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腾讯上线WeGame平台 真是单机游戏的春天吗|评论|腾讯 |
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珠江路在线
2017年9月26日
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james
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9月初, 腾讯千呼万唤的游戏发行平台WeGame终于正式上线, 这个脱胎于此前TGP(腾讯游戏平台), 在游戏圈号称比肩WeChat(微信)影响力的新平台在公众舆论圈并没有引起很大的波澜。
这里首先要普及下WeGame的作用。 与手游不同, 大型端游需要购买加速、辅助等助手, 而WeGame前身TGP也主要服务于DNF(《地下城勇士》)及LOL(《英雄联盟》)。 而WeGame现在把矛头指向了PC的单机游戏, 为此今年3月份TGP的手游页游业务剥离。
但单机游戏如今在国内的地位何其式微, 数据统计, 中国游戏市场实际销售收入达到1657.7亿元, 手游、端游、页游各占49.5%、35.2%、11.3%, 而单机游戏仅有0.1%, 连零头都捞不着。 目前最大的单机游戏发行平台Steam在国内才1850万用户, 跟WeGame通过LOL、DNF积累的2亿用户完全不是一个量级。
从这个角度说, 腾讯为何突然对这个“鸡骨头”这么上心?
或许这也是单机游戏重新崛起的势头。
实际上, 如笔者一般85-90年代的玩家都是玩“三剑”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘)、《金庸群侠传》等剧情单机开始的, 但很快就被网游彻底打败。 一方面互联网兴起, 玩家更喜欢具有社交属性, 享受个人成就与社会地位的网游;另一方面是内购渠道的成熟, 网游开发者可以获得更长线的收益, 而强调剧情体验的单机游戏逐步被开发者抛弃。 与此同时, 单机游戏重要的发行渠道之一, 主机游戏在21世纪初遭遇禁令, 错过游戏市场爆发的15年。
但这些现在都在破冰。 一方面, 网游与端游的界限越来越模糊, 引起“全民吃鸡”热潮的《绝地求生》, 腾讯4月宣布代理的《火箭联盟》都加入了联网及组队功能, 两者的区别更多是付费方式, 前者一般是买断制, 如同当年买游戏光盘一样, 而后者则一般是“游戏免费, 道具收费”等内付费形式;另一方面, 2015年主机禁令取消让Xbox与PS终于进入中国大陆, 主机已经先行教育了市场。
渠道有了, 玩家有了, 更重要还有开发者们。 随着《王者荣耀》的火爆, 核心玩法也很难玩出更多“花”来, 剧情及美术体验反而是一片蓝海, 如果用心做好赚的钱不一定比手游少, 比如手游上的《纪念碑谷》。
而与市场的逐步复苏相比, 是目前单机游戏体验之差。 国内大部分单机游戏玩家都聚集在全球最大的发行平台Steam或者是国内盗版平台的3DM、游侠等。 虽然正版游戏才能联机、补丁及时, 但Steam毕竟是面向全球, 在中国本土化做的不多, 比如很多游戏不能汉化, 服务器卡顿闪退, 而这些问题在盗版上竟然都能解决。 更重要的是, 盗版还不花钱。 当然这与本土生态有关。 玩家少, 开发者几乎为零, Steam也没有专门的官方汉化团队。
这也是“天将降大任于WeGame也”。 许多开发者告诉笔者, 除了渠道力量, 腾讯更强大的反盗版、防外挂能力才是本土单机游戏春天的重要原因, 同时, WeGame比起Steam也有更多本土化功能。 比如直播, 对于单机玩家而言, 这也是一个重要的互动渠道。 实际上, 承担在国内为独立开发者创收, 普及单机游戏等使命的, 似乎也只有腾讯有这个用户量、资金量乃至技术能力。
似乎春天已到, 为什么国内的核心单机玩家们似乎对腾讯的到来表达更多的忧虑?在笔者看来, 主要是腾讯的一贯作风与这个圈子文化实在是势如水火。
最根本的是收费。 单机游戏是买断制的, 一般一次性消费后不会有额外支出, 这保证了游戏的玩法纯粹与公平性, 而腾讯最擅长的则是“游戏免费, 道具收费”模式, 很多时候变成大R玩家(付费玩家)独霸天下的局面, 变成片面追求数值的环境。 不过目前其代理的第一款单机《饥荒》并没有改变其收费方式, 这也让单机玩家们增加了一点信心。 《饥荒》被腾讯代理半年卖出数量超过了Steam过去几年的总和。
其次则是腾讯强大的排他性。 众所周知腾讯“微创新”能力之强, 从最早的《劲舞团》到今天的《球球大作战》、《贪吃蛇》, 只要一个游戏火, 腾讯总有办法做出类似玩法的游戏, 并依仗庞大的用户基础吃掉对方, 这也是开发者们戏谑的“腾讯出征, 寸草不生”。
那有机会吗?从目前看, 腾讯代理了《使命召唤online》, 《使命召唤》Steam版中国锁区, 代理了《火箭联盟》, 《火箭联盟》Steam版中国锁区。 虽然WeGame负责人李波在up2017大会上一直强调, Steam任何访问缓慢、支付困难等等问题, 都与腾讯无关, 但时间点之巧合却不得不让人猜想。
对于目前火热的大逃杀系列游戏《绝地逃生》, 《H1Z1》等游戏, 玩家们分为两级, 一批希望WeGame快点代理, 解决服务器跟外挂问题;一批则担忧WeGame的入局, 一家独大失去Steam上另一种体验。
确实, 腾讯作为超级大渠道, 玩家也是又爱又恨, 用个不恰当的比喻, 当文艺青年嫁入大宅门, 站在门口总会心慌———这里是否会改变“我”?3A精品游戏会否变成“腾讯式”充值大礼包, Steam是否从此被“墙”走?这里是争议多还是欢呼多呢?
不过且不说这些疑问, 随着单机与联网的界限愈发模糊, 不管对于开发者、还是玩家, 腾讯庞大的用户基数依然有着不可抵抗的社交诱惑。


