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索尼采用任天堂经营策略 打造第一方独占阵容 |
珠江路在线
2018年8月22日
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james
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原标题:索尼采用任天堂经营策略 打造第一方独占阵容
任天堂是所有主机厂商中最注重第一方游戏品牌的, 他们始终都把做游戏放在第一位, 而游戏机只是为了帮他们实现游戏理想的载体。 可以说, 他们是为了做好自己的游戏而不得不去做自己的游戏机。 也正是因为他们这种看似幼稚的坚持, 让任天堂在三大主机厂商中显得格格不入。
与其他游戏厂商相比, 索尼和任天堂之所以能够做出《战神》和《塞尔达传说》, 之所以能为《GT》和《喷射战士》发布高品质免费售后内容, 之所以能够进行《梦境》和《光之神话》程度的冒险探索, 恰恰是因为他们主机厂商的身份。
任天堂策略达成的效果, 就是让玩家为了玩他们的第一方游戏而购买他们的主机, 并让人爱屋及乌地成为他们其它产品的受众。 例如当初为了《塞尔达传说:荒野之息》而入手Switch的玩家后来很可能也购买了《ARMS》《喷射战士2》《异度之刃2》等等。
要实现这个策略需要许多关键要素, 首先任天堂必须做出高品质的优秀游戏, 这是一切的大前提。 如果他们的作品不被市场认可, 就等于丧失了一切的成功前提。 作品实力之外, 任天堂也在市场营销方面下了功夫, 他们拥有许多家喻户晓的标志性游戏角色。 另外, 任天堂一贯的高品质和精彩的核心创意也让玩家们十分放心, 他们的新品牌, 例如《喷射战士》《异度之刃》全都能获得玩家们的信任和期待。
这也是任天堂成功的原因。 即使是商业上失败的Wii U主机, 也卖出了1400万台, 因为任天堂的忠实玩家已经习惯了任天堂主机和游戏的存在。 这也是为什么任天堂经历了30年的风雨飘摇, 如今依然屹立不倒。 有时候他们的商品炙手可热, 像GB、Wii和Switch;也有的时候他们的商品只能勉强支撑他们不破产, 例如NGC和Wii U。 但即使是最坏的情况, 也能让任天堂挺过艰难阶段, 迎来新的曙光。
在游戏软件方面, 任天堂的游戏很少打折, 因为市场需求始终旺盛。 不像市面上其他游戏, 发售一两个月以后就开始打折, 一年以后就开始参加各种促销卖白菜价。 可以说游戏作品的保值程度才真正代表了作品的价值和厂商的价值。
而作为主机厂商的后辈, 索尼似乎也正在逐渐采用任天堂的这种策略。 只不过索尼出品的游戏有着自己的特色, 与任天堂相比往往更注重剧情和影音体验, 游戏性方面的创新略显保守。 但总体来说, 第一方作品的经营策略上, 索尼和任天堂正站在相同的位置。
虽然索尼始终都在出品第一方大作, 甚至可以追溯到PS1时代收购的Pygnosis工作室和《反重力》。 不过索尼还是非常欢迎第三方大作登陆他们的PS平台的。 《古墓丽影》《生化危机》《古惑狼》《侠盗猎车》《合金装备》《最终幻想》等作品全都是PS的好伙伴。 从索尼的角度看, 有第三方游戏阵容的支持自然是一件好事, 因为打造丰富的第一方阵容也是需要许多时间和资源的。 话说回来, 在那个时候, 上述那些第三方作品其实也都是PS独占的, 所以何乐而不为呢?
但是到了PS3时代, 形势突然发生巨变, Xbox 360以其简便的开发环境博得了许多第三方厂商的好感, 当时也是虚幻引擎等中间件开始流行的时候, 所以大多数第三方厂商都能更容易地为Xbox 360进行开发。 曾经的PS独占品牌全都跨平台加入了Xboix 360, 例如《鬼泣》《侠盗猎车》《最终幻想》等等。 甚至在这个时候, 一些跨平台游戏由于PS3的开发难度较大, 都是先登陆PC和Xbox 360, 后来才登陆PS3。
这个时候索尼明白了, 要想拥有稳定可靠的平台独占游戏库, 就不能靠别人, 只能靠自己。 继续用独占大作作为主机销售的动力。 后来的事我们也看到了, 索尼相继收购了Media Molecule和Sucker Punch, 开始出品一系列独占品牌, 虽然并不是每一款游戏都能大卖, 但也不至于销量惨淡。
PS3世代结束的时候, 索尼麾下已经聚集了一批工作室和品牌, 在全球范围拥有了一批忠实玩家。 这时的他们已经足以凭自己的实力打造第一方独占阵容, 《美国末日》《战神》《瑞奇与叮当》《GT》等高品质大作在PS3寿命末期的销量受到了当时市场环境的影响, 许多人都选择等待PS4问世, 并没有购买PS3末期的游戏。
而到了PS4问世的时候, 索尼将旗下的独占大作分散到了不同年份不同档期, 让PS4玩家始终都有新游戏可以期待, 而且每次期待都不会落空。 2015年的《血源》, 2016年的《神秘海域4》《最后的守护者》《瑞奇与叮当》, 2017年的《地平线:零之黎明》《神秘海域:失落遗产》《GT Sport》, 2018年的《战神4》《底特律:变人》和《蜘蛛侠》。 达到的效果有目共睹, 每款游戏都值得玩家反复通关, 而且也让索尼第一方独占作品更加深入人心。 尤其是《战神》系列的重启, 对于索尼来说非常具有划时代象征意义, 《战神4》意味着索尼品牌的长久号召力和生命力。 所以索尼旗下的其他第一方品牌, 例如《神秘海域》《瑞奇与叮当》也都将继续在后续的主机世代中发挥作用。
索尼独占游戏也开始展现出更持久的销售潜力, 以前的索尼游戏大多在首发档期卖掉几百万份以后就淡出视线了, 但现在的PS独占则全都打算长期霸占销量榜前排。 《神秘海域4》发售两年以后依然在热销, 而且《战神4》也开始表现出任天堂囊大作那种级别的销量势头。
所以索尼和任天堂同时作为主机厂商和游戏发行商来说, 策略很接近。 两家公司都生产硬件, 都愿意支持第三方游戏, 也都将自己的硬件作为第一方游戏的载体。 从许多方面看, 索尼和任天堂都很接近, 他们的策略基础都是高品质第一方游戏, 用游戏赢得玩家们的忠诚和信任, 从而获得成功。
但人们往往注意不到的是, 与其他游戏厂商相比, 索尼和任天堂之所以能够做出《战神》和《塞尔达传说》, 之所以能为《GT》和《喷射战士》发布高品质免费售后内容, 之所以能够进行《梦境》和《光之神话》程度的冒险探索, 恰恰是因为他们主机厂商的身份。 作为主机厂商, 他们需要所有类型的游戏, 满足所有玩家需求, 才能让自己的主机受欢迎。 他们需要敢于承担风险和损失。 于是他们在设计主机的时候也要考虑到自己接下来想要设计怎样的新鲜游戏。 这是一种奇妙且优美的因果循环, 让所有玩家成为最终受益者。