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《2018年行业白皮书》解读 未来现七大趋势

珠江路在线   2018年7月5日  【 厂商 】 编辑: james

2018年中国迎来了元年!上线不到20天, 累计用户3.1亿, 跳一跳DAU高达1.7亿, 头部产品海盗来了月流水破千万, 即点即玩无需下载, 自带病毒传播属性的爆发增长, 走红新兴市场。 6月21日, 凤凰网游戏和白鹭科技联合发布的《2018年行业白皮书》(简称“白皮书”)显示, 市场规模预计今年将达300亿元, 国内用户超5+亿人。 行业风起云涌, 这一新兴市场在未来展现七大趋势, 或将释放更多可能。 

 

一、中国市场规模达300亿, 用户超5亿人

是指玩法比较轻便, 即点即玩, 主要渠道在类浏览器、超级App环境下运行的游戏。 14年推出的《围住神经猫》H5游戏让走入大众视线。 经历几年起伏沉淀, 直到17年年底微信正式开放入口并不断增加基础能力, 以休闲、竞技、社交为元素的迎来爆发式增长, 进一步占据了用户时间。 

 

《2018年行业白皮书》中指出, 市场规模用户数量展现高速增长趋势。 14年市场容量仅为5千万, 而在17年这一数字突破60亿, 实现120倍增长。 18年迎来爆发, 市场规模预计将达到300亿元。 用户增长方面, 腾讯微信、手机QQ, 海外Facebook的入局, 丰富了用户群, 对战社交平台阵营发力冲击社交榜, 大量的用户以多元化方式导入。 白皮书数据显示, 14年仅有8千2百万用户, 18年用户实现快速增长旋律, 国内用户将超5亿人, 未来或有望保持持续高增长态势。 

二、男女用户比例持平, 与原生游戏重合率仅32%

基于即点即玩、可社交传播、碎片化时间和轻松休闲乐趣特点, 的玩家群体已形成年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点, 主要由分布在三线城市妈妈、学生、老人群体组成。 根据白皮书统计数据显示, 在性别构成上, 男女用户比例持平达到1:1。 其中在年龄层方面, 26-30岁用户和31-40岁用户担当主力, 分别占24%和21%;19-22岁和23-25岁的用户则占19%与14%;而40岁及以上用户也占11%, 成为重要组成群体之一。 

 

伴随在更深入触及三、四线城市的大量小白和休闲用户, 现有存量用户被盘活同时也带动新用户涌入, 而这部分人群正是以往手游难以覆盖的群体, 且有着较强付费能力。 依据白皮书调研数据表明, 用户与原生游戏的重合率仅为32%。 

三、发行渠道更多元, 趋向精品轻度化

相比于传统手游发行, 的发行渠道更加多元。 除了开发者熟悉的各大应用商店, 社交平台如:微信、新浪微博、QQ空间、快手、YY开心斗以及很多大中小型APP都成为的发行渠道。 其中微信8亿月活跃用户和QQ空间5.6亿的月活跃用户成为用户导入的重要途径之一。 

 

现已呈现全品类开放、玩法不断丰富的生态。 来自微信平台显示, 休闲占比51.7%, 棋牌戏占比23.6%, 休闲社交成为目前市场主流。 而从今年各厂商已公开的游戏来看, 游戏类型中角色扮演类作品占据26%, 休闲益智类占24%, 开始趋向精品化轻度化发展。 

四、引擎技术迭代演进, 开发成本降低

发展至今, 已形成了高度集聚产业效应和较为完善生态链条。 目前从业人数达300万人, 企业数量超40万家(含B端服务与营销企业),且这一数字仍在快速增长。 

的生态发展与引擎技术的演进和支持密切相关, 引擎是为的研发商、发行商和渠道商提供服务的前提, 是产业链中的基础。 从过去的只能开发轻量型游到现在完全支持重度游戏的开发, 引擎技术已经趋于成熟, 促使能够添加更多的动画效果和特效, 有效提升用户体验。 目前一款平均只需要8人, 3个月的时间即可完成开发, 很好的降低了游戏开发成本。 

 

区别于传统手游开发, 以自身独特属性, 开发效率更好成本也更低。 目前市场中主流开源引擎都为开发者提供稳定的开发支持。 其中Egret引擎建立了首条完整开发工具流, 其已在全球获得23万+活跃开发者。 利用Egret引擎, 开发者们创造出了包括千万月流水产品《海盗来了》、《最强弹一弹》、《嫡女心计》、《萌犬变变变》、《Let's Farm》等头部作品。 

五、巨头抢滩登陆, 海外市场释放巨大空间

潮平两岸阔, 风正一帆悬, 的发展不仅是“风景这边独好”。 虽然在国内发展稍快于欧洲、北美, 但海外社交平台Facebook、Line和Kakao Talk等巨头也已瞄准时机布局市场。 Facebook于2016年斥巨资面向20亿用户推出HTML5平台Instant Games, 该平台于今年3月正式开放游戏提交, 并提供广告、内购变现方式。 

 

颇受开发者关注的流水分成方面, Facebook提供了3:7分成方案, 开发者可获得70%流水收入。 目前基于Facebook Messenger和新闻信息流, Instant Games游戏平台在PC端和移动端都设置入口, 充分利用H5游戏跨平台特性, 用户无需下载就能体验。 Facebook Instant Games已于今年向全球开发者正式开放, 首批上线200多款。 随着市场步入新发展阶段, Facebook加大对Instant Games平台的投入扶持, 将为游戏发展开辟更大空间。 

六、道具+广告+电商, 或成拉动变现三驾马车

目前, 广告+道具的变现途径已经被证明是商业路径最短变现最通畅的模式。 白皮书中指出, 在变现方式的探索上还与电商模式结合, 利用积分兑换奖励, 其中如抓娃娃等特定游戏玩法深得女性玩家喜好。 道具+广告+电商, 或可成为拉动变现的“三驾马车”。 

 

安卓道具内购是最直接的商业转化途径。 休闲、养成、RPG等可快速通过该方式获取收益。 数据显示, 市场中涌现了如《海盗来了》、《欢乐斗地主》、《全民大乐斗》等数款超千万月流水作品, 安卓道具内购模式初获验证。 

当前, 激励视频广告与Banner广告均已开始内测, 预计下一步将对开发者开放申请。 在推广方面, 4月, 朋友圈广告落地页已开始内测。 之后, 公众号广告、小程序广告等也将逐步支持推广, 帮助开发者用好生态流量实现用户积累。 除两大商业模式外, 微信团队还针对开发者推出了重磅扶持政策:截至2018年12月31日, 针对安卓内购月流水小于50万(包含50万)的部分, 平台将不参与分成, 以鼓励创新、帮助开发者提升游戏用户体验, 让开发者获取更高收益。 

海外市场中, Facebook已接入了Audience Network的广告, 并开启Android平台的支付测试。 多平台持续释放利好政策, 优质开发者将实现流量到实际收入的转化, 真正分享到商业变现红利。 

七、市场风起云涌, 未来现七大发展趋势

经过一路狂奔, 成为2018年游戏业最大的黑马。 白皮书认为的未来发展将现七大趋势:

(1)呈现三大特点:休闲·社交·竞技

社交场景下的对战竞技游戏已成为拉动用户粘性的“新型流量收割机”。 为更好匹配社交平台用户属性、传播性和低门槛等因素, 需增强“易上手”“可玩性”“互动性”“竞技性”等社交环节。 休闲、竞技、社交为元素的一方面可以扩充陌生人的社交圈层, 另一方面可通过好友、分享等社交方式成功打通熟人社交游戏的关系圈层。 

(2)以为核心的技术解决方案提供商获蓬勃发展

休闲、竞技、社交为标签的进入爆发式增长期, 对战的社交功能需求日益旺盛。 白鹭的调研数据显示, 近7成用户对实时语音、好友排名、赠送礼物等社交功能需求强烈。 基于移动游戏互联网, 高效接入、灵活匹配、实现多人实时在线联网通信, 成为许多开发者需求的重要功能之一, 这也为核心技术解决方案提供商带来了蓬勃发展机遇。 其中, 游密、Matchvs、白鹭科技等具备领先技术优势的服务商或将实现逆袭而上。 

(3)广告形式多元化

今年4月底, 微信公布了两种新广告形态, 即Banner广告和激励式视频广告。 开发者开通流量主后, 就可以在中接入广告, 而Banner广告、激励式视频广告两种新的广告形态, 可以让开发者通过优质服务, 更好地实现流量变现。 今后在接入的广告内容方面将主要以平台外部应用、微信平台内部为主。 这将非常有利于游戏厂商买量推广, 同时也意味着从外部买量成了获取用户新途径, 的交叉推广或成为主流趋势。 

(4)中小创业者迎弯道超车机遇

微信犹如一个打开的潘多拉魔盒, 众多游戏开发者、投资人将之视为千载难逢的机会。 手握10亿用户的微信与坐拥6.83亿用户的手机QQ和社交巨头Facebook20亿用户量释放的流量红利不仅让大厂趋之若鹜, 也为中小创业者提供了弯道超车机遇。 

同时, 据微信最新发布的微信公布扶持政策:每款月流水在50万元以下(包含50万)的部分, 腾讯不收取任何渠道技术服务费。 从这一政策可以看出微信对中小企业的创新创业的友好支持。 微信提升游戏用户体验的同时, 中开发者将获得更高收益。 

(5)跨界探索电商变现

广告+道具已成为商业化标配, 随着与生活场景进一步融合, 电商可能成为变现新的探索方向。 电商变现模式在平台中的应用目前主要分为两类:第1类:特定游戏类型—抓娃娃, 将线上游戏和线下实物对接, 通过游戏的方式实现产品的销售;第2类:主要适用于社交平台, 通过运营平台设置积分体系兑换模式实现营收。 

(6)电竞模式将趋于完善

根据《2018年中国电竞行业报告》数据显示, 2017年中国电竞市场规模已突破650亿元, 同比增长达59.4%, 其中市场规模增长最大助力来自于移动电竞游戏收入的迅速提升。 4月21日, 跳一跳举办的首届跳一跳大师赛。 虽然“跳一跳”玩法简单, 但是电竞类游戏要求的公平性、竞技性在跳一跳大师赛都有所体现, 玩家并不能依靠充值道具来影响朋友圈排名。 庞大的用户群基础, 为电竞赛制打下良好的基础。 微信“跳一跳”尝试电竞比赛后, 基于的电竞赛模式将日趋完善。 

(7)多点开花, 海外市场曙光绽放

H5游戏是中国少数领先与全球技术水平的细分领域市场, 早在14年, 国内第一款H5游戏作品《围住神经猫》的火爆面世, 正式开启了H5游戏时代。 16年Facebook携重金推出Instant Games, 并与今年向全球开发者开放, 同时公布广告营收方式。 Instant Games开放初期上线100多款游戏, 放置类农场游戏《Let's Farm》一周吸粉360万更让海内外开发者看到了游戏出海前景。 此外, 随着北美、日本市场成长壮大, 产业发展已在全球绽放曙光, 极为广阔的蓝海市场已然展现眼前。 



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