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“火纹”手游开了个好头 但还未到盖棺定论时

珠江路在线   2017年2月9日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

《火焰之纹章:英雄》自2号上架到现在也有3天了, 当时还在放假外加之前也做过一些有点白日梦般的猜想, 果断第一时间下载跳坑, 三天下来玩到现在, 感觉也算是在合理的期待区间里。 确实和不少人评价的一样, 这是一个“过度精简化的FE作品”;而另一层面, 则可以说更好地去理解“任天堂对自家手游有着怎样的定义”这个问题。 

不管是玩法还是内容深度, FEH 都还停留在很浅的层面

当然, 说是“精简”, 其实很多都是日系手游中常见的设计, 简单说下我所看到FEH中那些“被手游化”的痕迹, 其中有可以被理解的, 但有些也会被玩家认为不合理:

1.体力值设计, 体力值本身很常见, 但奇怪的是这个体力值永远恒定在50点上, 不像是其它手游会伴随升级提升上限, 所以被不少人诟病无法满足中后期练级的频率, 加上本身就是5分钟一局的“短平快”设定, 爱爆肝的宅宅们应该不会太喜欢吧?

2.8x6的方块地图, 正好塞满了整块竖屏手机屏幕, 单手就可轻松实现“移动-攻击”的操作, 假如单纯评价操控感的话, 我得说任天堂确实一直都考虑得很到位。 但既不存在地图缩放等操作, 甚至没有多余的方向键和攻击、技能选择等按钮, 也让部分玩家认为自由度大大降低。 

3.没有繁杂的武器相克和职业相克, 也没有闪避和命中率概念, 甚至没有转职, 简单点说, 这就是一个红、蓝、绿、灰四色棋子的博弈局, 砍掉了大部分无法预估的随机性。 

4.有自动战斗, 初期用得不多, 但一旦开始毫无尽头的爆肝练级之路, 这类功能终究会被手游玩家们视为救星一般的存在。 

5.虽然角色死亡不会永久消失, 但无法享受当场经验加成, 当然也存在要求全员存活的英雄战副本。 如今真的团灭了, 还可以用氪金石头进行全员复活以及特技CD完等“照顾新手”的设定, 这也是基本的手游标配。 

致敬以往作品的地图设计多次出现在游戏中, 算是个情怀彩蛋

6.剧情就有点让我大跌眼镜了, 基本只有几段简单的中二对话, 然后就是开打解放自由诸如此类的, 假如说核心玩家还可以靠以往作品情怀自行脑补, 对于那些没接触原作的人来说, 可能会觉得有些莫名其妙。 

7.氪金、升星、肝等级也一个不少, 这个后面再说, 但目前游戏的内容消耗速度确实较快, 打通主线后基本就剩下“等体力-练级、打高难度-等体力”这样的一个循环, 终究还是游戏性不太够;而社交性则基本没开发, 一没公会二没聊天版, 也就是加加ID拿下羽毛;竞技场设计成和AI控制的玩家队伍对抗, 但AI很容易被人找出规律, 另一种则是被氪金队伍所碾压了。 

8.运营策略, 两三天也没法看出来, 目前已经开放了修理塔消耗减半的活动, 明天预告也会登场新的活动地图, 这个更新频率倒是比较频繁, 不过反正F2P游戏的运营一直都是走长线, 就暂不评价了。 

我刚上手第一天的时候, 确实思考过这样的“过度精简”是否会破坏FE本身所赖以成名的策略性, 想必IS社在制作时应该也有考虑过这个细节, 虽然策略性确实缩水了不少, 但现在则是对其中两点比较在意, 只能说就是在现阶段比较重要的策略元素:

1.距离问题:由于地图大小的限制, 以及地图上有意设计的一些峡谷、城墙和桥梁等元素, 各个近战角色很容易互相卡位, 加上法师系角色取消了近身攻击, 不同单位移动的距离也各有不同, 所以衍生而来的一些脱离特技(HP在XX以下可以移动到友军相邻的格子)、冲撞特技(将对方往自己反方向移动X格), 或许会在以后摸索出更出其不意的打法。 这点就好比GungHo旗下的《召唤图板》一样, 不太像是“走格子”, 更像是在“下棋”。 

属性被克依旧不占任何优势

2.克属问题:由于没有了闪避暴击等这类随机设定, 每个角色有了很直接的颜色属性设定, 外加一些buff和debuff的存在, 实际的伤害比预想的要高不少, 这倒是和系列的传统比较类似——四五个角色一碰面直接就是很粗暴的换血战斗, 只不过少了几分心机和套路, 所以在中后期的HARD和LUNATIC难度关卡下, 想做到全员存活还是比需要花点心思的, 对于走位、克属队伍的搭配等也都更为考究, 相信以后的活动本会有更好的表现。 

至于老生常谈的氪金问题, F2P手游自然也无法回避, 就算是任天堂也得先遵循这套市场规则。 放到火纹身上, 不用买断制而用F2P也确实最大化利用了这个系列作品的的故事人物。 尽管有升星设计(抽到的二三星可以用材料升至五星, 需要花费较长时间积累), 但现阶段靠氪金获得的初始五星人物依旧拥有着很直接的碾压实力——不是属性点差距过大, 而是武器和技能设计上的异同, 因为每个角色的技能和武器生来都是固定, 再次印证了“氪金才能变强”这个简单道理。 

举几个例子, 比如说白夜龙马的雷神刀(受攻击无视距离进行反击), 又或者是ヘクトル的远距离反击特技(敌方发动攻击时, 无视距离关系发动反击)和白夜弓タクミ的近距离反击特性(受到敌人攻击时, 无视距离进行反击), 你可以想象, 在一个“我这一刀下去你可能会死”以及“走错两步也会死”的游戏中, 这类技能很可能就是翻盘的存在, 所以就算现在在竞技场出现了四个五星白夜弓男这样的暴力弓组合, 我也觉得没什么奇怪, 因为氪金就能变强, 很合理, 没毛病。 

至于平衡性的问题, 氪金手游中存在过绝对的平衡吗?起码我没怎么看到过。 

氪金就能变强, 我一直都不曾怀疑

以上, 就是这几天体验下来的心得, 至于现在大多数玩家的喷点——“过度简化的策略性和游戏性”, 我想那是因为核心玩家们的参照物是火纹系列在掌机上的表现, 对FEH 其实不怎么公平。 一来, 这并非正统续作;二来, 做F2P 游戏, 对于任天堂应该算第一次, 如何把握好游戏的深度以及广度是需要决策的一个点, 这个仅靠上架两三天是无法看出来的。 

但更重要的是, 对任天堂来说, 尤其是火纹这一类原本就比较核心向的题材, 面向更为大众化的手机平台, 策略性只能是考虑因素之一, 操作体验、上手门槛甚至是流畅度等同样要排在优先前列。 假如这样来理解, 我们对于任天堂在手机平台制作游戏的核心目的也能变得明朗些——扩展大众玩家的数量和IP 认知度, 比一直只停留在维系核心粉丝的层面来得更加重要, 也就很自然回答了“任天堂对自家的手游作品有着怎样的定义”这个问题。 

当然, 我说这样的话, 并不是说核心玩家就没有价值了, 我自己有作为手游玩家的身份, 也有作为主机掌机等玩家的身份, 这两个身份并不冲突, 也并不对立。 其实在手机游戏上寻找所谓“核心玩法要素”的存在感确实没什么必要, 手机的属性注定了这类F2P 手游就是为碎片化时间而生的, 而从马里奥和火纹两款手游作品的玩法都可以看出, 什么样的作品应该为什么样的平台而生, 怎样的游戏体验适合手机, 怎样的内容设计适合掌机, 任天堂已经给出了很清晰的划分。 

觉醒、if 两作人设画师コザキユースケ在推上放出的纪念贺图

之前也专门提到过, 我之所以喜欢觉醒和if两部作品, 更多是认为这两作极大开拓了火纹的玩家群体, 同时也没有过度抛弃掉自己的核心要素。 核心玩家们再怎么喷, 也要承认这两作用漂亮的销量数字拯救了火纹系列的事实, 也好比这款火纹英雄一样, 其24小时的上架成绩, 就超越了《皇室战争》这样一个手游界的巨头作品。 

大众对待好游戏的定义正在改变, 甚至玩家的身份都在发生改变, 曾经的很多经典游戏, 开始需要在不断变化的玩家口味和时代风向中, 找到属于自己的恰当位置, 才能够继续以“好游戏”的身份陪伴着那些核心的, 以及新类型的玩家, 一起发展下去。 

而回到火纹本身这个系列, 它确实没有在手机平台推出硬核战棋游戏的需求, IS社的拳头作品自然要出生在老任家的硬件产品上, 正如马里奥在手机平台上的一样, 假如借助“扩大游戏人口”来打响自家的IP是火纹手游化的重要议题, “让更多人体验FE 系列”是本作的初衷, 那么, 让大众玩家对“游戏中的某个角色背景产生兴趣, 然后进一步对其所属作品和整个系列产生兴趣”, 就是老任的最终目的了。 

既然出发点不同, 这就注定火纹这样的手游, 很难变成像Gumi《为谁炼金》那类的硬派战棋游戏风格。 当然, 尽管目前在内容深度还是策略性上都差了不少, 但也正因为如此, FEH 所带来的是对比同类手游作品更低的上手门槛;而F2P游戏的属性下, 如果有着优秀或者创新的运营手段, 同样能够让它在接下来数个月内, 把内容深度和可玩性提升到新的高度—— 毕竟上架暴死, 然后靠几个月的调教咸鱼翻身的案例, 在日本手游界也不止出现过一次了。 

所以, 等再过几个月, 我们再来评价这款游戏的成功与否也不迟。 




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