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游戏市场又见“超级玩家”:360入局沉心研发 |
珠江路在线
2018年6月1日
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james
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2017年, 中国游戏市场突破2000亿。 在此起彼伏的赞扬声中, 越来越多的互联网和泛厂商盯上了这块蛋糕。 不过, 当我们静下来来观察中国游戏市场就会发现, 在经历长久的红利挖掘和IP资源消耗之后, 包括手游市场在内的中国游戏市场, 2017年的用户规模同比仅增长3%, 增速自2014年以来迅速回落且维持较低的状态, 这表明中国游戏用户数量已逐渐趋于饱和——中国游戏市场告别了人口红利期。
中国游戏市场红利期到头, 并不意味着市场失去发展潜力。 以手游市场为例, 从几年前的卡牌游戏, 到二次元手游的崛起, 再到近来MOBA、吃鸡手游的火爆, 市场上每每出现新品类总能成就一两个爆款, 这其实反映了两个事实:一, 中国游戏市场到现在仍有巨大的发挥空间;二, 中国游戏人是完全有能力做出新内容的。 这是中国游戏市场的潜力所在, 据媒体推测, 2018年中国游戏市场规模将达2500亿元, 游戏将朝着泛、品牌化的方向迈进。 因此, 对于各大厂商来说, 游戏业的吸引力依旧很大。 2017年, 阿里巴巴和万达先后入局游戏行业;前不久, 360游戏艺术正式对外亮相, 这让竞争本就激烈的游戏市场格局变得更为复杂——阿里、万达和360的加入, 使得中国游戏市场逐渐形成了“两超多强”的格局。
行业“两超”保持强势
“两超”, 是腾讯和网易。 很多人经常拿这两家比来比去, 但仔细来看的话, 这两家在游戏市场的基调是完全不同的。
先说腾讯。 腾讯是这两年最想“体面地把钱给赚了”的游戏厂商。 腾讯的优势很明显, 即坐拥稳定、庞大的流量入口。 从腾讯今年的Q1财报就能看出, 微信月活量破了10亿, 腾讯社交平台强大的导量能力是国内其他厂商都无法比拟的。 这是腾讯一贯的优势, 《英雄联盟》、《王者荣耀》甚至是微信的成功, 很大程度上都仰仗于腾讯成熟的社交网络体系。 在光子和天美两家工作室的支撑下, 腾讯自研产品《王者荣耀》、《QQ飞车》手游和《绝地求生:刺激战场》在海内外均取得霸榜业绩。 不过近两年, 腾讯在提高研发能力的同时, 也在有意扭转舆情, 不断与国际知名游戏厂商合作, 收购行动也没有停止的迹象, Riot、Supercell、动视暴雪、育碧、蓝洞……腾讯推出了越来越多的大品牌游戏产品, 如《FIFA Online》系列、《NBA 2K Online》系列、《绝地求生》、《堡垒之夜》, 等等, 腾讯同样拥有相当出色的游戏代理实力。
接着是网易。 不同于腾讯的“广撒网”, 网易的游戏布局更显得有针对性。 而且网易从一开始依靠《大话西游》、《梦幻西游》以及对暴雪产品的良好代理工作, 在舆情上要优于腾讯。 因此, “有格调”、“有温度”成了网易近来的产品主张;再加上网易不错的自研能力和推广实力, 我们在这两年看到, 网易推出了一系列既有个性又有质量的自研产品:《阴阳师》、《楚留香》、《第五人格》……网易的“格调”也体现在代理的选择上:《我的世界》、《影之诗》、《迷室》……网易看上去更懂玩家日益刁钻的口味。
虽然“性格”不同, 但是这两家厂商到底还是占据了中国游戏业的大半壁江山。 2017年, 腾讯和网易的端游收入合计657亿元, 占全市场收入规模的81.7%;手游收入合计达885亿元, 占全市场手游收入规模的76.2%。
很多人看到这里会说, 腾讯和网易几乎把市场占尽, 其他厂商几乎已经没得玩了。 其实不然, 让我们回看2017年年底和2018年年初的移动游戏市场, 当时有两款“爆款”, 一款叫做《恋与制作人》, 一款叫做《旅行青蛙》, 它们都与腾讯和网易无关。 这两款游戏由于抢到了“女性向”和“休闲向”的风口, 因此成功突围——关于市场偏好, 有时候和所谓的市场占比并没有关系。
“多强”并起 沉心研发更重要
游戏市场上有更多的可能性。 阿里巴巴和360作为新生力量, 加速了国内游戏行业“两超多强”格局的形成。 阿里巴巴作为互联网“超级集团”, 有着腾讯和网易所没有的资源:大文娱生态和电商流量。 阿里巴巴在2017年9月宣布阿里大文娱成立游戏事业群, 下设开放平台事业部和互动事业部, 正式进军游戏行业;同时, 广州简悦并入阿里游戏事业群, 阿里游戏在原有UC九游的基础上进一步扩大了自身在游戏研发上的实力。 去年阿里首款独家发行产品《卧虎藏龙2》上线App Store, 几天内排名快速升至iOS游戏畅销榜第4, 上线首月流水过4000万, 注册用户过千万。 这是阿里“大宣发”的策略下, 对游戏产品进行赋能营销的初步成果。
目前, 阿里在流量分发、社交、金融、电商等领域都有产品布局, 庞大的用户流量, 对阿里游戏产品的宣发过程中够起到很好的导流效果;阿里系App同样也是强力的“内容”渠道, 旗下优酷、土豆、阿里音乐、高德地图等内容产品能引起规模化增长。 同时, 基于内容而产生的熟人效应能让产品快速地建立与用户间的信任, 从而在短时间内有效的带动用户推广数据增长。 总而言之, 流量是阿里的最大优势, 也是助推阿里游戏前进的核心力量。
阿里的入局, 预计能为中国游戏市场带来改变, 至少能控制住目前“寡头雪球越滚越大”的局面。
巨头360回归A股 全面发力游戏业务
相比起阿里, 360在游戏行业中的地位显得更为特殊一些。 360常年发展PC端和移动端的渠道资源, 因此具有比较强势的品牌价值, 以及优质的流量资源。 360CEO周鸿祎指出, 360长久以来一直是以安全为主体业务的互联网公司, 拥有较稳定的用户群。 值得一提的是, 360已于今年2月28日正式回归A股, 正在成为国内互联网行业的又一支“超级集团”。 对游戏行业进行布局, 360正在学习和借鉴腾讯、网易以及阿里的成功经验。 腾讯的游戏业务得益于社交平台, 而现在等业务的开发, 正在反哺微信业务;网易游戏同样也支持了网易云音乐、网易严选等优秀的国民级应用的开发;360深挖广告和游戏业务, 同样也能反哺主要的安全业务。 研发方面, 如同阿里和简悦的联合, 360选择与岂凡网络合作, 增强了自己的研发实力。
5月23日, 360游戏艺术正式与公众见面。 在当天的媒体会上, 360游戏艺术强调起游戏内容的价值。 “赏心悦目, 怦然心动”, 360游戏艺术的目的, 是为中国玩家带来真正好玩的、独特的和高品质的游戏。 不同于“多强”中的其他竞争者, 360游戏艺术拥有不错的研发能力。 周鸿祎在会上也提到, 360应该真正重视游戏业务, 而且360也应该要有自己的游戏研发团队与发行平台。 这催生了360与曹凯合作的360游戏艺术。 360游戏艺术现任CEO曹凯, 之前一手创立的公司第七大道, 连续推出了多款亿级产品, 并且在全球获得了现象级的成功;第七大道于2012年, 月利润达7000多万, 年净利润近9亿, 并且54%的收入来自于海外。 因此无论是在游戏研发还是市场竞争力上, 由曹凯领衔的360游戏艺术拥有自信心。
“打动人心的产品, 一定是要用心做, 因为我们在以心换心。 ”曹凯在360游戏艺术的媒体见面会上说过这么一句话。 360游戏艺术强调游戏的本质, 即体现游戏的人文价值和社会价值。 曹凯在会上例举了如《纪念碑谷》、《第五人格》等艺术感和可玩性兼具的产品, 以强调游戏综合素质的重要性。 由此可见, 360游戏艺术所追求的游戏产品, 是画面、特效、包装、核心玩法都有自己的特色和亮点的产品;高品质、重玩法、抓细分, 是360游戏艺术产品未来的主要方向。 此外, 游戏的社会价值也是360游戏艺术产品关注的重点, 通过游戏让更多的人学会团队合作、传承、包装传统文化, 让游戏成为中国文化新的海外输出方式。
以游戏艺术感、可玩性和高质量内容为追求的360游戏艺术, 或将对目前仍讲究包装、买量的中国游戏市场带来巨大冲击。 如今, 360游戏艺术正在为游戏市场的健康发展而努力。 曹凯认为, 中国的游戏厂商, 无论是研发还是发行, 其生存环境是全世界最严苛的。 360游戏艺术要在游戏行业立足并不容易。 的确, 今年以来游戏市场上流量抢得那么惨烈, 已经证明了市场的残酷。 不过, 360游戏艺术在市场竞争愈发残酷的时间节点上选择回归游戏本质, 回归用户, 专注研发, 这是更为难得的事情, 中国游戏市场需要这样的游戏企业。
游戏“元老们”的布局还在继续, 而新兴力量也在不断萌生。 360游戏艺术的出现是个积极信号, 中国游戏市场必然会朝着更加积极的方向前行。