一时无两 。
可是好景不长,随着《智龙迷城》进入 消退期,Gungho公司2015年和2016年营业收入分别下滑11%和27% 。如今,Gungho的市值只剩下不到22亿美金,而有着马里奥、塞尔达等诸多 顺利IP的任天堂却一路高歌,市值稳步 打破了600亿美金 。
游戏公司面临业绩的不确定性 。
游戏的生命周期越来越短,在其 奉献流水 减弱的状况下,一旦新品 无奈如期上线,或者上线后达不到预期,这将对公司业绩造成 硕大影响 。
行业内的游戏公司,出于面市的考量,面市前的业绩 比较美丽 。一旦面市后,浮现业绩变脸,股价就会大受影响 。
比方2009年9月25日在纳斯达克面市的隆重游戏,其2008年、2009年的营收增速分别为45%和42%,到了2010年其营收下滑6%,净利润下滑11%, 尔后数年净利润向来在下滑 。受业绩影响,股价也是一路走低,而此时的纳斯达克早已走牛 。

类似的还有2014年12月30日在港交所敲钟面市的蓝港互动,面市前的2013、2014年营收增速分别为94%和32%,而到了2015年的营收则下滑20%, 尔后股价 一败涂地 。

而在2015年的A股,游戏概念股受到资金热炒,游戏公司纷纷面市,借助牛市行情带来的高估值,很多公司股价也不停走高 。
游戏行业的迸发式增进引爆戏行业的并购潮,且并购的对价动不动数亿甚至数十亿 。游戏行业轻资产、高增进以及高估值的特色,招致面市公司在并购中产生了大量的商誉 。
一旦并购的公司业绩不达预期,面市公司就会因商誉减值而影响公司业绩 。
比方掌趣科技2012年IPO面市以来,先后8.1亿收购动网先锋、17.4亿收购玩蟹科技、11.8亿收购上游信息、26.78亿收购天马时空80%股权等等 。 依附这些巨额并购,其营收规模被迅速做大,在游戏概念被资本市场疯狂 追赶的 时代,掌趣科技股价一路飙升,高峰 时代公司总市值曾达500亿以上 。
然而,并购并没有让掌趣科技实现利润的 连续高增进 。2017年,掌趣科技实现营业收入17.68亿元,同比下滑4.66%;归属面市公司股东的净利润2.64亿元,同比下滑48.11% 。比起业绩 降落更可怕的是高达54亿的商誉,占公司总资产的54.55%,这都是在公司历次并购中累计起来的 。
随着大股东和治理层疯狂减持,掌趣科技当前股价跌至低谷,最新市值惟独100亿 。

以上种种 担心的情绪,已经体现在A股游戏公司的估值上 。