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电子游戏要向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么鬼

珠江路在线   2017年1月4日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

原标题:电子游戏《鲁迅群侠传》:当“鲁迅”成为一个IP

2016年是鲁迅逝世八十周年, 一整年媒体界、出版界、话剧界、展览界都在忙着以各种方式纪念鲁迅、再现经典。 然而, 在致敬如火如荼的时候, 横空杀出一款电子游戏——《鲁迅群侠传》。 游戏界也赶着八十周年来向大师致敬吗?还是仅仅把鲁迅变成了一个IP, 进而成为快速消费品?

旧岁新年之交, 大小媒体们开始用各种姿势盘点一年来的文化产品, 其中不乏“XXX书单”、“十大XXX电影”或“XXX圈大事件”等内容。 回望游戏圈, 除了《阴阳师》等优秀作品, 独立游戏《鲁迅群侠传》也在2016年引发了极大关注。 在上线还不到一个月的时间里, 这款游戏便因玩家的负评而匆匆下架了。 

我们不妨先来了解一下这款“向鲁迅致敬”的游戏。 当玩家进入《鲁迅群侠传》, 就直接进入第一个关卡“鲁镇的危机”。 引人注目的是, 界面左下角贴出《狂人日记》引文:“黑漆漆的, 不知是日是夜。 赵家的狗又叫起来了”。 点击“战斗”按钮, 界面中央出现“僵尸来袭”提示, 下方有小号字显示“第1波”。 由此推断, 之前的鲁迅引文发挥着介绍游戏背景的作用。 玩家的任务是“打僵尸”, 使其不能攻占带有鲁迅头像的区域。 每次打完僵尸, 玩家会获得游戏纸币作为奖励, 并可用游戏币购买更多的战士来加入战斗。 在整个游戏中, 鲁迅的只言片语以及人物形象持续以此方式出现。 如果玩家期待能从游戏中找到更多对鲁迅的敬意, 怕是无法如愿以偿。 失望的玩家做出如下评价:

“不是纪念鲁迅逝世八十周年出的游戏么。 。 打僵尸是什么鬼”

——@沢尺尸

鲁迅先生笔下的经典人物“孔乙已”“阿Q”等基本上都是以一副废柴的形象出现在读者面前, 那这个“侠”又是从何而来呢?事实上, 这又是一款挂羊头卖狗肉的游戏。 

——@杭州旗漫动漫

“先生说学医已经救不了中国人了, 但搞君怎么觉得学游戏也救不了中国游戏圈了呢?”

——@手机游戏搞趣网

负评如潮的刻奇游戏

那么是什么元素造成玩家对《鲁迅群侠传》负评如潮呢?首先是命名的问题。 显然, 游戏设计团队出于蹭热度的目的使用“鲁迅”, 又出于消费怀旧情怀的初衷使用了“群侠传”的表述。 前者容易给玩家和非玩家都带来一种震惊效应, 促使人们好奇经典文学作家如何与电子游戏这一新媒体产生联系;后者则极易让人们想起河洛工作室(台湾智冠公司)制作发行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三国群侠传》(2002年), 部部皆为经典。 当玩家的期待视野集中在这两个关键词时, 一方面会预设游戏能有鲁迅作品的深度, 同时也希望能从中体验到“群侠传”系列作品的可玩性。 如此一来, 整个游戏势必会高开低走, 更容易让玩家失望。 

其次, 整个游戏规则与玩家熟悉的《植物大战僵尸》有些类似, 只不过后者是积攒阳光来换取植物作为武器。 在《植物大战僵尸》中, 玩家角色是可以生产阳光的植物, 阳光与黑暗直接构成的二元对立让玩家快速理解并接受。 然而, 《鲁迅群侠传》的规则旨在鼓励玩家通过打僵尸收获“纸币”, 以此购买并增加参战人数, 这无法让游戏角色与敌人构成隐喻式的逻辑关系。 既然《鲁迅群侠传》在开篇就号召“不愿辗转麻木生活”的玩家要做“勇敢的战士”, 那么充满消费主义的奖励方式能体现出鲁迅精神吗?换句话说, 到底“鲁迅”想要通过何种方式保护鲁镇?又想让玩家从何种“麻木生活”中惊醒呢?

为了维护孔乙己等人打僵尸的合理性, 傲雪援引了塞斯·葛拉汉梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)创作的小说《傲慢与偏见与僵尸》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。 不必说发生在十九世纪的英国僵尸故事毫无违和感, 也不必说葛拉汉梅-史密斯是完全遵循简 奥斯汀之原著的故事框架, 更不必说这部新作当年的赫赫战绩:连续30周占据《纽约时报》排行榜首位, 销售破400万, 被翻译成20多种语言, 并获得“最佳创意”、“最佳经典改编”等多个奖项及好评, 单是小说首句就足够让书迷感受到拉汉梅-史密斯对原著语言的细致推敲。 僵尸故事与《傲慢与偏见》和谐地融为一体, 容易激发读者的阅读欲, 以一窥新故事的发展和结局。 与之不同, 《鲁迅群侠传》只是在最浅的维度套用了“鲁迅”这一符号体系, 它与僵尸故事的关系显然是割裂的。 因此, 玩家可能会被“鲁迅”的噱头吸引过来, 但却无法与游戏产生共鸣。 

最后, 游戏角色设计也带有恶趣味。 例如, 有个玩家角色是“煎饼小贩”。 他自称:“只要是煎饼, 就没有我不会做的, 做的久了, 江湖人送外号 “煎夫”。 我还挺喜欢这个外号的, 虽然我老婆竭力反对。 别看我个小, 打起僵尸来绝不含糊。 ”再如游戏角色“猪肉王子”, 其角色介绍为:“听说鲁镇上来僵尸了?那我可不能忍。 我承认我是个杀猪的, 我长得胖, 但我也有一颗纤细的心。 杀猪的叫猪肉荣, 杀马的叫什么, 马肉蓉?不对, 应该叫杀马特。 ”这样的角色设定非但没有任何的幽默可言, 而且极易让玩家产生反感。 如果说“煎饼小贩”的外号流露出低俗趣味, 那么“猪肉王子”不仅让人角色山寨感十足(名称来自《国产凌凌漆》), 而且还带有恶意的人身攻击。 这样非但不会培养人们对名著的兴趣, 反而会催生出更多的恶趣味。 

因此, 从表面上看, 《鲁迅群侠传》是独立游戏爱好者将经典作品游戏化的尝试, 但实质上却是一款刻奇游戏。 “刻奇”一词乃是德语词“Kirtsch”音译而来。 根据学者温弗里德·门宁豪斯(Winfried Menninghaus)的研究, “刻奇”(Kirtsch)最早出现在1870年代, 与德语动词“verkitschen”(粗制滥造;廉价出售)相关。 在德语中, 带有“tsch”后缀的单词通常用来形容较为低俗的物体或行为。 在本雅明看来, “刻奇”意味着模糊艺术品与实用工具之间的界限。 换句话说, 刻奇更强调事物的工具性。 就游戏而言, 凡是蹭热点、改编经典不走心、想要快速获得利益(不仅限于金钱)的快速消费作品都算是刻奇游戏, 代表作品是《鲁迅群侠传》。 实际上, 一览傲雪官网, 玩家会发现该团队的大部分作品都可称为刻奇游戏:

这些似曾相识的游戏名称都在提醒玩家, 刻奇不仅是傲雪的制作理念之一, 而且还是整个国产游戏产业同质化问题的病灶所在。 更为重要的是, 刻奇已经成为当前大众文化的一个重要标签。 例如, 近期上映的《我不是潘金莲》在上映前后, 就有《潘金莲复仇记》和《潘金莲就是我》等刻奇作品出现。 2016年12月29日, 蓝色火焰侵权案被判罪名成立, 这家公司制作发行了名为《汽车人总动员》的国产动画片。 早在电影上映之初, 国内媒体及观众就纷纷批评该片抄袭了迪斯尼及皮克斯的动画长篇《汽车总动员》。 

“鲁迅”在大众市场中成为一个消费符号

本雅明曾说, 刻奇是百分百为消费而生的。 毫无疑问, 当《鲁迅群侠传》用刻奇的方式“致敬”经典, “鲁迅”就被构建成为一个消费符号。 与此同时, 这位文学巨擘就成为了一个大众文化市场中的IP。 笔者最早对IP的认知源于一位在游戏公司工作的友人。 在一次游戏推介会上, 她与其它公司的同行聊天。 后者炫耀道:公司在没有买版权的情况下开发了一款游戏, 既节约了成本, 又与当时的一款大热游戏类似。 巧合的是, 被抄袭的IP正好隶属于友人的公司。 之后, 友人的公司对知识产权愈发重视, 同时, IP也成为游戏产业的一个热词。 到了2015年左右, 笔者惊讶地发现, IP一词已经成为电影产业及学术会议的热词, 并有席卷整个文化圈的趋势。 就文化产业而言, 如果说之前的IP指好的故事或可以被视作经典的故事, 那么如今的IP则与刻奇紧密相关:它意味着粉丝消费和利润的获得, 意味着用消费逻辑来改写经典, 将经典变成“快速消费品”。 毫无疑问, 无论是刻奇, 还是IP, 都是为我们这个时代量身定制的。 就像保罗 维列里奥说的那样, 我们正处在一个“现实加速”的时代。 快速生产与快速消费已经成为这个时代的关键词, 而慢生活已经成为一种奢侈的情怀了。 

虽然《鲁迅群侠传》已经下架, 但傲雪又于11月12日发布了新作品《横店英雄传》。 新游戏的游戏机制和游戏界面没有太大变化, 而且你能看到名叫“张捷”的游戏角色长得很像闰土。 显然, 这是对经典的二次改写。 玩家能发现这款游戏的刻奇属性, 却看不到设计团队的独立游戏情怀。 不客气地说, 与其做100款刻奇游戏, 不如花同样的时间踏实打磨一款精品。 

需要说明的是, 刻奇游戏的媚俗之罪不在游戏, 而在对待经典的方式。 与傲雪的作品相比, 游戏《惊梦》就显得难能可贵。 即使没有读过汤显祖原文的玩家, 也会在体验游戏后了解“游园惊梦”的故事。 由于制作团队特别注重游戏的视听符号, 整个通关视频可以当作一段优美的动画拿来欣赏。 因此, 经典作品不是不能被游戏化, 重点是找到游戏向经典致敬的正确方式。 如此一来, 经典才能找回原本的意义。 




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