疫情冲击游戏行业:玩家回归现实世界 游戏公司销售滑坡

珠江路在线   2022年8月15日  【 转载 】传世影视游戏网 

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疫情冲击游戏行业:发烧友回归
事实世界 游戏公司销售滑坡

北京 工夫8月15日早间 信息,据报导,近几个月,随着疫情后发烧友逐步回归 事实世界,同时生活成本的 回升迫使他们削减 开销,游戏公司的销售和发烧友的 参加度都在大幅滑坡 。

游戏主机厂商、视频游戏发行商和 有关的芯片公司都报告称,最近一个季度的市场需求 降落 。这也令外界 嫌疑,游戏是不是真的是最不方便受到经济 消退影响的娱乐 模式之一 。

在新冠疫情期间,隔离和 封闭推进了消费者对 虚构娱乐的需求,游戏行业 获得了 丰富的利润,而行业内也浮现了一系列的并购交易 。

游戏主机厂商索尼和微软最先看到了游戏市场走向低迷的趋向,两家公司游戏业务的销售额都浮现下滑 。上月索尼还报告称,PS的发烧友 参加度同比 降落了15% 。本周一,显卡巨头英伟达报告称,因为游戏业务疲软,第二季度营收浮现 降落 。第二季度,英伟达的游戏业务营收环比 降落44%,同比 降落33%,至20.4亿美元 。

游戏开发商Take-Two Interactive首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)本周对投资者 示意,他不认为“娱乐行业能幸免 消退,甚至抵制 消退” 。本周一,该公司公布了第二季度财报和全年的业绩 瞻望,差于 综合师预期,招致股价 下落5% 。泽尔尼克说:“假如你正 感想到通胀的压力,特殊是在燃油和食品等非 自由 操纵的支出方面, 能够 设想假如你还在玩游戏,那么就会 取舍少花点钱 。”

另一家游戏开发商动视暴雪第二季度的调整后营收同比 降落15%,重要缘由是游戏主机和PC市场的需求疲软,以及旗舰游戏《使命 呼唤》最新一代的市场 反响不佳 。当前,微软正在以690亿美元的价格收购动视暴雪 。与此同时,《FIFA》和《 模仿人生》系列的开发商艺电上周给出的营收 瞻望也低于 综合师预期 。

随着疫情管控的放松,由疫情激发的游戏热点正在消退 。与此同时, 寰球经济也面临 困苦的处境 。面对不停 回升的通胀, 寰球各地的消费者都在削减可 自由 操纵 部分的支出 。

受影响最大的 仿佛是手游市场 。今年早些时候,Take-Two以130亿美元收购了Zynga 。上一年,艺电则以20亿美元的价格收购了3D移动游戏公司Glu 。

但是艺电 示意,第二季度,移动端订单额较上季度 降落2.5%,不包含手游版《FIFA》在内的现有游戏 体现 糟糕 。艺电首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)对 综合师说,行业正面临一个“开放的问题”:“在一个 能够 深刻 参加但不花钱的世界里,这个期间我们会看到 怎么的消费者支出?”

上周三,游戏制作平台罗布乐思股价 下落12% 。该公司此前报告称,净订单额 降落了4%,同时日活跃消费者增进放缓 。罗布乐思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平台 。自今年年头以来,该公司市值已经缩水超过50% 。

罗布乐思首席执行官大卫·巴斯祖基(David Baszucki)并不认为,游戏行业低迷对该公司的业绩会造成严峻影响 。他 示意,与游戏公司相比,罗布乐思更像是一个“ 将来人类的体验平台” 。“我们以前也曾 经历过这样的周期, 绝对而言我们不太受周期的影响 。”

游戏开发平台Unity当前为 寰球超过70%的移动游戏提供背后的引擎 。因为营收增进差于此前的预期,该公司周三下调了全年的业绩 瞻望,并将此次 批改 部分归因于“最近不利的宏观经济因素” 。

新游戏公布通常是推进强劲增进的催化剂,但最近新游戏公布也受到 烦扰,尤其是疫情扰乱了游戏储备 。艺电上一年11月推出的《战地风云2042》 获得的评介不佳,而Take-Two则 推延了最重要游戏之一的公布 。动视暴雪也在苦苦挣扎,该公司旗舰游戏《使命 呼唤》的最新一代上一年底推出后 反响平平 。

Mirabaud证券探究 综合师尼尔·坎普林(Neil Campling)说:“假如想要行业加快增进,就需求推出吸引人的游戏 。”他指出,消费者当前有更多样化的休闲 取舍, 因而也变得更加挑剔 。“事实上,我们仍在期待下一款必须一玩的重磅游戏 。”

虚构 事实发行商NDreams首席执行官帕特里克·奥卢亚纳(Patrick O’Luanaigh)也认为,游戏大作的发行浮现了“显而易见放缓” 。“大作 绝对较少,也让一些发烧友感到 沮丧 。”

只管如此,游戏行业高管们 依然对中长 工夫的前景持乐观态度 。他们 示意, 寰球游戏发烧友的数量正在稳步增进 。

艺电的威尔逊强调,无论发烧友是不是 取舍免费游戏,该公司在移动游戏领域的进展都“代表着一种新 模式,协助我们触达传统业务 无奈触达的发烧友” 。他 示意, 寰球这部 散发烧友估量有35亿 。

泽尔尼克对此 示意 称许 。他指出,有证据表明,下一代游戏发烧友“ 参加度更高,玩得也越多” 。“ 因而我只能相信,与 其余视听娱乐业务相比,互动娱乐将 接续以更快的速度增进 。”

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