《2022年休闲游戏发展报告》正式发布 |
珠江路在线
2022年8月19日
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8月10日,由中国音数协游戏工委、中国游戏产业探究院 指导,伽马数据、Ohayoo 支撑的《2022年休闲游戏进展报告》在2022 Ohayoo开发者大会上公布 。报告对2022年上半年中国休闲游戏市场进展进行了总结,通过对休闲游戏消费者 特色进行 综合,以及对消费者广告行为及广告 志愿进行评估,并预测休闲游戏市场后续的进展方向 。
报告探究显示:第一,中国休闲游戏市场收入预期超340亿元,广告变现是休闲游戏重要变现 模式;第二,宅经济影响 减弱,休闲游戏下载量同比 降落3%;第三,广告变现休闲游戏头部产品中新品 体现良好,近三成为年内新品;第四,内购变现休闲游戏头部格局 巩固,近五成产品 经营 工夫超过五年;第五,休闲游戏消费者规模超5亿人,中高龄消费者占比更高;第六,七成以上消费者偏好 肃清玩法,轻度塔防玩法有较大市场空缺;第七,近八成休闲游戏消费者曾通过游戏内广告下载,但消费者广告观看与下载 志愿浮现减低 。
以下是报告摘要:
一、休闲游戏产业进展状况
1、中国休闲游戏市场规模超340亿元 休闲游戏下载量预期达16.3亿次
随着广告变现模式的不停完善,中国休闲游戏市场也在 快捷扩张,已从2018年的210亿元进展至300亿元以上 。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将浮现 稳定,预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元 。其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上 。随着“宅经济”影响 减弱,中国休闲游戏下载量浮现自然回调,估计2022年中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比 降落3% 。
2、新注册休闲游戏企业数量减低近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下
新冠肺炎疫情对新公司成立的影响卓著 。2018年前,开发者对休闲游戏的关注度 维持 回升,而2018年后随着疫情的 邻近,新注册企业缺乏足够进展 工夫 到达 巩固经营状态,招致现有新兴公司数量浮现大幅 降落 。从企业员工数量来看,近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下,中小型休闲游戏企业是休闲游戏产能的重要提供者 。
3、疫情以来近半数休闲游戏企业规模缩减中型休闲游戏企业经营 窘境卓著
新冠肺炎疫情以来,46.3%的企业浮现员工数量削减的状况 。其中5人以下小型企业员工数量 绝对 巩固,近七成企业员工数量维持不变;员工数量在31至50人区间的中型企业经营 窘境 绝对显而易见,近九成企业浮现员工数量缩减 。
4、休闲游戏精品化 历程加快头部产品中近三成为年内新品
从产品数量上来看,中国休闲游戏产品数量延续三年浮现负增进 。随着产业进展,产品 品质门槛升高,一方面尾部低 品质游戏逐渐退出市场,另一方面更高的游戏 品质 象征着更多的游戏开发 工夫,游戏的产出数量自然减低 。在2022年休闲游戏广告变现头部产品中,2022年上半年上线的新品占比近30% 。头部产品中超七成产品 经营 工夫在两年以内,相比于头部内购变现产品,广告变现产品迭代速度更快 。
5、头部产品中三成产品为生活题材+ 模仿玩法超八成头部益智解谜产品 经营 工夫在两年以上
模仿类与益智解谜类产品共占领头部产品数量六成以上 。百万级下载量区间中生活题材 模仿类休闲游戏居多,包含 模仿经营与各类生活 模仿器游戏,该类产品对消费者的吸引力更多来自题材带来的新奇感,同时现代生活中的 丰盛内容也会成为 模仿类休闲游戏重要且 巩固的创意 起源 。益智解谜产品是休闲游戏的另一重要构成 部分 。该类产品在 经营 工夫上 占有更大优势,超过80%的头部产品 经营 工夫已在两年以上,其中还包含 经营 工夫在四年以上的产品 。益智解谜类产品多以关卡 模式进行设计,而且通过 延续推出新关卡的 模式,维持消费者活跃度 。
6、近五成休闲内购产品 经营 工夫在五年以上 肃清类产品内购变现更加成熟
内购变现休闲游戏 展示了其长线甚至超长线 经营的 威力,现阶段头部产品中,超七成产品 经营 工夫大于三年,有48.8%的产品 经营 工夫已达到六至十年 。在内购变现方面,收入TOP10产品提供了所有休闲游戏产品的近九成内购收入,其中 肃清类产品数量占 比较高,达31.7% 。
二、休闲游戏消费者状况
1、休闲游戏消费者规模已超5亿中高龄消费者对休闲游戏偏好度更高
据2022上半年数据预测,2022年中国移动休闲游戏消费者规模为5.2亿人,较2021年有1%的缩减 。相比于整体移动游戏消费者,休闲游戏消费者群体里中高龄消费者占比更高 。目前移动休闲游戏的 遍及率已达到较高水平, 遍及单消费者价格将成为进展重点 。
2、近两成消费者偏好在休闲游戏中长 工夫留存游戏 品质问题为影响消费者弃游重要缘由
从休闲游戏消费者生命周期(LT) 特色来看,可将休闲游戏消费者划分为三类人群 。首先是习惯于频繁改换游戏的消费者群,占休闲游戏消费者群体的20%以上;其次是典型休闲游戏消费者群体,该类消费者在休闲游戏消费者中占比近六成,消费者LT多在一个月以内且向上浮动,随着LT的添加消费者量递减;最终是习惯长 工夫留存于单款休闲游戏的消费者群体,这类消费者占比接近两成 。
在弃游缘由方面,关于每一类人群来说游戏 品质都是重要缘由,其中 占有中长生命周期的消费者群体对游戏 品质的关注度显而易见更高 。在游戏 经营方面,消费者对游戏 经营的关注度随消费者LT 晋升而增进 。值得 留神的是,消费者对游戏社交性的需求,随LT 晋升出现减低趋向 。
3、超七成消费者偏好 容易 乏味的玩法新奇感可吸引消费者下载游戏
休闲游戏 存在玩法 容易上手方便、游戏 工夫灵便、单局 工夫短等玩法特色,是休闲游戏 获得高下载量的 要害 。此外,游戏的新奇感与题材的 取舍也是吸引消费者下载的重要因素 。
4、七成以上消费者偏好 肃清玩法塔防玩法存在较大市场空缺
在玩法类型上, 肃清类玩法得到超七成消费者的喜欢 。传统三消类产品在休闲游戏内购榜中占领六成以上的份额 。除传统三消玩法外,对连线 肃清、弹球 肃清等多种细分玩法进行探究也可作为 将来 肃清品类的一个进展方向 。值得 留神的是,休闲游戏消费者对策略塔防玩法的偏好仅次于 肃清类玩法,但现阶段头部市场中该品类空缺显而易见, 将来 占有较大进展 后劲 。
5、超80%休闲游戏通过广告变现激励视频是最受用 承受的广告类型
截至2022年6月,头部休闲游戏中已有超过80%的产品 取舍将广告变现作为重要变现 目标 。在目前重要广告 模式中,激励视频是休闲游戏中 使用最多的广告类型,同时也是消费者 承受度最高的广告类型 。作为激励视频的核心吸引力, 嘉奖内容的 取舍将对消费者的游戏及广告体验产生较大影响 。做好广告 嘉奖物与游戏 本身玩法、数值体系的 均衡,是 晋升激励视频转化 动机的重要因素 。
6、超85%休闲游戏消费者看过游戏内广告近八成消费者会通过游戏内广告下载
观看游戏内广告对中国休闲游戏消费者来说已是常态,接近90%的休闲游戏消费者在游戏中看过广告,休闲游戏作为一种广告投放渠道,在休闲人群的 遮蔽率已达到较高水平 。在面对游戏内广告时,六成以上消费者会对广告内容进行关注 。在广告推举 利用下载方面,休闲游戏消费者同样 体现出较 庆幸趣,近八成消费者存在通过游戏内广告下载的行为 。
7、消费者广告观看与下载 志愿浮现减低广告影响游戏体验为重要诱因
在广告观看 志愿方面,近六成消费者浮现观看 志愿减低的状况 。这重要是由于广告插入 机会不佳与广告频率过高对消费者游戏体验产生了较大影响 。相比于广告观看 志愿,消费者下载 志愿的变动 绝对 巩固 。 将来可通过 细致化投放减低无效广告投放比例,在 晋升消费者转化率的同时也会缓解由广告数量过多引起的消费者观看 志愿减低的状况,从而 晋升休闲游戏产品变现 威力 。
三、中国休闲游戏进展趋向
1、海外市场具备较大增量“研发+平台”布局成为猎取市场 要害
游戏出海是中国游戏产业进展的重要趋向,2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入估计将超过170亿美元,但休闲游戏占比缺乏5% 。而在美、英等多个重要海外移动游戏市场中,休闲游戏内购收入均占本地移动游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增量 。中国游戏产业若想进一步猎取 寰球休闲游戏市场,一方面需重点积存研发力量,另一方面需求平台型企业进一步强化关于 寰球市场的探究 。
2、IP产品开发与IP打造具备 后劲消费者猎取 威力助推IP破圈
IP在中国游戏产业进展中占领了重要地位,无论是 其余领域IP改编成游戏还是游戏IP向 其余领域拓展都已经具备了完善的商业化体系,并 获得了突出的 成绩,现阶段IP在休闲游戏领域的 使用仍具备较高的 后劲空间 。已有休闲游戏企业环绕IP领域铺开商业化运作,如Ohayoo、创梦乾坤、乐元素等,依据企业的开发模式,休闲游戏的IP运作模式重要分为三类,包含将文化IP直接改编成为休闲游戏、开发游戏IP衍生品与IP的联动 。总的来说,IP在休闲游戏领域的 利用仍有较高的 后劲空间,也是 将来重要的进展趋向 。
3、休闲竞技产品将 晋升产品趣味性与社交性
从市场现有产品来看,休闲游戏的竞技属性已得到了验证, 获得了大量消费者的关注,假如能通过社交平台,用竞技比拼、分数 挑战等 模式撬动消费者的社交关系,将有助于进一步 晋升休闲游戏消费者的 遮蔽面 。值得 留神的是,大量休闲游戏以吞噬、 肃清、射击、竞速等具备 挑战性的玩法为主,产品 本身考验的就是消费者的技巧性,这也使得多数休闲游戏产品都 合适融入竞技元素 。休闲电竞进展要点在于产品核心玩法与竞技元素的 交融,进而让消费者享受休闲竞技带来的成就感和 参加感 。
4、广告模式创新或将进一步推进商业化变现 动机
广告模式创新是休闲游戏商业化变现 成绩 延续 晋升的重要动力,相比于传统广告,消费者关于休闲游戏主打的广告模式具备更高的 承受度 。休闲游戏在广告创新层面仍具备较大进展空间,例如将可试玩广告与激励视频相 联合、可将游戏外的 其余行业品牌加入到可试玩广告中等 。 将来,休闲游戏 本身的玩法也有望与广告内容产生更深 档次的 联合,进而 晋升广告的趣味性和消费者的 承受度,这也是 其余广告场景所不具备的优势,休闲游戏广告模式的创新有望进一步推进广告 动机和变现 威力 。
5、以平台为 核心有助于休闲游戏进一步进展
从休闲游戏现阶段的进展状况来看,平台化是其 将来的重要趋向之一,即以平台为核心推进休闲游戏产业的进展,这不同于中重度游戏研发商主导的模式,休闲游戏平台化进展重要受到多重因素驱动 。 将来,平台也将为休闲游戏产业进展提供更多 支撑,如提供出海渠道、打造自助发行模式等 。
6、跨界 交融进展前景 广大,“趣味性内容+ 性能性作用”将深度 联合
从休闲游戏多年来的进展状况来看,相比于中重度游戏,休闲游戏更方便负担 性能性作用,许多 利用将休闲游戏内容与 本身的平台经营 彼此 联合,进而 晋升消费者黏性 。 将来也 能够 预感,将游戏的趣味性与 性能性相 联合也将成为更多行业 晋升消费者关注度的重要 目标,如医疗 痊愈、健身运动等抢手领域都具备与休闲游戏进一步 交融的契机, 将来定制化开发休闲游戏也将成为游戏产业跨界 交融进展的热潮之一 。