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文化有门槛游戏没国界 中国游戏亮相科隆游戏展

珠江路在线   2018年8月27日  【 厂商 】 编辑: james

随着2018科隆游戏展的火爆进行, 人民日报APP也报道这一游戏界盛况, 重点报道中国游戏亮相科隆展, 文章原标题为“文化有门槛游戏没国界, 中国游戏亮相德国科隆游戏展”。 

文化有门槛游戏没国界中国游戏亮相科隆游戏展

以下是人民日报APP报道原文:

8月21日, 德国科隆国际游戏展览会(以下简称科隆游戏展)正式拉开帷幕, 作为与美国E3游戏展、日本东京电玩展齐名的全球三大游戏展, 科隆游戏展被视为欧洲最重要的互动游戏和交易展会, 吸引了众多展商、游戏业人士和电玩爱好者参与。 

当天, 主管数字化事务的德国国务部长多萝特·贝尔, 与主宾国代表——西班牙文化与体育大臣何塞·吉劳共同出席了开幕式。 本届恰逢科隆游戏展10周年, 参展商数量首度突破1000家, 参与国家和地区超过50个, 预计将迎来35万人次的参观客流。 

近年来, 中国已成为游戏用户最多、游戏产业收入最高、游戏产业增速最高的全球游戏大国, 备受国外游戏业重视。 与此同时, 中国也成为名副其实的游戏输出大国, 游戏行业出口远超影视等其他文化产品出口, 在亚洲、欧美、中东地区“多点开花”。 中国游戏产业携手亮相, 中国元素频现, 也成为了本届科隆游戏展的一道独特风景线。 

展台变身纽约唐人街、少林游戏俄罗斯造——

海外制作商日渐青睐中国元素

尽管欧美和日本仍是当下全球游戏业的主角, 但随着中国国力和被关注度的提升, 以及游戏产业的发展, 中国已经成为全球最受关注的市场。 全球游戏市场情报公司Newzoo的预测, 2018年全球游戏行业将实现营收1379亿美元, 其中中国游戏行业的整体营收将达379亿美元, 占据全球份额的27%。 

规模庞大的市场, 对国际游戏厂商充满了吸引力, 越来越多的中国元素, 也因此走进国际游戏展会的中心。 

而走进索尼公司的展位, 仿佛进入了一个小中国, 布展方在这里还原出小半条纽约唐人街——“东方针灸店”、“中华美食”、“生鲜市场”这些醒目的中文招牌下, 充满“烟火气”的“店铺”鳞次栉比, 玩家们在招牌下排成长队, 等待试玩即将发售的动作冒险类游戏《漫威蜘蛛侠》。 

工作人员菲利克斯告诉记者, 尽管游戏场景包含很多不同的城市街景, 但他们还是选择在展会上搭建纽约唐人街的场景, 主要是因为中国元素在游戏玩家心中的独特魅力。 “与中国有关的文化符号, 始终带有新奇、神秘的气息, 天然吸引着玩家。 ”

而中国元素不仅成为国外游戏吸引玩家的点缀, 更直接为国外游戏制造商提供了创作源泉。 

在展会上, 记者发现了一款名为《神探狄仁杰》的像素解谜类游戏, 这是加拿大独立游戏工作室Nupixo Games开发的游戏。 

游戏以像素风格重现大唐盛世下的长安城, 通过狄仁杰的角度展开故事, 在探查长安城的亭台楼阁、佛堂庙宇间, 让玩家逐步探索游戏案件真相。 尽管制作团队从未到过中国, 但狄仁杰的故事, 给越南裔加拿大游戏制作人谢明留下了深刻的印象:“我想通过这款游戏向欧美人传达中国文化的魅力。 对玩家来说, 引导是非常重要的, 如果现在给他们吃宫保鸡丁, 他们之后可能就会去尝试北京烤鸭, 在我的心目中, 这款游戏就是这样的一个端口, 打开欧美玩家的视野。 ”

无独有偶, 俄罗斯的索巴卡游戏工作室(Sobaka studio), 也在本次展会上推出了武侠游戏《少林九武猴》, 酣畅淋漓的武打动作, 吸引了许多玩家。 游戏讲述了一个侠客复仇的故事, 画风非常复古怀旧, 充满向上世纪70年代邵氏电影致敬的色彩, 甚至还引用了《孙子》的“知彼知己, 百战不殆”来介绍游戏。 在现场, 官方工作人员还向记者展示了他们推出的周边产品:印着少林武僧的T恤。 

多款游戏跻身热门榜单, 国产游戏获认可

中国走向游戏输出大国

文化有门槛游戏没国界中国游戏亮相科隆游戏展

在科隆游戏展的主场馆之一的七号展馆, 云集了动视暴雪、索尼等全球知名游戏大厂, 动视暴雪公司旁边, 中国游戏公司游族网络的展台格外引人瞩目, 从铁王座、家族旗帜、千面墙到到羽毛笔、烛台……它全方位还原了华纳旗下HBO的热映电视剧《权力的游戏》的场景, 吸引了大量参观者排成长队合影留念——此次HBO全球正版授权的策略类网页游戏《Game of Thrones Winter is Coming》(权力的游戏凛冬将至), 正是由游族网络负责研发和全球发行。 

游族网络副总裁刘万芹对本报记者介绍说:“与华纳合作推出这款游戏, 是游族网络全球化战略的缩影:寻求顶级的资源和合作伙伴, 坚持高质量的研发与发行标准。 ”游族网络的合作方——华纳兄弟互动此前也表示, 中国游戏市场已成为全球最大游戏市场, 游戏品质也在突飞猛进地提高。 全球顶级IP资源需要中国的市场, 全球的游戏市场也需要中国的开发者。 

在腾讯WEGAME展区体验游戏的玩家, 这次WEGAME平台总共带来十款原创游戏。 

“全球化已经成为越来越多中国游戏厂商的重要战略。 国内市场竞争的激烈程度不断加剧, 使得本土游戏企业逐渐将下一步增长希望寄托于海外。 ” 腾讯WeGame游戏平台产品总监王伟光对记者表示。 

近年来, 已有多款中国游戏在国际舞台上成为现象级产品。 根据腾讯游戏最新财报, 《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》的日活跃用户已达到1300 万, 2018年上半年流水超2亿美元。 而《PUBG MOBILE》(绝地求生手游版)上线一周即荣登105个国家及地区游戏应用榜单第一名, 最新数据更新, 上线5个月内全球日活跃用户突破1400万(不含中国大陆及日韩地区)。 此外, 游族网络自主研发的《女神联盟》系列, 则稳居脸书Facebook平台角色扮演类网页游戏排行前两名。 

相关统计数据显示, 2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到82.7亿美元, 同比增长14.5%。 此外, 根据移动应用数据与分析平台AppAnnie统计, 中国出海游戏中, 收入超过100 万美元的已经增至243 款。 游戏行业出口已远超过影视等其他文化产品出口, 在亚洲、欧美、中东地区“多点开花”, 中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位都在提升, 逐步走向游戏输出大国。 

出海热潮下的隐忧:类型单一, 少了中国味

抱团出海、传统文化是寻求突破的机会

不过, 中国游戏出海并非无忧。 王伟光对记者表示, 目前问题主要有三方面:一是出海游戏集中在页游和手游领域, 类型相对单一;二是游戏缺乏中国文化元素, 少了“中国味”;三是“单打独斗”, 输出成本高, 道路难, 难以形成长远的、规模化的中国游戏海外影响力。 

此外, 中国许多中厂商还存在缺少海外市场经验和推广运营能力、分发渠道少以及文化差异和法律法规门槛等方面的问题, 因此, 整合方面优势抱团出海已成为形势所需。 

文化有门槛游戏没国界中国游戏亮相科隆游戏展

王伟光介绍说, 腾讯WeGame平台作为国内最大PC游戏分发平台, 是连接开发者和玩家的产业链的关键环节, 腾讯也在着手构建国际化的整合性游戏平台, 带领优秀国产游戏抱团出海。 这对于渴求“出海”的中国游戏企业来说, 是一次重要的市场拓展机会。 

“融合中国传统文化, 是中国游戏寻求突破的机会点。 ”王伟光还对记者表示, 中国元素能赋予游戏鲜明的特色, 让海外用户耳目一新、记忆深刻;与此同时, 加深游戏的文化底蕴, 能让玩家有更丰富的探求乐趣, 扩展游戏的可能性。 

“中国文化是有门槛, 但好游戏是没有国界的, 天然具有传播力。 ”王伟光说。 

他特别提到了日前登上苹果首页推荐的《尼山萨满》, 这款音乐游戏由6个“95后”年轻人开发, 创意源于满族女英雄“尼山萨满”的传说。 与纯粹的音乐游戏不同, 《尼山萨满》紧扣北方少数民族特点, 音乐是悠长空灵的满语萨满吟唱, 画面是满族传统的剪纸风格, 关卡间穿插着传说故事的过场动画——体验游戏的同时, 玩家也沉浸在了满族的古老传说里。 

即便对大多数中国人而言, 北方少数民族的传说故事都显得陌生。 然而, 文化上的陌生并不代表隔阂——内置12国语言显示出制作团队对《尼山萨满》国际化的信心。 在苹果应用商店德国区平台上, 《尼山萨满》获得了4.8/5分的高分评价。 

“名副其实的大师之作。 ”一名德国玩家激动地表示, 他被游戏里的神话故事、民族音乐和剪纸风格的画面深深吸引, 并想尽办法存下了所有的游戏音乐。 “这样一款游戏不该免费, 希望有续作, 我愿意为它付钱。 ”

“我通常不是音乐游戏的粉丝, 也不是中国人, 但这款游戏真的太特别了。 从开始到结尾, 我被深深地迷住。 故事很美, 音乐很棒, 画面也很好。 游戏的操作方式使玩家置身于在艺术之中, 优秀的作品。 另一位玩家如是写道。 

WeGame的全球化战略, 就是希望连接优质的中国游戏与全球用户, 让中国“故事”和中国“符号”被更多人知晓:“我们想搭建一座数字化丝绸之路, 帮助蕴藏中国文化精粹的游戏, 更稳健的走出国门, 更有效的走进海外玩家心里。 ”

电子竞技主流化、虚拟现实和云游戏渐成业界新宠——

科隆游戏展显示全球游戏趋势

在开幕当天下午, 科隆游戏展组委会首先公布了2018年度游戏获奖名单, 一共有11种类型和5个平台共16个获奖席位, 其中, 全球游戏业巨头仍然占据了绝大多数。 动视暴雪公司荣获了最佳动作游戏, 最佳扩展/DLC游戏和最佳社交/在线游戏三项大奖, 微软公司则凭借《奥日与精灵意志》获得了最佳益智/技巧游戏和最佳Xbox游戏, 此外日本任天堂公司和德国游戏公司科赫媒体也分获两项大奖。 

上述获奖游戏, 很多都将于今年下半年或明年初正式上市, 因此本次展会也是游戏公司发布最新作品试玩的平台。 在现场记者看到, 多家公司的展位前都排起了长达数十米的队伍, 在《古墓丽影》、《漫威蜘蛛侠》、《鬼泣5》等展位前, 游戏爱好者常常要等待几十分钟甚至一个小时, 才能体验到最新的游戏作品, 但他们依然乐此不疲。 

而在游戏新作之外, 科隆游戏展也重点聚焦了当下全球游戏产业的三大热门趋势。 

首先, 电子竞技类游戏成为重要的游戏品类, 各类世界级电竞竞标赛赛制不断专业化、体育化。 随着电竞项目将成为2022年亚运会正式比赛项目, 电竞进入奥运会比赛项目指日可待。 

其次, 虚拟现实越来越多地融入到新游戏的开发制造中。 虚拟现实不仅可以加强动作类游戏紧张刺激的画面感, 更可以运用到更多休闲生活类的游戏中。 例如, 不同玩家通过佩戴虚拟现实眼镜、持手柄, 联网模拟一同在健身房操课训练的体验——既满足了在家中健身的便利, 又满足了健身时有同伴互相敦促的需求。 

最后, 基于云计算的“云游戏”方式日渐成熟。 云游戏的技术核心是将游戏放在服务器上运行, 通过视频流播放将游戏画面传回本地本地, 本地程序再将玩家操作抓取提交给服务器;理念核心是将过去逐一购买游戏的付费方式, 变为月费会员制——畅玩平台上的各类游戏。 自显卡制造商英伟达推出GeForce Now平台、索尼推出Playstation Now平台以来, 玩家逐渐熟悉会员制的远程游戏方式。 本次展会上, 艺电、育碧等知名游戏公司也带来了云游戏项目的阶段性开发成果。 



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