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国内手游红海背后的焦虑:高端研发人才紧缺 |
珠江路在线
2018年5月9日
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james
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4月5日, 《绝地求生》公司PUBG正式对《终结者2》、《荒野行动》两款吃鸡手游的开发商——网易, 发起了版权诉讼。 在长达155页的诉状里, PUBG细数了网易侵犯其版权的多种元素, 这其中包括建筑、地标、载具等, 还包括PUBG的标志性的标语——“大吉大利, 今晚吃鸡”。
事实上, 侵权在国内手游行业早已不是新鲜词汇。 如曾准备在北美上市的刀塔传奇侵权案、2013年金庸要求畅游对20多家涉嫌侵权的游戏公司发出律师函、盛大游戏在针对市场上的仿传奇手游一次性发出约200份维权公函等等。
一边是近年来愈发频繁的维权纠纷, 一边是层出不穷的同质化游戏。 再加上挣快钱、蹭热点的心态和手游生命周期短等因素, 让国内游戏厂家不愿意深耕一款新游戏。 毕竟想要制作出《使命召唤》和《GTA》等国际顶级3A大作制, 除了需要有准备高达数亿美元的预算外, 最重要的是需要有一个完善成熟的开发团队, 而这点却是国内手游行业最为缺乏的资源之一。 究其原因, 恐怕与国内缺少完善的人才培养机制不无关联。
图片来源网络
突飞猛进的游戏业背后的尴尬
登不得大雅之堂的游戏成为摇钱树。 近年来, 随着移动互联网的发展和人们对视频文化消费需求的增加, 我国的游戏产业市场规模日益壮大。 2012年, 国务院取消了实行13年之久的“限游令”, 游戏产业获得了高速发展, 每一天都在为“互联网+”的新业态添砖加瓦。 根据《2017年中国游戏产业报告》公布显示, 2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元, 成为消费人数逼近6亿的巨大文化产业门类。
今年4月, B站靠一款游戏盈利, 取得了辉煌业绩, 成功在美股上市。 2017年腾讯游戏总收入为978.83亿元人民币, 其中的半壁江山由游戏产业“打”下。 然而前者是靠代理日本游戏《Fate/Grand Order》实现盈利, 后者是将PC游戏移植到移动端上, 如原封不动的《穿越火线》, 又如二次创作的《王者荣耀》。 国内手游行业的成功都有其必然性, 通常都是借助著名IP, 复制成功案例。 在追求利益最大化的市场面前, 这点无可厚非, 但其结果也很明显, 侵权、抄袭、雷同、高仿之类的评价从未停止过。
就此, 原都款网络游戏公司开发组、现独立游戏《茉莉之夏》开发者林叶在接受环球网财经采访时表示, 国内手游行业关键问题是复制容易创新难, “为了确保游戏收益稳定性, 游戏开发公司通常会选择在就有的游戏模式基础上进行开发。 ”林叶说。
手游业务井喷式增长, 游戏产业规模发展迅速不可避免出现了人才短缺的情况, 仅游戏设计产业人才缺口就达百万以上。 尽管各个高校纷纷开设游戏相关专业, 但是一方面大多数游戏专业设立较晚, 远水不解近渴;另一方面, 高校培养的人才往往还需要相应职业培训, 不能直接投入使用, 这些都加剧了游戏市场人才紧缺的问题。
游戏人才培养三大误区
现在的游戏行业, 在迎来行业快速发展的同时, 也处于更趋激烈的竞争环境中, 而其竞争核心就是对于人才的竞争。 对于一个可持续发展的游戏公司而言, 建立一个良好的人才培训机制, 其意义是不言而喻。 在此之前, 需要避免出现三个误区。
误区一, 游戏行业不需要女性从业者。 很多人的传统观念中网络游戏是男人的世界, 女性并不适合做游戏开发与设计工作, 其实这是一个误区。 2017年12月14日, 《恋与制作人》正式上线IOS渠道, 上线不满一个月, 《恋与制作人》充分展示了爆款游戏的属性, 其热度盖过了“吃鸡”与《王者荣耀》。 据《中国企业家》报道称, 《恋与制作人》于2017年12月20日正式公测, 游戏月流水在2-3亿元之间。
一方面大量的女性用户有玩游戏的需求, 却少有人认真去思考并关注到其中的核心, 另一方面女性设计师及相关人员起到了不可忽视的巨大作用。 《恋与制作人》开发公司叠纸游戏的220多个员工里, 有150人都是女生, 相比其他的游戏公司男多女少的状态, 叠纸公司显得有些另类, 这点在环球网记者采访林叶时得到了证实。 “直接从事开发岗位, 包括程序、美术、音乐、策划等岗位的女性数量比较少, 大概不足二成。 即使算上后勤团队以及人事、财务和宣发, 也只有三成左右。 ”林叶说道。
从《恋与制作人》的成功可以看出, 女性自身的细腻、感性和丰富的想像力等特点, 尤其适合于游戏策划、编剧、多媒体制作、三维设计、空间设计、美工等领域的职位要求, 女设计师、女策划的作品深得女性玩家认同和喜爱。
误区二, 文科专业不适合开发。 游戏开发与设计给人的感觉更多是跟编程有关, 是一项技术活儿。 在这种观念下, 文科生往往被认为不适合在游戏领域发展。 而不少游戏公司愿意把更多精力财力放在立绘上, 往往忽视剧情, 认为故事本身只对于游戏体验是多余的事情。
好看的皮囊千篇一律, 有趣的灵魂万里挑一。 在游戏体验中, 故事绝对不是可有可无的装饰品, 相反, 它是让玩家沉浸其中的关键环节。 在引起玩家沉浸这一点上, 剧情始终发挥着独特作用, 而且和很多人理解的不同, 游戏中的剧情不仅是一段情节或一系列的事件, 它可以被融入许多形态中。 对玩家和开发者来说, 认识到这些更是非常重要, 《魔兽世界》用了十多年的时间讲好一个故事, 每次剧情更新都能召回一批老玩家。 游戏被称为“第九艺术”, 是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术为一体的复合艺术, 对从业人员综合素质要求较高, 除了需要技术性编程人员外, 更急需大量的熟悉文学、历史、经济、美术、音乐等领域的游戏策划、编剧、美工、游戏构架等人才。
误区三, 低学历不能胜任游戏工作。 游戏产业是一个新兴行业, 因此在许多人眼里从事这项工作必须是大学本科以上学历才能站住脚, 才有好的发展空间。 想进入游戏行业的高中、职专或中专学历游戏爱好者因此望而却步, 甚至一些大专生也自认为学历低, 不能胜任游戏开发与设计工作。
对此, 林叶表示, 80后开发者专科学历和本科学历参半;90后游戏开发者多是本科学历, 少数专科学历, 研究生学历也会有, 不过学历对于游戏开发并没有太直接的助益, 规定学历更多时候是为了方便人事管理。
伽马数据提供的《2017年中国游戏产业人才薪资报告》中也提到, 学历方面, 游戏产业从业者中本科学历占比依旧过半, 与大专学历一起成为游戏产业从业者主要组成部分。 相比于高中及以下文凭的劳动者, 大专学历以上劳动者学习能力更强, 接受社会培训或企业内部培训效果更明显, 进而达到职位需求, 因此其实际占比更高。 研究生以下学历对薪资需求影响较小, 仅研究生学历对游戏开发类职位与策划类职位的薪资会产生比较大的影响。
国外如何培养专业人才
韩国游戏人才的培养最早始于1996年, 经过10多年的发展, 形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。 开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中(游戏高中/专门学校)、大学(专门/一般/网络)和研究生院。 韩国游戏人才教育机构呈现出整体水平提高, 向培养游戏产业高层次人才发展的趋势。
此外, 韩国各类教育机构培养的游戏人才可以满足游戏企业对不同层次的人才需求。 他们十分重视游戏专家资格证的考试, 分为游戏策划专家资格证、游戏特效专家资格证和游戏编程专家资格证。 最后, 积极促进产学合作, 几乎每个游戏教育机构都有产学合作项目, 各种游戏人才培养机构不仅与企业进行合作, 与其他学校也有合作。
2017年, 韩国“国民之党”议员李铜燮在参与电竞游戏产业审查政策时, 拿出在《绝地求生》表演赛中被官方指定为奖杯的金色平底锅, 主张“韩国需要建立更好的环境, 来催生第二、第三个《绝地求生》的功绩。 ”
在北美, 游戏产业已趋向成熟, 应运而生的游戏教育培训也走在世界前列, 许多大学都已开设了游戏专业, 游戏教育培训也十分正规化, 许多游戏大师成为大学讲师教授, 专业又源源不断输出游戏人才, 使北美游戏产业和游戏人才形成了良性发展系统。
和国内的GA、万岁游戏这样的培训机构不同的是, 北美的游戏教育在十多年前就已经开始进入一流大学, 成为向游戏产业输送人才的重要源头。 在这些游戏专业中, 学生不但可以学习系统的游戏理论、专业技能, 还可以自己寻找搭档、组成团队, 参与到或商业化、或独立的项目中, 并最终获得对应的学位。
2016年4月, 国家发改委发布了《关于促进消费带动转型升级的行动方案》, 明确提出推动文化创意产品开发与发展数字创意产业的政策。 在各种利好政策促进下, 文化产业纷纷积极布局泛, 然而数字艺术人才的紧缺、高质量原创内容的稀缺等, 成为行业亟待解决的问题。 在这种情况下, 国内拥有大型上市公司游戏业务背景的新兴培训机构也借此契机成立, 不仅培养更多实战人才, 而且往往能和国外教育机构实现战略合作, 对解决高端人才紧缺起到了积极的示范作用。 各相关企业也加快构建以职业教育为核心的艺术创意人才培养计划, “我们也希望能和相关高校开展校企合作, 培养高精尖人才, 共同推进游戏产业发展。 ”像素种籽执行院长郭擂表示。