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凤凰网游戏正式发布《2018年行业白皮书》 |
珠江路在线
2018年6月25日
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james
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今日, 凤凰网游戏和白鹭科技联合发布了《2018年行业白皮书》。 本书高度关注2018年中国产业热点及新兴领域, 深度地解读中国产业规模、市场结构及主要游戏产品发展的态势, 细化、丰富了产业数据, 并对数据进行了针对性的分析。
2018年, 中国迎来元年。 白皮书显示, 2018年市场规模预计将达到300亿元, 国内用户达5+亿人。
以下为报告部分内容:
是指玩法比较轻便, 即点即玩, 主要渠道在类浏览器、超级App环境下运行的游戏。 现已呈现全品类开放、玩法不断丰富的生态。
基于微信平台显示, 休闲占比51.7%, 棋牌戏占比23.6%, 休闲社交成为目前市场主流。
从今年各厂商已公开的游戏来看, 游戏类型中角色扮演类作品占据26%, 休闲益智类占24%, 有趋向精品化轻度化发展的趋势。
微信开放入口并不断增加基础能力, 休闲、竞技、社交将迎来爆发式增长, 对于用户碎片化时间将进一步占据。 调研数据显示, 2018年, 的市场规模预计将达到300亿元。
2018年用户将实现快速增长旋律, 全球用户总量将达到12亿人, 国内用户达5+亿人。
受益于相对较低的游戏门槛, 的玩家群体覆盖较广, 呈现年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点。
基于即点即玩、可社交传播、碎片化时间和轻松休闲乐趣四大特点, 用户更多源自三、四线城市的大量小白和休闲用户。
火热的休闲竞技一方面可以扩充陌生人的社交圈层, 另一方面可通过好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戏的关系圈层。
数据显示, 对战的社交功能需求非常旺盛, 近七成用户对实时语音、好友排名、赠送礼物、表情、道具等社交功能有强烈需求。
经过多年建设, 底层技术已经成熟。 商业开源引擎Egret、Cocos、Layabox技术提供方可为开发者提供稳定的开发支持。 目前一款H5平均只需要8人, 3个月的时间即可完成开发。
目前, 发行渠道更加多元化, 除了开发者熟知的应用商店外, 社交平台如:微信、新浪微博、QQ空间、快手、YY开心斗以及很多大中小型APP都成为的发行渠道。
目前从业人数达300万人, 企业数量超40万家(含B端服务与营销企业),且这一数字仍在快速增长。
的主要CP/开发者和创业团队多分布于广州、深圳、福州、厦门、成都、重庆、杭州等地。
得益于高度集聚的产业效应, 完善的生态链条, CP/开发者在经历了端游、页游、手游的多次转型之后, 开始不断尝试H5游戏, 尚在发展成长阶段, 业已成为独立游戏开发者、小团队、大厂等各方眼中重要的战场。
支持微信社交关系链玩法, 如微信好友或群内PK、排行榜竞技、围观等, 这无疑能帮助利用好社交关系的自传播, 实现迅速、低成本的推广和宣传, 甚至是行之有效的商业转化。 目前看来, 的具体变现模式主要是以道具内购和广告收入为主。
除广告、道具内购之外, 还在尝试其他变现方式。
电商变现模式在平台中的应用目前主要分为两类:
第1类:特定游戏类型, 如抓娃娃, 即是将线上游戏和线下实物对接, 通过游戏的方式实现产品的销售;
第2类:主要适用于社交平台, 通过运营平台设置积分体系兑换模式实现营收。
目前产业已完成基础设施建设, 生态规模格局初现, 以游戏、移动营销为代表的多个行业开始进入红利收割期, 撬动巨大市场。
在未来, 产业中第三方动漫、教育、音视频、智能穿戴设备软硬件多领域协同发展, 产业商业化进程将迎来全新多元化增长点。
海外方面, 目前中国、韩国的基于聊天工具的发展稍快于欧洲、北美。 已经有众多上线微信、Line和Kakao Talk。
Facebook于2016年斥巨资推出HTML5平台Instant Games, 该平台于今年3月正式开放游戏提交, 并提供广告、内购变现方式。 Facebook Instant Games拥有全球20亿用户基础, 释放巨大市场空间。 Instant Games平台每月有超过8亿用户体验游戏。
Line目前全球约有2.17亿月活用户。 用户主要分布于日本, 泰国和印尼。
Kakao Talk目前有2.2亿注册用户, 4900万月活用户, 支持15种不同语言。 覆盖93%的韩国智能手机用户。 Kakao Talk建立了自己的游戏平台, 并支持在游戏APP中付费。
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