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“轻度游戏”变爆款 “做减法”成手游新趋势

珠江路在线   2018年5月8日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:“轻度游戏”变爆款“做减法”成手游市场新趋势?

动作手游的操作愈发简便, 二次元手游也流行起了放置玩法。 目前手游市场, 隐隐约约有着“集体做减法”的趋势, 即简化系统、简化操作, 为手游“瘦身”。 

行业内有声音在说:相比起几年前手游的“重肝”, 现在的手游终于开始往轻量化上走, 告别“重度游戏”了。 这或许是因为年初《旅行青蛙》这种“过于轻度”的手游业绩太好, 对“持续吃鸡小半年”、略显疲态的手游市场的启发简直“醍醐灌顶”, 而那些做不成吃鸡手游还眼馋的厂商又急着打开新风口, 因此越来越多的声音开始鼓吹“轻度游戏”, 另辟蹊径实现盈利。 

呱儿子:又拿我说事儿

呱儿子:又拿我说事儿?

“做减法”就是轻度化?

难道说, “做减法”已经是手游市场的趋势了?在谈这个问题之前, 我们必须先弄清“手游加减法”和“手游轻重度”之间的关系。 

先以《王者荣耀》为例。 《王者荣耀》是MOBA类手游, 而像MOBA游戏这种操作相对繁琐的品类, 移植到移动端必须要去做“减法”。 和MOBA端游相比, 《王者荣耀》做的“减法”就很多, 像一键购买装备这种设定都相当人性化。 但《王者荣耀》并不是一款“轻度手游”, 游戏的确简化了很多操作, 但它只是省去了MOBA游戏在移动端上难以实现的操作。 游戏的设定方便了用户, 提升了用户体验, 其实也意味着增加了用户粘度。 

当然, 像《王者荣耀》这种强调竞技对抗的手游, “提升天梯分”和“团队开黑”是用户刚需, 游戏粘度不需要通过提升社交系统等“剑走偏锋”的方式进行强行获取。 社交功能的确也重要, 但是这些功能并不会喧宾夺主。 因此, 我们不妨把目光转移到社交属性更强的二次元和MMORPG手游上, 这类产品更具有代表性。 前一阵有款放置类二次元手游叫《苍之纪元》, 有媒体称这产品是“手游轻度化潮流下的产物”, 其放置类玩法似乎也暗示了这款手游的轻度休闲属性。 但是时间证明, 《苍之纪元》依旧是款典型的二次元“爆肝游戏”。 

TapTap的玩家点出了《苍之纪元》“肝+氪”的本质

因此, 手游“做减法”不代表手游就已经走向了轻度。 事实上, 手游的“加减法”, 跟手游的“轻重度”并不正相关;手游“做减法”, 看上去更像是厂商为了迎合市场潮流而搞的“噱头”。 

从“目的性”的角度出发思考问题, 能更方便地理解手游“做减法”的意义。 做手游是为了盈利, 而手游盈利的两大指标是DAU(日活跃用户量)和ARPU(每用户平均收入)。 收入方面, 厂商挣钱的方法有很多, 如建立在用户收集心理上的限定皮肤和联动活动、建立在用户“赌徒心理”上的扭蛋和抽卡玩法, 甚至是各种名义上的“充值活动”——厂商想捞钱, 办法总比困难多。 

曾几何时“限定”也成了中国玩家乐于接受的氪金玩法

曾几何时“限定”也成了中国玩家乐于接受的氪金玩法

但是, 在用户活跃度方面, 如何提升DAU一直是老大难问题。 表面上就长着一张“重度游戏”脸的手游, 其筛选用户的倾向性太强, 最后会留下的只可能是核心用户;毕竟相对于“氪金”, 多数用户并不想为了游戏“氪命”——为获得某一角色而必须肝三天三夜的做法, 简直是“谋财害命”。 因此, 减少繁琐的操作、控制活动的时间成本、降低道具的获取难度、提升角色的养成效率, 这种“减法”让手游至少从外表上来看不那么“重度”, 无疑是提升DAU的好办法。 

但有趣的是, 市面上也有把“减法”做过头的厂商。 最近“音游大厂”雷亚做了个二次元手游《万象物语》, 这款产品就是“减法做过头”的典型。 其实, 《万象物语》在全球市场, 特别是东亚市场的成绩还挺不错, 在台湾和日本App Store都能挤进畅销榜前100。 但是, 《万象物语》的短板实在太过明显:游戏扔掉了体力系统, 扔掉了数值养成。 游戏没有了体力限制, 使得游戏迅速进入后期;又由于游戏不讲究数值, 角色养成效率过高, 太多的“减法”确实让玩家不用“肝”, 但是也让《万象物语》成为了短周期游戏。 而且, 依靠剧情吸量的《万象物语》, 多人玩法到目前为止也还只是个摆设, 常见的公会玩法、玩家PK、社交系统, 全都没有出现在这款游戏当中。 因此, 国内已经有玩家将《万象物语》称之为“休闲养老单机游戏”。 

“加减法”取决于产品属性

笔者认为, 一款手游该做“加法”还是“减法”, 市场潮流只能作为参考, 厂商最终还是只能根据自身的游戏属性做出判断。 像MOBA、吃鸡这种强竞技、目的性唯一的游戏, 社交系统、付费系统虽然要有, 但适合做“减法”。 《CS:GO》、《英雄联盟》、《绝地求生》这些竞技类端游的系统都相当精简, 这一做法同样适用于竞技类手游。 

《CS:GO》精简的游戏系统

《CS:GO》精简的游戏系统

不过, 对于MMORPG和二次元手游而言, 这几类游戏几乎没有“刚需”一说, 用户玩游戏的目的性相当分散, 有人是为了角色养成, 有人则是为了社交聊天。 这意味着, MMORPG和二次元手游必须往玩法宽度上延伸, 过于精简的游戏系统并不适合这几类手游的属性。 

拒绝无脑的“减法”, 国内的典型产品之一是《崩坏3》。 这款二次元手游自从在去年更新了聊天系统, 就被用户戏称为“大型聊天软件”, 很多用户登陆这款手游的目的就是为了在世界频道聊天。 不仅如此, 《崩坏3》还喜欢做“加法”。 米哈游在游戏2.0版本的更新中加入了“宿舍系统”, 尽管这种玩法并不新鲜, 《少女前线》、《碧蓝航线》等二次元手游都采用了这种养成玩法, 但是《崩坏3》这一“加法”还是收获了相当多的好评, 其市场业绩因为米哈游对“加法”的善用而一直趋于稳定。 

《崩坏3》2018年稳定的市场业绩得益于新玩法的加入

《崩坏3》2018年稳定的市场业绩得益于新玩法的加入

当然, 国内做“减法”的二次元手游也有, 《阴阳师》是个案例。 比起2016年产品刚上线的状况, 这款手游在战斗系统、御魂系统、养成升级系统等多方面, 长时间进行着一定量的“减法”, 因此, 便捷、人性化是如今《阴阳师》给人的一贯印象。 但相对地, 《阴阳师》同样也在做“加法”, 只是这种“加法”比起《崩坏3》更加零碎, 更加丰富。 除了不断增添新的Boss挑战关卡, 竞猜、直播等多元的小玩法均被加入其中。 二次元手游将“社交玩法”和DAU视为“命根”, 而《阴阳师》的这些做法, 是使产品能够运营至今的关键。 对此, 有玩家对《阴阳师》的总结就相当到位:

至此, 一款手游是否应该做“加减法”, 答案已经很清楚了。 市场潮流一直在变, 而这种潮流是自然而生, 而是人为所致, 需要厂商多动脑筋作出判断。 把握自身产品优势, 发挥产品长处, 不随波逐流, 这才是一家游戏厂商应该坚持的原则。 




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