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开发者:独立游戏用“笨方法”才能做出创新 |
珠江路在线
2018年7月19日
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james
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原标题:《画中世界》开发者:独立游戏用“笨方法”才能创新
对于单枪匹马研发了五年的开发者Jason Roberts来说, 《画中世界》已经交出了一份完美的答卷, 因为这款游戏不仅获得了业内认可, 在BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名, 还得到了不错的收入。
《画中世界》是过关式的解谜游戏, 主要场景被分为四等分的矩形, 像是一幅幅画框。 玩家可以通过对单个区域的放大缩小, 场景内物件的移动达到解谜目的。 对于很多人来说, 《画中世界》的设计新颖甚至难以用言语描述, 你可以拖动一个区域的部分场景到另一个区域, 达到让主人公走进“任意门”的效果。 然而, 为了这个项目, Roberts自学了编程, 并用了5年的时间做研发, 游戏里除了音效和音乐以外的工作, 包括所有的作画都是由他一人完成。 尽管游戏时长较短, 但是整作可以称得上是一件艺术品, 充满层层谜题的艺术品。
对之前从来没有制作过游戏的Roberts来说, 这样成功虽然足以维持他个人经济上继续创作的要求, 但却并不足以撑起一个10人团队。 这意味着Roberts要马不停蹄地继续做游戏研发, 而且他也不想放弃他自己对艺术元素的追求。
笨方法做出来的创新
在一款游戏成功之后, 很多开发者都会对工作室进行扩张、投入更多资源, 但Roberts窒息在自己的下一个项目中与少数开发者合作, 并且坚持用笨拙的方法找到适合他自己的研发方式。
对于大多数开发者来说, Roberts做游戏研发的方式都是很“蠢”的, 这不仅导致了游戏研发周期的延长, 还给他本人带来了生活上的困难, 但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力, “完成这款游戏研发的每一步都很困难, 但这种笨方法与游戏的独特之处息息相关, 如果你用某种看似不可能、低效率的方式做游戏, 它自然而然就会看起来很神奇”。
Roberts在此前的演讲中也承认, “如果我用常规的方式做游戏, 可能有时间做更多的解谜, 甚至可以迅速完成游戏并加入更多玩法。 我很想多学一点游戏设计方面的知识, 但美术风格肯定是我会坚持的, 因为它对我来说很重要。 我喜欢用铅笔绘画, 但这和游戏设计没多大关系”。
对于《画中世界》的表现, Roberts认为它“介于成功和大作之间, 如果这个项目由10人团队完成, 这种收入量级可能就算不上成功, 我还可以与另外两三个一起做研发, 但绝不会扩张成为一个工作室那么大的团队, 虽然把公司做大很让人兴奋, 但这样我的优势就没了”。
最大的挑战是资金和信心
和很多独立游戏开发者一样, Roberts表示《画中世界》面临最大的挑战依然是资金问题, “我几乎把自己的钱用完了, 还有就是在初期试玩版本推出的的失手, 对于游戏设计、谜题设计的质疑让我的自信心降到了谷底, 那时候大概是2013年, 甚至有段时间觉得我做的所有事都是错的, 但后来就好了, 因为我知道, 我是一个人完成这款游戏研发的”。
不仅是美术创作耗费时间, 他在玩法设计上也做了很多改动, “我当时想做的很多, 过了很长时间才发现, 有很多玩法都需要放弃, 因为它们的存在是没有意义的。 如果我要做其他项目, 游戏里的所有场景都是叙事场景, 而且被当作谜题的一部分, 我可以只做解谜部分的迭代, 不过更好的做法是, 确保它与已经做好的玩法相适应”。
之所以用了5年的时间研发, 是因为Roberts创作的大量素材都被放弃了, “可能有60%的游戏资源都被放弃或者重作了, 不过, 绘画是最令人激动的, 它可以帮我找到正确的研发方向”。