在过去的十年里, DirectX已经稳步成为Windows系统上进行游戏开发首选API。 而每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持, 每次版本变更都使游戏画面迈出惊人的一步。 就拿近几年来说, DX10、DX11及相关显卡的发布都不同程度地带来了让人惊讶的游戏画面, 给与玩家无与伦比的游戏体验。
尤其是DirectX 10代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。 通过重建, DirectX 10展现出一系列非常亮丽的新特性, 包括高度优化的运行时, 强大的Geometry Shader, 纹理数组等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。 特别是2007年Crytek Studios推出的《Crysis》, 其惊艳的画面让玩家耳目一新。
而作为DirectX 10的加强版, DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要特性, 为用户带来更好的视觉享受。 采用DirectX 11特效的游戏更是达到了画面的巅峰, 显卡实时渲染出来的人物以及风景背景效果足以媲美图片、CG甚至乎电影。
与此同时, 这些新游戏的要求自然也不低, 就拿DirectX 11 Shader model 5.0来说, 新版本除了拥有4.0版本所具备的顶点着色引擎、像素着色引擎、几何着色器外, 还另外增加了外壳着色器, 运算着色器和域着色器。 同时, 画面中更丰富的纹理细节, 也意味着要占用更多的显存空间。
而在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大, 在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项高材质选项以及HDR的情况下, 超大的纹理数据会占用大量的显存空间, 假如纹理数据缓存不够用, 将会重新清空显存后继续加载数据, 或者调用速度较慢的系统内存充当显存, 不管如何都会对游戏体验造成很大影响, 出现FPS下降甚至画面停顿的现象。 这时候, 显存的速度和容量对显卡性能影响非常大。
现在市场上的显卡容量也非常多, 512MB、768MB、1GB、1.5GB甚至2GB容量的显卡都有。 那么, 显存到底多少才够用, 越来越多中低端显卡, 都标配1GB容量的显存, 这不禁让我们心存疑虑, 想开大分辨率加全屏抗锯齿, 1G显存还够用吗?