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各社交平台积极布局 “”市场一触即发 |
珠江路在线
2018年4月16日
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james
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原标题:各大社交平台积极布局 “”市场一触即发
2018年4月4日深夜, 微信正式解禁此前一直处于审核状态的游戏类小程序, 个人及企业可以将制作完成的在重新审核后正式发布, 但目前新发布的仅可在微信“发现”菜单中“游戏”栏目内的好友热玩排行看到详情。 在直接推荐的最新中可以看到, 榜单中依旧为首批上线的《跳一跳》、《欢乐麻将全集》、《欢乐斗地主》等16款, 这些游戏都为腾讯自研或代理。 而微信游戏中心上方的3个推荐位, 以及最新排行目前尚未提供给非腾讯合作产品使用。
2017年12月微信官方在版本更新中上线了“小程序”门类下的“”, 加入《跳一跳》、《欢乐斗地主》等以休闲和棋牌为主的轻度, 这类游戏有着一个共同特征:产品简单好玩易操作, 又不失乐趣。 产品玩法上足够单一, 上手操作几乎无门槛, 分享给熟人社交圈后, 人人都可以迅速试玩, 加入分数比拼的游戏大战。 目前看来, “”具备熟人社交圈属性, 以及无需下载客户端等不占用过多资源的便捷性, 而这些特性与承载着社交和填补碎片时间的功能的休闲游戏相性相近, 使这一品类成为微信“”中数量最多的游戏种类。
根据最新发布的点击排行榜, 微信在游戏内容上区分主要分为三种:一种是基于的年龄层次感相对较强的原因, 推出的以动画模拟游戏为代表的低龄幼儿向游戏;第二种与文化有密切的关系, 以世界历史文化、音乐歌曲知识和生活常识为主的答题类游戏, 例如《知乎答题》和《成语猜猜猜》;第三种具有明显的地区差异, 为特定地区提供的个性化游戏, 例如在微信官方自带的棋牌类游戏中出现了《四川麻将》、《欢乐麻将全集》和《广东麻将》等等产品。
微信上线是希望用随玩随分享的方式激活熟人社交的强连接场景, 其功能无外乎亲朋好友之间的休闲或是用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。 不过目前来看, 类别的入口有些深, 甚至非官方的仅能通过朋友点击游玩后才能在榜单中显示, 玩家也只能被动接受, 对于游戏的主动传播, 也只能靠朋友间相互“转发”和线下宣传链接二维码了。 目前解禁虽然经过了四天, 链接依旧只能发送给微信朋友或者微信群里, 不可以发朋友圈。 其中将近半数的部分甚至直接没有“转发”功能。 “”中时常出现质量粗糙的嵌入广告, 而且从朋友热玩榜单中提供的点击按钮仅可以直接加入游戏, 无法通过游戏链接直达背后的运营公众号。 这直接导致创作者无法从中引流, 也无法根据玩家反馈数据进行精确的广告推送。
微信“”大多画面简单, 玩法休闲, 表面上和普通的移动端游戏一般无二, 但从内部结构上来看却与传统游戏大相径庭。
传统移动端游戏有着以现金充值、内置广告和衍生产品收入为主的成熟盈利模式, 游戏内容体量大, 开发时间长难度高。 “”是通过微信平台所提供的开发工具进行制作, 根据游戏库API制作完成。 虽然通过官方制作工具无形中降低了游戏开发制作的门槛, 却也限制了“”的内容填充, 使得程序本身只能限制在轻度游戏级别。 此外“”中没有架设苹果支付接口, 没有可自主控制的广告开关, 不支持“”和App 的直接跳转, 也就基本断送了传统付费模式的道路。
由此来看, 不论游戏属性还是商业模式, 如今的“”其本质仍然是微信“小程序”, 其主要商业目的是通过游戏易于传播的特点, 推行“小程序”在微信自有用户人群中的线上线下布局, 缩短社交场景的线上转化路径, 达到流量几何级数的增长的目的, 而非单纯开辟新的游戏渠道。
目前微信“”入口还较为粗糙, 传播手段也尚待完善, “”这个形态才刚开始, 还需要更多的时间去优化和增加新功能, 但这次非官方来源微信“”的解禁, 或许预示着“”市场将正式起步, 距离爆发只是时间问题。
4月8日最新更新的手机QQ测试版本也已上架名为“玩一玩”的内嵌H5, 包含之前在微信上引领潮流的《跳一跳》和自主研发的《FLY厘米秀》和《趣味贪吃蛇》。 YY语音最近也与自家H5游戏平台YY游戏大厅合作, 在安卓手机版YY语音直播中进行测试, 推出《宝石方块H5》和《在线答题》。 各大社交平台在“”上的布局才刚刚开始, 整个“”市场一触即发。