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王者荣耀引起全民狂欢 但消除游戏才是无冕之王 |
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珠江路在线
2017年9月25日
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james
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原标题:《王者荣耀》引起了全民狂欢, 但消除类游戏才是无冕之王
在公交和地铁上, 总有些人抓住短短的半小时通勤时间, 也要来上一局《王者荣耀》, 哪怕是网络不好送了人头, 又或是忙着下车坑了队友, 依然有人乐此不疲, 在紧张刺激的游戏节奏中挥洒自己的热血。
《王者荣耀》引起了全民狂欢, 但消除类游戏才是通勤路上的王者。
公交和地铁上时间短、环境乱, 并不适合操作精度高、注意力集中的对战型手游, 嘴里喊着冲锋、集结的只是少数网瘾少年, 大部分人选择《开心消消乐》这样的休闲游戏来打发时间。 相关数据显示, 2016 年, 在中国每天约有2.7 亿的移动设备打开手机游戏, 其中约2 亿用户选择休闲游戏, 占所有用户的75%。
经久不衰的方块消除
以消除类游戏为首, 休闲游戏的共同特点就是短平快。 这些游戏规则相对简单, 易于上手, 不会对操作精度有太高的要求。 设置很多关卡, 但每一局都很短, 难度低, 不会耗费太大精力。 游戏的故事性较弱, 风格以可爱的卡通形象为主, 用精妙的关卡设计来吸引玩家。
如果说《王者荣耀》是最火的爆款手游, 那消除类游戏就是经久不衰的常青树。
同类元素配对消除的游戏机制, 最早可以追溯到上世纪八十年代的《俄罗斯方块》, 后来以此为蓝本, 逐渐衍生出方块消除的玩法。 通过移动令3 个相同的方块连在一起, 相同的方块会消除, 并得到分数, 消除的方块越多, 分数越高。 《宝石迷阵》系列在此基础上, 引入时间限制、特殊模式等全新玩法, 2002 年成功入选《电脑游戏世界》所评选的世界电脑游戏名人堂, 成为继《俄罗斯方块》之后第二款入选的益智游戏。 《宝石迷阵》大获成功后, 引来大量模仿者, 三消游戏开始通过互联网的传播逐渐流行起来。
排行榜上的无冕之王
2012年, 游戏公司King开发的《糖果传奇》在Facebook 上大火, 好友之间互赠体力和排名机制与社交关系深度打通, 并提供多平台同步的功能, 《糖果传奇》成为Facebook上最受欢迎的游戏。 2015年11月2日, 该公司被动视暴雪以59亿美元现金收购。
手机游戏的火热造就了一批爆款作品, 但消除类游戏才是无冕之王。 2017年1季度, 《开心消消乐》月均充值流水金额达1.91亿元。 根据QuestMobile 的数据, 6月份手机游戏月活TOP 10 中, 有3 款消除类游戏, 其中《开心消消乐》排在第二, 仅次于《王者荣耀》。
来自QuestMobile 数据题
国内最火的三大消除类游戏中, 除了腾讯旗下的《天天爱消除》外, 《开心消消乐》背后的乐元素, 《宾果消消消》背后的柠檬微趣相继传出要上市的消息, 从招股书中可以看到, 两家公司的主要营收都来自这两个爆款游戏。
在经历主机、掌机、PC 等平台更迭之后, 消除类游戏在手机平台依然牢牢占据各大排行榜的前列位置, 用户留存率和付费意愿也一直很高。 其火爆的背后不只是游戏本身的玩法在吸引人, 不断创新的关卡设计, 深谙用户心理的运营方式, 才是持续发展的动力所在。
「消除快感」的魔力
消除类游戏需要将混乱的元素重新排列, 来达到消除的目的, 这种机制其实是抓住了人的原始欲望, 同时满足玩家的整理癖和破坏欲。 调换相邻元素位置的操作不需要动用太多脑力, 配对消除的动作本身是枯燥、重复的, 但它吸引人的地方在于, 每个操作都会得到快速的反馈, 兴奋点很密集。 在触发一些特效, 或者使用道具之后, 还会产生连消的效果, 配合精心设计的视觉和音乐特效, 给玩家最直接的消除快感。
消除类游戏每个关卡的流程很短, 彼此之间没有太强的关联性, 故事和剧情不是吸引玩家的主要内容, 这种情感上的弱关联实际上是符合其的。 相比故事完整, 流程紧凑的其他游戏, 消除类游戏的目的是让玩家放松, 不会带来心理上的负担, 无压迫感正是一个「休闲游戏」的基本要求。 但同时, 消除类游戏的关卡很多, 并不断加入新关卡, 故事永远不会结束。 它所扮演的角色就是在你想放松的时候玩两把, 不想玩了就放下。 这种独特的关卡设计, 让消除类游戏成为公交和地铁上的「王者」, 用户留存和使用频率都占据一定的优势。
传统的消除类游戏是单人玩法, 关系链的加入让其成为社交圈里最火的游戏类型之一。 《糖果传奇》在2012 年登陆Facebook 平台, 采取关卡解锁的机制, 玩家每通过十五关, 就需要邀请Facebook 好友来解锁后面关卡。 这种方式让《糖果传奇》在网络上得到病毒式传播, 成为当时Facebook 平台上最受欢迎游戏。
轻度设计理念
消除类游戏并没有一味地延长玩家的游戏时长, 反而进行了一定的限制。 玩家每开启一次关卡会消耗一定的「体力」, 体力值不足则无法继续进行游戏。 因为消除类游戏的玩法相对单一, 很容易让玩家失去耐心, 体力值的设定实际是在控制单次游戏时长。 玩家可以通过互赠体力的方式进行恢复, 这也是在加强玩家间的互动, 变相对游戏进行传播。 当然, 你还可以付费购买体力。
消除类游戏通常采用免费下载, 道具收费的方式, 虚拟物品的销售分成是其主要的收入来源。 消除类游戏主要考验玩家的观察力, 大多采用轻度付费的理念, 游戏中的道具单价较低, 所以相比其他游戏类型, 付费意愿还不错。
来自QuestMobile 数据
消除快感满足玩家最初的需求, 社交元素的加入带来病毒式传播, 在新的场景下对关卡细节进行精心设计。 消除类游戏能永葆青春靠的不是单纯的玩法, 在其背后对用户心理的准确把握, 才是消除类游戏持续发展的动力所在。


