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超死也没用 590大战超频版6990 |
(2011-4-11)
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以提升效率为目标,DirectX 11引入的新特性主要包括以下五方面: Multi-Threading多线程 这项技术顺应时代,针对多核心处理器应用而生。在之前的技术下,安装了多颗GPU的系统必须共享指令缓冲区,等待一个CPU核心的调度,渲染线程的拆分与合并指令延迟都很大,而且GPU越多效率就越低。在DX11中,多线程技术通过“延迟执行”的指令将一个渲染进程拆分为多个线程,并根据处理器核心/线程数设定延迟执行内容的数目。如果用多核CPU搭配多GPU并联系统,每个CPU核心都可以单独控制一颗GPU的渲染线程,在均分CPU负担的同时,提高了GPU资源利用率,从而大幅提升游戏性能。 DirectCompute通用计算 和AMD/NVIDIA主导的Steam/CUDA/OpenCL类似,微软在DX11中也推出了自己的通用计算标准DirectCompute。其应用范围非常广泛,不过在游戏中,它主要还是会让GPU通过通用计算技术处理一些和图形渲染相关的效果,比如图像后期处理中的景深特效、SSAO环境光遮蔽、半透明特效等。另外,游戏内的物理加速、人工智能、光线追踪等技术也都可以通过DirectCompute实现。 Shader Model 5.0 自DirectX 8.0引入开始,每一次DirectX API的升级都伴随着Shader Model指令集的扩充。DX11包含的Shader Model 5.0完全基于统一渲染架构,专门针对流处理器进行设计,包括像素、顶点、几何、计算等各种着色器都可以从新指令集中获益。Shader Model 5.0中新增了5条指令,允许GPU更加灵活的进行数据访问和操作。并且作为之前各版本Shader Model的超集,Shader Model 5.0允许原有DX10游戏通过更新代码升级至DX11。 Texture Compression纹理压缩 为实现更加真实的画面效果,3D游戏往往要在物体表面加入大量丰富的纹理细节。不过,大规模纹理对显存、带宽的压力可想而知。这时候,压缩成了必须的选择。DirectX 11加入了两种新的纹理压缩算法,分别对应高压缩比和高纹理细节,给游戏开发者以更多的高效选择。 Tessellation曲面细分 Tessellation直译为“镶嵌”,用在这里大家通常把它形象的称为曲面细分。简单的说,这项技术就是在顶点之间自动生成更多的顶点,将原本粗糙的模型曲面划分的更加细腻,更加趋近于真实场景。实际上该技术早已有之,最早被用在专业图形领域,ATI在为微软Xbox 360设计Xenos图形芯片时也引入了这项技术。由于主机平台的封闭和稳定性,很多Xbox 360游戏都采用了曲面细分技术,尝到了甜头的微软终于将这项技术包含在了DirectX 11中。 在GPU硬件当中,曲面细分技术也并非新事物。ATI的Radeon HD 2000/3000/4000系列显卡都包含了一个叫做Tessellator的模块,只是当时由于没有什么游戏提供支持而并未受到关注。直到DX11将曲面细分作为标准技术纳入后,运算能力大幅提升的GPU也有了执行曲面细分任务的资本。于是随着厂商们的大力推广,越来越多的游戏让我们看到了曲面细分的威力。 可以说,DX11引入的其他新特性大多是为游戏开发者造福,与普通玩家距离过于遥远,而曲面细分技术却可以为我们带来实打实的画质飞跃。也正因此,曲面细分被当之无愧的视作了DirectX 11规范的核心。一款游戏是否支持曲面细分,几乎就是衡量它是否属于DX11游戏的关键标准。甚至从某种程度上来说,曲面细分就是DX11游戏的代名词。 |
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