腾讯游戏“钞”能力失效?

珠江路在线   2022年11月17日  【 转载 】燃次元 

曾经让腾讯迅速占据 寰球游戏高地的收购策略, 仿佛正在失效 。

北京 工夫11月16日晚,腾讯控股(00700.HK,以下简称“腾讯”)公布了其2022年第三季度的财务数据 。

本季度,腾讯实现营收1400.93亿元(人民币,以下未标注则同),同比降幅为3%;净利润(Non-IFRS) 322.54亿元,同比增进2%,这也是腾讯净利润在延续四个季度的同比 下落后,首次回转为正增进 。

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起源/腾讯财报 燃次元制图

数据 起源/腾讯财报 燃次元制图

对此,腾讯在财报会议中解释道,“通过降本增效措施,再一次聚焦核心业务,有效操纵了成本增进 。”

拆分到各个业务来看,腾讯增值服务收入同比 降落3%至727亿元;网络广告业务本季度同比 降落5%至215亿元;金融科技与企业服务业务则同比增进4%至448亿元 。

多条业务线收入下滑的同时,在腾讯业务板块中,一直占据重要位置的游戏业务的 体现,同样无惊喜可言 。

尤其是在版号 制约迟迟未解决的当下,腾讯国内游戏收入仍在同比下滑,且下滑幅度较前两个季度的1% 扩充至7%,实现312亿元收入 。值得关注的是,财报指出,抢手游戏《王者 光荣》以及《和平精英》的收入都有所削减 。

对此,海外投资总监科林 示意,游戏发行需求 延续的投入,假如版号问题不能解决,就 如同拍了的电影迟迟不能上映,这项投入便有可能面临“有去无回”的 终局 。

在财报电话会议中,腾讯高管也坦言,国内游戏市场,行业监管是有必要的,需求通过业务调整满足监管要求,“版号问题总会解决的, 将来游戏业务假如有版号被发放,会有新的增进,游戏行业的 戗风因素会得到缓解 。”

或因为国内游戏收入 体现不佳,腾讯从上一年第三季度开始, 独自公布了国际游戏的收入状况,其背后,或是为了缓解投资者对其核心业务可能存在的质疑 。

如腾讯所期,国际游戏收入在上一年下半年也十分“争气”地 维持着高速增进 。只不过“好景不长”,到了今年,腾讯国际游戏收入增速显而易见放缓,甚至浮现了负增进 。本季度,腾讯国际游戏 固然从上个季度的负增进 弛缓到了3%的微增,但增进幅度较上一年仍有大幅 降落 。

财报显示,本季度,腾讯国际游戏收入则同比微增3%至117亿元,这重要得益于其8月份推出的新游戏《幻塔》的强劲 体现 。8月11日,《幻塔》正式登陆海外市场,据Sensor Tower数据显示,在8月份 寰球预估流水 打破3000万元的10款新品手游中,《幻塔》占据排行榜第一,8月的流水估计达到了3亿元 。

但是,《幻塔》堪称“ 圆满开局”的背后,是腾讯高企的成本 。虎嗅曾报导“腾讯从 圆满世界手里签下这款产品的海外发行权下了血本,成本接近两亿元人民币” 。如此高企的成本再外加巨额的推广费用是不是值得,还要看《幻塔》是不是有充足的后劲 。

但《原神》等3A游戏的“挤压”,以及网易在海外本土化、 细致化布局竞争的加剧,一方面,使《幻塔》想要后劲十足,并非易事 。另一方面,也让腾讯游戏出海 惯用的“钞” 威力收购 模式受到 挑战 。

不只如此,海外游戏发烧友对游戏的偏好,也越发 歪斜于体验感游戏而非氪金游戏,这也让一直 善于氪金游戏的腾讯有些吃亏 。

自研不足 打破、竞争不停加剧、营收增速放缓,内忧外患下,“游戏之王”腾讯的出海之路, 仿佛还 充斥 挑战 。

出海 成就单,“表露无遗”

2021年第三季度,腾讯首次将国际游戏收入从游戏业务收入中拆分出来, 独自 展示 。

对此, 娱乐游戏投资经理杰西 示意,拆分国际游戏收入的理由并不难 了解,“首先,当时国内正处于游戏版号‘寒冬’阶段,腾讯 无奈在国内上线崭新的游戏;其次,随着宏观 情势的 变迁以及未成年人防沉迷等 标准的落地,国内游戏逐步 波及天花板 。 因而,腾讯需求给全部投资者看到其游戏在海外的强劲 体现,来 巩固大家对这个‘游戏大本营’的 信念 。”

事实上,从中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业探究院和伽马探究院联合公布的游戏产业报告数据中也不难看出,中国本土游戏市场已进入存量竞争时代 。2022年上半年中国游戏行业实际销售收入同比 降落1.8%至1477.89亿元,消费者规模同比下滑0.13%至6.6亿人 。值得 留神的是,两项数据都是有记录以来首次浮现负增进 。

抛开国内游戏市场环境,单从数据上看,腾讯游戏国际业务在2021年下半年的 体现也 确切抢眼 。2021年第三和第四季度,腾讯国际游戏分别实现113亿元和132亿元的收入,同比增幅分别为20%和34% 。

但是,腾讯还没来得及为上述亮眼的业绩“开香槟”,出海游戏增速就开始大幅缩水 。

本年度前三季度,腾讯国际游戏业务分别实现106亿元、107亿元以及117亿元的收入,同比增幅分别为4%、-1%和3%,这样的增速较上一年20-30%的增速不可同日而语 。

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起源/腾讯财报 燃次元制图

数据 起源/腾讯财报 燃次元制图

关于腾讯国际游戏业绩增速显而易见放缓的缘由,多位游戏行业专家纷纷 示意:首先,是整体游戏市 局面临萎缩,国内自主自研游戏海外实际销售增速正在放缓 。

依据华泰证券统计数据,2022年上半年自研游戏海外实际收入89.89亿美元, 固然 维持同比6.16%的增速,但是较2021年上半年11.58%的同比增速已经放缓了47% 。

科林补充 示意,今年第一季度, 寰球游戏发烧友在苹果和谷歌手机市场的游戏支出也浮现了同比6%的下滑,“这与2021年同期, 寰球发烧友消费基数较大也有关系,但同样不可幸免地 反响了发烧友 领取 威力 降落所招致的游戏市场缩水 。”

科林还强调,在游戏 品种的细分市场中,腾讯主打的中、大型硬核游戏的下载量下滑趋向最为显而易见,腾讯游戏的国际 疆域也 因而成了收入收缩的“重灾区” 。

图/ 2019Q1-2022Q2
寰球游戏下载量(按品种划分)起源/科林供图
图/ 2019Q1-2022Q2 寰球游戏下载量(按 品种划分) 起源/科林供图

外部环境不够给力的同时,腾讯 本身产品竞争力也并不乐观 。

艾媒征询综合师张毅示意,腾讯在国内 依附其壮大的渠道经营威力将一些游戏运作成为“当红辣子鸡” 。但是到了海外,本就失去品牌光环的腾讯,在面对分外成熟的海外游戏市场时,能拿出来的作品则未必还有竞争力 。

易观综合文化消费行业资深 参谋廖旭华补充道,腾讯出海的重要作品仍是《PUBG Mobile》,但这个游戏的 寰球化已经做得很好了,在内容更新和市场空间增进上都 比较小 。

“除此之外,腾讯的海外发行也较为 混乱 。”廖旭华进一步 综合道,2021年12月,腾讯推出了Level Infinite,作为其游戏发行业务线的海外发行品牌,当前却只负责发行代理产品 。

在廖旭华看来, 将来,天美、光子等工作室的游戏在出海时,必定会采取工作室自主品牌发行的 路径,腾讯游戏的海外发行势必会 构成“各自为政”的格局,“ 固然这有利于各产品团队的自主性,但可能会造成严峻的资源 浪费和内耗,不利于 应答 寰球复杂的市场竞争 。”

除此之外,腾讯通过并购实现的游戏收益增进正在被逐步消化 。

“2021年,腾讯进行了大规模海外并购,从而带来了其海外游戏的 硕大增进,以及指数级的业绩扩张 。但到了今年,随着并购告一段落,腾讯的海外业务势必从高速增进进入放缓求稳的阶段,这是一个畸形的进展趋向 。”游戏行业资深 视察员林羽彤示意 。

事实上,正如林羽彤所言,据IT桔子数据显示,2021年,腾讯收购了5家海外游戏公司,其中包含以23亿元收购的曾出品《战争 火线》的Crytek,以及以12.7亿美元收购的《麻布仔大冒险》开发商Sumo Group 。

到了今年,腾讯对游戏开发商的收购手笔有所缩短 。公开信息显示,当前,腾讯进行了3笔海外收购,且 波及金额均在百万美元、或者千万元美元区间 。

“钞威力”能制服出海吗?

不过, 固然腾讯海外的收购幅度有所缩减,但“买买买”的动作仍在 接续 。

9月8日,腾讯 宣告以约3亿欧元购入Guillemot Brothers Limited约49.9%的股权 。后者是 占有《刺客信条》、《波斯王子》等大热IP的育碧公司(Ubisoft)的大股东 。

通过这次并购,腾讯持有的碧育公司股权从4.5% 回升至9.99% 。除此之外,腾讯还将向碧育公司提供用于进行债务再融资的长 工夫无担保贷款 。

关于腾讯略显“ 项庄舞剑,意在沛公”的投资,林羽彤 综合道,一方面,在中国游戏行业已经逐步迈入“游戏精品化时代”之后,加大对育碧的控股权有助于其猎取育碧的优质原创作品的制作资源,从而进一步 打开国际市场空间 。

另一方面,现阶段国内游戏市场的抢手手游类游戏还不够 丰盛,这样的合作也有助于腾讯为国内发烧友提供更多样的游戏类型 。

张毅则补充道,当前腾讯海外自建工作室的自研游戏仍没有较大 打破,因而,通过增资控股海外游戏公司来汲取一 部分研发以及国际 经营人才,或也是此次腾讯的 目标之一 。

事实上,收购一直是腾讯游戏出海重要的策略之一 。早在10年前,腾讯就已经迈出了其海外收购的 步调 。

据燃次元不 彻底统计,2012年,腾讯以3.3亿美元收购了Epic Games已发行股本48.4%的股份,后者不只发行过风靡 寰球的《堡垒之夜》,还有专门用来开发游戏的3D游戏 虚构引擎Unreal Engine 。

2016年,腾讯斥资86亿美元收购了曾出品《部落 摩擦》《荒野乱斗》等抢手游戏的芬兰公司Supercell80%以上的股份,成为当年游戏行业最大的一笔投资 。随后,腾讯循序渐进,对《绝地求生》的游戏开发公司蓝洞(Krafton)股权进行收购 。

2019年,腾讯再次通过购买Supercell 其余投资人的股份对Supercell 延续增资,并最后将其转化为子公司 。2021年7月,英国游戏大厂Sumo Group发布告确认了腾讯收购 传闻 。Sumo Group是一家大型游戏公司, 参加制作了包含《龙与地下城》《古墓丽影》在内的大量3A游戏 。

“腾讯延续大手笔的收购,与其财力和游戏 格调都有关系 。”杰西 综合道,“财力方面,腾讯作为 占有上万亿资产的大金主,要进行收购必定会 取舍最大、最好的公司 。而 格调方面,腾讯游戏的进展路线便是从代理起家, 因而更偏袒于通过投资、并购等 模式先注入实力,再渐渐转化为自己的 威力 。”

诚然,大规模地买入不只 能够协助腾讯迅速占据海外游戏市场,也会让其合并后的利润表更加“美丽” 。 比方,在Supercell正式成为腾讯子公司的2019年,腾讯游戏业务收入同比增进了10%,这一数字在2018年仅有6%,而2018年,还并未有游戏版号的“ 制约” 。

但是,只靠“买买买”或难以制服海外发烧友 。

对此,杰西综合道,“一个大热的游戏IP浮现后,其会迅速占据发烧友心智,这时,关于其它游戏公司来说, 不管是摹仿还是做本土化都有风险 。 因而,在财力同意的状况下直接买入,或是最 容易地吞噬这部分游戏市场的 步骤 。此外,腾讯壮大的经营 威力也能让这些游戏的生命力更 长久 。”

“但同时,在游戏不停 细致化和自研游戏逐步成为一种必定趋向下,一味地收购也会逐步 显示出劣势 。”杰西补充道,“以腾讯游戏的老对手网易为例,在海外布局上,网易的策略就不尽 雷同 。”

正如杰西所言,比起腾讯的大手笔,网易的收购 格调更 偏袒“小而美” 。

比方,2017年,网易参股美国游戏公司Niantic,其重要作品是风靡 寰球的《精灵宝可梦Go》;2021年10月,日本游戏制作人须田刚一 创办的草蜢工作室被网易收购,其重要作品包含《电锯甜心》《英雄不在》系列等 。

除了 选择 细致化游戏收购外,网易也重点布局了本土化的自建工作室,其中包含24Entertainment工作室、Jackalope Games以及Grounding等 。

关于两大公司在海外游戏布局的不同,杰西总结道,“一方面,是因为网易资产 确切低于腾讯,没法做到这么‘财大气粗’ 。但另一方面,从自研游戏起家的网易更加看重游戏市场的本土化以及研发威力,他们更相信悠久的深耕比不停投入风口更有耐力 。”

而从数据上来看, 固然网易游戏板块的收入净值与腾讯有差距,但同比增速却较腾讯有所优势 。

2021年第三季度到今年的第二季度,网易游戏业务的收入同比增速都 维持在15%左右 。反观腾讯,游戏业务同比已浮现负增进,在上一年最后一个季度,负增进更是达到了16.11% 。

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起源/网易、腾讯财报 燃次元
整顿制图

数据起源/网易、腾讯财报 燃次元整顿制图

张毅示意,在游戏出海领域,网易绝对扎实,也更加 重视,“不比腾讯在国内超大的影响力,网易在国内的渠道 威力绝对不占优势, 因而海外游戏一直是其看重的市场也更情愿沉下心去做本土化,做自研 。腾讯则一直重点布局国内游戏市场,出海只不过其辅助策略 。只不过近年来,因客观环境 变迁,出海才被逐步提到越来越重要的位置 。”

关于腾讯游戏出海的策略,杰西总结道,“过去,在资本化的运作下,腾讯 取舍了及时利益更大的收购为主的出海 模式 。如今游戏增速承压, 兴许会促使腾讯加快原创的布局 。”

游戏出海的 设想力在哪里?

“即便面对着人口红利、游戏市场天花板触顶等种种 挑战,我仍对将来的游戏出海持乐观态度 。”张毅 坚定地示意 。

独一无二,廖旭华也说道,海外游戏仍有众多类型没有触到天花板,“ 比方,无论是新兴市场,还是发达市场,其手游都仍有 设想力 。”

廖旭华进一步示意,“我认为, 将来海外游戏市场的重要增进是由内容驱动的 。因为发达市场尤其是西欧的发烧友不 恶感‘Pay to Play’(为了体验而充钱),只不过 恶感‘Pay to Win’(只为了赢而充钱,也便是所谓‘氪金’) 。换句话说,需求更多的《原神》, 只有游戏足够好玩,就会有很大的回报 。”


林羽彤对此抒发了 类似观点 。林羽彤 示意,海外游戏市场起步更早,进展更为成熟, 因而海外发烧友们的侧重点更多的在于游戏 本身的体验感,这也会让游戏设计回归其内容创意的 性质 。“这也是为什么《原神》等3A游戏 能够获得不错地成就 。”

“氪金游戏模式其实是国内游戏 散发渠道逐步强势的过程中构成的 后果 。”林羽彤解释道, 比方一些游戏中,小厂假如想在安卓渠道上线,可能会大幅度地让利 。最后这些“羊毛”就出在了玩游戏的“羊”身上,也便是发烧友身上,这就招致游戏脱离了体验的 性质,开始不停地搞 运动、促销,鼓舞发烧友氪金 。

事实上,腾讯在游戏出海的布局中,也在逐步 重视本土化和自研威力的晋升 。

虎嗅曾在报导中提到,腾讯已经搭建以PC、主机游戏为主的数千人海外团队,而且会 延续尝试向3A、主机游戏中加入新的玩法 。同时,腾讯也会加大部署成规模的当地团队,打造一个集研发一体化 寰球游戏合作体系 。

不过,自研游戏一直充斥了不确定性 。

广发香港的综合师王先生谈到, 即便是米哈游也不能 保障推出的每一款游戏都是《原神》 。王先生 示意,自研游戏不是只靠技术就能做好的,还需求 相符发烧友的主流口味,但这个口味却十分难以预测,这就让自研游戏的成败有点“玄学” 。

“就连自研教训十分 丰盛的网易也有失手的时候,而在自研方面较为 薄弱的腾讯是否‘押宝’ 顺利,还很难说 。”王先生进一步说道 。

廖旭华则补充示意,当前,包含腾讯在内的大 部分国内研发团队的产品思维和威力,均仍 偏袒于数值型产品(氪金游戏产品)而非体验型产品, 因而如何设计出更 相符海外发烧友口味的产品是值得游戏团队 反思的事件 。

对此,CIC灼识征询总监姜骁潇 综合道,近年来,曾被视为小众的游戏逐步有成为主流的趋向 。“ 比方,上一年的TGA(The Game Awards) 年度游戏《双人成行》,今年的年度魂系大作《艾尔登法环》等,在过去都属于 绝对小众的游戏类型 。”

科林则示意,游戏硬件的迭代与创新, 兴许也会为整个游戏市场带来增进机会 。

科林进一步解释道,比方,近年来VR/AR等穿戴 设施技术不停成熟,Meta、PICO的消费级VR 设施接连推出,索尼也会在明年2月份推出PSVR2 。VR/AR 设施能够加强发烧友的互动性,这 兴许会吸引崭新发烧友的入局 。

但科林也客观地指出,可穿戴 设施的投入周期较长,且前期沉没成本较高,难以看到其为游戏市场带来的即时增进,“当前更多地还只不过停留在对 将来的设想力上 。”

显然,不管是内容的创新还是硬件的迭代,游戏出海的故事都远远没有 结束 。兴许,腾讯以前的“钞” 威力遇到了窘境,但将来仍有更多探究地可能 。

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