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游戏机巨头来抢食了!微软索尼合谋中国电视 |
2015年4月21日
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一场游戏发烧友体验 运动方才在北京王府井商街索尼直营店举办 。当天的主角是在国行索尼PlayStation 4方才上线的游戏《驾驶俱乐部》,后者是 寰球PS4首发的游戏之一 。
索尼电脑(上海)有限公司总裁添田武人告诉腾讯科技,同样的产品应该为 寰球消费者提供一样的东西 。而统一的产品的前提是,“需要 相符国家的 有关规定” 。这使得索尼 有关产品的面市 工夫显得有些 迟缓 。
不过,这种情况正在得到转变,在PS4面市后的一个月内,国行产品已与 寰球进行了一次同步 晋级,索尼正在 奋力削减中国与 寰球市场的差距 。 只管在入华速度上索尼逊于微软,但两者 间隔正在不停缩短 。
当前来看,索尼和微软两大游戏机平台处于同一起跑线上, 支撑PS4平台的游戏共有13款, 支撑Xbox One的游戏共有10款 。本月内,微软还将上线5款新游戏 。
某种 意思上,在 其余市场上针锋 绝对的索尼和微软在中国 取舍了另一种 策略——搁置竞争,一起将市场蛋糕做大,让游戏主机 抢夺更多的中国发烧友 。
这背后的缘由之一是,人们在电视屏上 花费的 工夫正在削减 。4月17日,调研机构尼尔森公布一份报告显示,在中国,人们天天在智能手机上(170分钟)和电脑(161分钟)上的 工夫已经远超他们观看电视的时长(89分钟) 。
另一层缘由是,尘封多年的游戏主机所要面对的是当前已经抢占消费者电视屏的诸多硬件 设施,包含机顶盒、游戏盒子,甚至是智能电视 本身,更何况中国消费者利用观看视频远比玩游戏的需要更 加强烈 。
游戏体验将超过价格因素
在过去的14年间,由于政策的 封闭,游戏主机一度难以成为家庭的 核心, 即便它 可以提供游戏以外的服务, 比方视频 。
现在,与中国企业合作,以 相符市场要求的 模式,游戏主机开始在中国市场进行 设施生产和销售 。索尼利用社交网络 踊跃聆听中国发烧友反馈的声音,对游戏汉化版本的翻译进行不停调优 。微软Xbox One强调其利用合作 搭档百视通的互联网电视服务为消费者提供视频观看体验 。
面市销售一个月后,添田武人认为,索尼接下来有两件事要做:一是不停有好的游戏作品在平台浮现,而这个前提是不停有新的游戏送审,而且 维持好每个季度都有新游戏上线;二是要跟发烧友中间有更多的互动,由于惟独发烧友才晓得索尼应该做什么改良 。
“通过小半年,最多不超过一年 工夫,把中国市场的主机游戏进展模式搭建起来 。”添田武人告诉腾讯科技,“由于在外国我们有自己 顺利的模式,但这种模式是不是 合适中国市场需要,还有些拿捏不准 。”
他所谓的中国模式,即游戏免费、道具收费的模式 。不过,索尼并不打算沿用这种模式 。从当前看来,添田武人的想法是游戏后期可能不停推出新的副本,而这 部分会对消费者收费 。这 象征着,索尼的经营 模式会与 其余国内基于 利用商店模式的厂商在商业模式上有 性质不同 。
有业内人士告诉腾讯科技,主机游戏的发烧友通常为高端消费者,其对游戏的品质有着更高的要求, 因此当前国内一些移植智能手机玩法的厂商很难长 工夫维持现有的商业模式,或者很难猎取盈利 。
消费者最后会用金钱为体验买单 。 可以 预感的是,一 部分有 威力或者对游戏品质有 谋求的消费者,会逐步被业界 造就成为付费的高端消费者 。当购买游戏的成本对这些消费者的影响不停减低, 领取 目的更为便捷时,主机游戏的市场会进一步扩张 。这对索尼和微软以外的游戏硬件创造商同样 实用 。
平台存在差别化就难以 代替
在体验 运动现场,一位资深发烧友告诉腾讯科技,他已经向 四周的朋友和 共事介绍主机游戏产品,由于其 可以提供 类似影院大片的 感想,而这是通过当前移植手机游戏的Android大屏 设施所不能赋予的 。
在政策壁垒松动后,一些国内厂商采取了弯道超车的策略,即通过推出基于Android的电视游戏主机或盒子产品, 盼望利用现有的Android 利用 丰硕内容, 快捷填补市场空白,达到抢占消费者电视屏的 目标 。中兴九城COO王浩曾告诉腾讯科技,中国家庭对电视这张屏的渴望因政策得以 开释,这将启动一个新的百亿,甚至是千亿的市场 。
再一次进入游戏市场的小霸王教育电子董事长方鸿祺目前在一场行业 报告中,将其诞生于1972年称为“Odyssery(奥德赛)”的产品作为家用游戏机的“鼻祖”,并将索尼PS1认定为第五代产品,而微软Xbox认定为是第六代产品 。不过,从其现有的所谓“巨资打造版权”的游戏来看,只不过一些利用3D体感制作的体育 比赛、瑜伽和健美操游戏 。
对此,有业内人士评论称,“这些游戏早在任天堂Wii上就 可以实现了 。你会发现几年后,任天堂Wii已很难在市场上发出声音,这是由于游戏主机不 谋求高端发烧友市场必败无疑” 。
对主机游戏来说,其特色体现在故 事件节上,需要高清楚图像和高 品质音视频来 保障体验 。 方便的休闲游戏当然在短期内受到消费者的青睐,是由于游戏操纵门槛低,但当消费者不停对游戏有新的需要后,重度游戏将会取代休闲游戏 。从端游到手游,这样的路径向来在连续 。
电视游戏仍是增量市场 。 因此,对厂商来说,在硬件不是门槛的行业,体验的差别化成为决定成败的 要害因素,也是接下来在市场 应答竞争的重要集火点之一 。“ 盼望大家都来一起做,不同的模式一起尝试”,添田武人 示意,中国市场 确定会有游戏行业的小米浮现,但“平台有难以 代替的 性能时,这个平台存在的价格就会产生” 。
政策壁垒需要一起 打破
只管政府对市场已经 打开大门,但对索尼和微软来说,一些政策上的制约 依旧存在 。
“政策的 制订者很难即将转变,由于他们不想犯 舛误”,一位游戏行业人士告诉腾讯科技,“有众多主机游戏作品未能面市,是由于要得到主管部门的认同还需要相当长的 工夫” 。该行业人士看来,当前难以在市场看到大作的缘由是,后者通常含有“暴力美学”的内容 。
其实政策难关 不仅是内容 。索尼曾在美国和日本市场推出 存在个性 色彩 特色的主机产品,但在中国市场推出,就必须再一次在工信部进行3C认证的过程 。与此同时,游戏主机或多或少被引入了OTT的内容,厂商亦要满足广电总局的 有关规定 。
添田武人告诉腾讯科技,“我们有时候通过自己的渠道沟通,有时候通过合作 搭档(指东方明珠)” 。
不过,这样的制约同样是悬在类机顶盒厂商头上的达摩克利斯之剑 。除了“181号文件”以外,广电总局向来对这一市场 维持着 严格的态度,已 频繁对 有关厂商进行处罚,强化行业 规定 。
通常来讲,硬件 设施归工信部主管,视频内容由广电总局审核,而游戏内容由文化部审核 。这 象征着,无论是游戏主机,还是类机顶盒产品,甚至引入互联网内容的智能电视,其都将与多个政府主管部门有业务上的关联,满足各种政策上的要求 。
因此,政策壁垒并非针对某一类产品 。为了寻求更为宽裕的进展空间,这需要产业各方合力推进政府调整对整个行业的政策走向 。有业内人士 示意,“在电视屏 抢夺战 晋级背后,产业各方仍有合作的可能 。至少在电视游戏市场进展初期,产业各方合作的 自愿大于竞争的事实 。”