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微信为何要“重拳”打击“游戏盒子”的原因

珠江路在线   2018年8月29日  【 厂商 】 编辑: james

原标题:微信为何要“重拳”打击“游戏盒子”的原因

文/Ying lian zhang

微信为何要“重拳”打击“游戏盒子”的原因

上周五晚7点半, 七夕气氛正浓。 

微信突如其来的一封信, 给所有开发者头敲了一记警钟, 瞬间驱散了难得的恋爱气氛。 

微信为何要“重拳”打击“游戏盒子”的原因

因为这封信里, 微信着重提到了2个“不支持”:

1.不支持纯以分发为目标的第三方平台

2.不支持导流性质的(小程序)互跳

众所周知, 在(小程序)内, 获取流量最常见的方法是:导流和分发, 而最常用的获取工具则是“游戏盒子”, 也就是上面提到的第三方平台, 为什么微信突然对这些“最常见”的事情, 明确表示不支持呢?

游戏盒子盛行了整个游戏时代

把场景调回到PC时代。 

最初的游戏盒子主要用于网页游戏的集合, 把各类网页游戏收集起来, 一个软件终端集中展现给用户, 省去用户去各种渠道找游戏的麻烦。 

之后, 游戏盒子开始广泛应用于网吧, 除了网游之外, 还加入了端游, 主要由第三方公司开发。 

比如最常见的叫“大众网吧”, 里面网罗了时下用户最爱玩的页游、端游等等。 网吧老板也十分愿意用这种方式进行游戏的统一管理。 那会儿, 游戏盒子就已经具备了第三方流量分发平台的雏形。 

游戏盒子盛行了整个游戏时代

没多久, 盛大、腾讯、网易等游戏大厂自主开发了许多更“权威”的游戏盒子, 改变我国的“盒子市场”格局。 甚至一些知名游戏, 如王者荣耀都推出专属游戏盒子, 为用户提供王者进阶、体验服、新鲜资讯、开黑交友、权威赛事等服务。 

游戏盒子盛行了整个游戏时代

之后很多年, 游戏盒子再没掀起什么波澜。 

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到了2018年, 游戏盒子老黄瓜刷绿漆, 再次进入大众视野。 

随着微信这个全新事物的诞生, 游戏盒子这个“老东西”摇身一变成了“新物种”, 在晓程序观察(yinghoo-tench)此前的文章《灰产深度调查:刷量成瘾“涮”了谁?》中提到, 现在, 游戏盒子俨然已经刷量的主要玩法, 几乎每个流量主都有游戏盒子的投放渠道。 

游戏盒子盛行了整个游戏时代

游戏盒子刷量, 有个分水岭

有不少开发者认为, 现在里的游戏盒子, 基本都以“流量分发”为目的。 当然, 流量买卖也成为不少流量主发家致富之道, 有流量主称:“每个月价格都在上涨, 价格变化很快的”。 

盒子如何刷量?我们暂且可将“(小程序)开放互跳能力”当做分水岭。 

能力开放前:用户点击盒子里的, 都是打开该的海报, 然后识别海报上菊花码, 进入。 这种跳转效果并不是很理想。 

能力开放后:用户可直接点击盒子里的图标, 进入。 整个过程只需1秒。 

用盒子刷量的价格也并不便宜, 我们曾做过调查, 用游戏盒子刷量的价格在1.2'1.5元之间, 500'1000起量。 

开发者如何操纵游戏盒子?

游戏盒子在生态内日益成熟, 我们却发现很多开发者不仅拿游戏盒子做流量分发, 还有些人利用盒子干起了违规勾当。 

良莠不齐的都能通过盒子刷量

虽然优质可以通过盒子的带来种子用户, 实现冷启动。 但事情都有两面, 在一些游戏盒子中, 我们发现有不少从名字、玩法, 都与现在知名的相同, 可见山寨也能通过游戏盒子刷量。 

有开发者抱怨:“有的山寨, 通过游戏盒子刷量后, 甚至比原创的DAU还高, 真挺无语的。 ”

良莠不齐的都能通过盒子刷量

第三方的如意算盘

某行业观察者称:“游戏盒子相当于是第三方在微信里搭建了游戏平台, 并且全权掌握在第三方手中。 随着用户(想玩游戏就去盒子里挑)的习惯养成, 这个盒子就成了应用市场”。 

是不是觉得有什么不对?微信是个去中心化平台, 而游戏盒子却是一个中心化平台, 其本质就与微信的价值观相违背, 这也是微信“不支持”的原因之一。 

竟然可以绕过规则, 使用虚拟支付?

无心插柳, 我们还发现利用游戏盒子实现的另一种违规行为。 

昨天我们无意中点开了一款叫“光之永恒”的, 在游戏主页上方, 赫然发现“充值”的字眼。 秉着肯定充值失败的想法, 点击按钮后, 竟然发现直接转至一个包着游戏盒子外壳的小程序, 于是便可以付款, 购买游戏里的钻石。 

竟然可以绕过规则, 使用虚拟支付

为什么这个盒子可以进行虚拟支付?当我们单独打开款盒子时, 完全看不到任何可以支付的地方, 连名称都与主体不一致, 只有在游戏内打开才能进行支付。 

竟然可以绕过规则, 使用虚拟支付

看样子, 这又是一款先隐藏代码, 绕过微信审核, 然后提供“虚拟支付”服务的“挂羊头卖狗肉”的行为。 

一言概括, 游戏盒子对生态影响极其恶劣, 总结起来就是以下几点:

1.助长抄袭的风气;

2.让一些人仗着盒子的热度, 划地为营, 自封“山大王”(中心化);

3.利用盒子, 做违规的事情。 

正是因为这些行为不仅对生态有负面影响, 还会导致用户体验不佳, 微信才通过上周五发出的这封《致开发者的一封信》, 表明态度, 还引用了张小龙在微信公开课pro上说的话:我们希望好的是因用户的认可而涌现, 而不是流量运营的结果。 

“纯”字透露出一线生机

微信团队还通过另一行为明确态度:近日我们发现, 微信游戏中心已经移除了的精选推荐这种类中心化的列表, 只保留了好友在玩的列表。 

“纯”字透露出一线生机

值得注意的是, 在这封“信”中针对游戏盒子, 是这样说的:“不支持纯以分发为目标的第三方平台”。 机智的我们, 却从“纯”这个字看到一线生机。 

用游戏盒子做自己的矩阵或许就是一种解决思路, 比如, 某游戏团队开发了30款, 他们将这些游戏做成盒子, 保证都是同主体的, 然后进行矩阵式导流分发, 不对其他进行流量引导, 这些同主体之间能够形成IP间的联动、玩法的互补, 这就不是纯以分发为目的了。 

另外, 微信还提到, 一个健康的生态, 不应该只有头部的少数游戏, 未来也会给建立搜索直达的通路, 这或许也是长尾未来的流量入口, 而不再仅仅依靠游戏盒子。 

比如, 现在很多品牌精品店、工具类小程序都能在搜一搜内建立功能直达、品牌直达服务。 下一步, 微信或许将开通专属的搜索直达服务, 或许还能让拥有自己的微主页, 让也能建立自己的品牌。 

品牌精品店示例图

品牌精品店示例图

的未来一定会越来越正规, 门槛也将越来越高, 微信对乱象的处理和处罚速度只会越来越快, 粗狂野蛮的开发已经没有机会了。 



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