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“农药”之毒深入骨髓 手游经济不能透支未来

珠江路在线   2017年10月19日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

策划人语:宏观经济中的“绿色”GDP概念, 是将总收入扣除因破坏环境而形成的成本。 旨在提示人们, 任何形式的经济发展, 都不能以牺牲未来为代价。 近年国内游戏产业, 尤其是移动游戏产业增长迅猛, 中国手游收入跃居世界首位, 但游戏所引发的问题不断涌现。 任由市场自由发展, 忽视市场秩序, 忽视用户体验, 忽视社会责任是不可取的。 未成年人沉迷游戏, 隐藏其中的社会成本或将危害社会的未来。 在这一时间节点上, 鼓励企业自制, 推行防沉迷系统必不可少, 但更不能缺位的是外部监管, 既保护产业健康发展, 又不伤害孩子的未来。 

曾几何时, 是否玩同一款手游, 成为社交新方式。 在同一办公室、大学同一宿舍内, 如果不玩同一款手游, 存在被边缘化的风险。 更令人触目惊心的是:在一些中小学, 甚至是一些重点学校或小学低年级班级中, 如果不打某某“农药”, 与同学们便没有共同语言。 

王者荣耀 图片来源:网络

《2016年中国游戏产业报告》显示, 去年网游用户数量达到5.66亿人, 同比增长5.9%。 移动游戏在其中占据了重要一环。 几乎每个人的朋友圈里, 都有几位沉溺手游的资深玩家。 本该学习用功、拼搏奋斗的时间被手游抢走了。 

随着手游产业走热, 国产游戏产品迅速占领市场, 并得到风靡。 对游戏的监管方式也不断推陈出新。 但从实际情况看, 一些游戏的分级制度没能减缓游戏向低龄用户蔓延, 一些游戏的实名认证制度也被各路高手不断破解, 没能发挥应有作用。 是制度制定赶不上用户技能更新, 还是高利润面前企业充耳不闻?甚嚣尘上的“农药”们, 无论如何也不该以透支“祖国的未来”作代价。 

“农药”之毒深入骨髓

据武汉科技大学一个学习小组的问卷调查显示, 在参与调查的382人中, 男生玩网游的比例占71%, 女生占47%。 同学聚会, 网游成为交流的主要话题。 另有调查显示:在刚刚过去的暑假里, 中小学生每日沉迷游戏的不在少数, 每日上线长达3-5个小时是普遍现象。 

鉴于现状, 业内早就提出使用防沉迷系统, 以限制未成年人登录时长的方式, 防止低龄用户沉迷。 但在实践中, 未成年人使用他人身份信息登陆, 依然可以“畅游”其中, 几乎无法分辨。 今年3月, 武汉市一则新闻显示:一位市民发现, 自己和丈夫辛苦工作6年多存下的12万元存款, 近一半不见踪影, 后来发现是10岁的儿子用来充值网游。 邹女士说, 孩子是用他爸爸的身份证号注册的账号, 网游后台没有去核查申请人和玩家是否为同一人, 实名制根本落不到实处。 

曾有游戏设计师透露游戏开发的“潜规则”, 企业内部对游戏设计的考评, 是以每日活跃玩家数量为标准, 为达到目的, 游戏会每天推出不同活动, 刺激玩家提高在线时长, 提升产品活跃度。 

此外, 将网络社交与游戏结合, 营造强烈的代入感, 也是手游营销的秘籍。 有玩家坦言:玩某款手游的目的是为了“找朋友”。 这些手游自带社交属性, 游戏设置如同微信一般, 其中一项功能是查找“附近的人”, 点开可查找附近打开的玩家。 

结合了时长刺激作用与社交功能, 一些手游用户量得以快速提升, 并化身为维持社交的重要“通道”。 在现实世界的人际交往中, 这些手游话题, 甚至成为陌生人之间打破隔阂的第一句“问候”。 另有一些玩家本没有主动接触手游的意愿, 而被身边亲友带入。 “身边很多人都在玩, 自己不玩就没有话题可谈, 融不到圈子里去”。 

手游经济创造业绩神话

一面是沉迷游戏的无奈叹息, 一面又是手游产业不断兴起。 其中的关联或许并非偶然。 据统计, 2016年开始, 国产游戏出口规模首次反超进口。 2017上半年, 中国游戏市场实际销售收入达997.8亿元, 其中手游行业收入高达562亿元, 中国成为全球第一大市场;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入高达265.20亿元, 同比大涨57.7%, 手游成为游戏出海的主力军。 

业内, 腾讯、网易是手游产业两大巨头, 由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占行业比重接近70%。 腾讯《王者荣耀》、网易《阴阳师》等移动游戏产品, 成为全民热议话题。 这些“引人入胜”的产品, 使中国移动游戏在整体网游中占比首次超过PC客户端游戏。 移动游戏的崛起壮大已经成为不可逆转的时代潮流, 并将持续发展下去。 

与此同时, 以三七互娱为代表的行业黑马, 也在巨头夹缝中蓬勃成长。 三七互娱的2017年中报显示, 营业收入同比增长27%, 利润同比增长69%;其手游业务单项同比增长达196%;净利润同比增长506%。 而它仅仅是手游产业蓬勃发展的冰山一角。 

从2016年到2017年, 手游市场飞速发展。 数据报告显示, 2016年中国移动游戏市场规模约1023亿元, 同步增长81.9%。 2017年增速有所下滑, 但用户对于付费的意愿和付费额度还存在不小上升空间, 这使得手游的发展将更加注重质量, 追求产品创新, 并提升数据分析能力吸引用户付费游戏。 业内预计, 未来3-5年, 移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。 

防沉迷系统真能防沉迷吗

7月4日, 腾讯推出“史上最严防沉迷系统”, 希望以“限制未成年人登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证”等方式, 限制部分玩家、特别是未成年人对手游《王者荣耀》的沉迷, 此举也引发了舆论热议。 

根据防沉迷系统规定, 12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时, 超出时间的玩家将被游戏强制下线。 没有完成腾讯平台实名注册流程的账号, 将无法进入王者荣耀进行游戏。 数据显示, 腾讯旗下的《王者荣耀》, 目前拥有2亿注册用户, 其中有3.5%, 约700万用户年龄低于14岁, 24岁以下用户超过52%。 他们会成为防沉迷系统的主要对象。 

防沉迷系统推行当日, 腾讯控股股价大幅跳水, 一度跌近5%, 市值蒸发超1300亿港元。 可见, 如果推行严格的认证与监管制度, 对手游企业的发展影响不可小觑。 

其实, 早在2007年,  我国即已在全国尝试推行网络游戏防沉迷系统。 按要求, 未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”, 超过3小时后, 玩家在游戏中的收益将受影响, 以此迫使未成年人下线休息、学习。 但在这个系统下, 未成年人依旧可以虚报信息躲过监督。 2010年8月, 《网络游戏管理暂行办法》颁布实施, 其中规定, “网络游戏经营单位应当按照国家规定, 采取技术措施, 禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能, 限制未成年人的游戏时间, 预防未成年人沉迷网络”。 2017年年初, 《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。 其中也对未成年人接触游戏的时长与时段提出了要求。 

但是在玩家看来, 现行多数游戏的防沉迷系统, 基本都不会对他们形成阻碍:“老把戏了, 实名认证没什么作用, 在网上搜索‘身份证大全’, 找个成年人的身份证认证就好了。 ”

在电商网站上尝试以“某某游戏”+“解除防沉迷”为关键词进行搜索, 不难发现大量破解攻略。 在电商平台上, 破解游戏的限制, 并不成问题。 

在技术发达的当下, 对特定年龄用户, 限制使用强度, 或许并不困难, 也不乏国际先例。 但是, 把制定网络游戏防沉迷系统的权力交给游戏经营单位, 而非专门的第三方机构, 或许并不明智。 游戏经营者的利润, 来源于用户数量与消费行为, 限制产品使用的行为, 与其根本利益相左。 

在移动游戏高速发展, 中国也已成为最大市场的时代, 亟须监管部门推出强力措施, 分级监管、促进规范经营。 同时, 监管部门对游戏进行专业分级, 确定事宜人群, 客观上促使经营者严格按规定经营, 避免游戏对未成年人产生严重负面影响。 如果任由防沉迷系统形同虚设, 是以“祖国的未来”作代价, 透支掉的是未来的希望。 




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