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在腾讯网易称霸的游戏业 第三位只是“炮灰” |
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珠江路在线
2017年9月19日
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james
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9月中旬《阴阳师》即将迎来周年庆, 尽管热度有所减弱, 但一年前这款自研手游横空出世, 给国内众多玩家带来的惊才绝艳, 足以使其在国产游戏行业划下浓墨重彩的一笔。 但其后劲疲软却也成看空的重要一句。
与之相反, 如今神坛之上的《王者荣耀》一开始就带着诟病和嘲讽前行, 不过这丝毫不阻碍它成为国内最赚钱的游戏之一。 全民手游固然有夸张之意, 但也足见其人气。
如果说《阴阳师》一贯秉持着网易精致独特的产品特色, 那么腾讯则最擅长将产品商业化做到极致, 这是产品的不同, 也是企业优势的迥异。
时隔一年, 按照一般手游的生命周期来算, 腾讯和网易的斗争也差不多该转移到下一个战场, 哪一方先找到延续战果的更迭产品, 可能就意味着打破现有市场局面、抢得先机。
相比这场老大老二之间的至尊夺位战, 觊觎剩下市场份额的巨头们则有些暗淡, 但这并不妨碍对仅次于腾讯、网易之下的市场地位的争抢, 或许此种竞争的残酷才是行业剧变的真实写照。
游戏行业新景观:铁打的前两名, 流水的第三位
国内游戏产业的蛮荒时代, 初有渐成气候、平定江山的局势显现于新世纪伊始, 此时也正是单机游戏没落、网络游戏顺势而生的时期。 其中尤为重要的是, 从中涌现的几方力量基本上奠定了市场现有格局的基础, 而且它们之间的此消彼长、斗转星移, 确实可以对应一句老话:三十年河东, 三十年河西。
2002年继网易推出《大话西游》与《精灵》之后, 新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》, 搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》, 国内三大门户网站全面布局网络游戏, 此乃势力之一。 在此之前, 称得上是“开山立派”之鼻祖的盛大, 仅凭代理《传奇》就成为其它对手长期难以逾距的行业巨头, 可谓是自成一系。
除此之外, 以九城、巨人征途为代表的新晋势力, 趁着陈天桥“不务正业”的间隙迅速蹿红, 同样在游戏市场寻得一丝立足之地。 再加上前几年一直水土不服、后而异军突起的腾讯游戏, 这四种基因不甚相同的企业共同把眼光放在了这块暴利行业, 也由此造就了近十年的诸强争霸。
在这段时间内, 不难发现, 市场格局的诸多变化节点都由盛大而起。 03年开始陈天桥将行动目标转向盒子战略, 对游戏的忽视导致其错失了一个《魔兽世界》, 九城拔地而起、一跃成为行业前三甲。 与此同时, 陈天桥无意的提点和盛大“贡献”出的研发团队, 又再次成就了《征途》和背后的巨人网络。
而07年当陈天桥猛然转身, 虽然重新夺回被网易抢去一年的巨头位置, 但盛大的周围已然是对手林立、如狼似虎。
纵观这段商业竞争史, 宏观上是代理为主、运营为王的不成熟时期, 造成了一款游戏成就一个巨头的特殊现象, 这也决定了当时所建立的行业格局缺乏稳定性, 尤其是盛大和网易相互抗争之外, 行业老三的位置来回变换, 九城和巨人网络都曾有过比肩巨头的经历, 但终究没能守住这片天地。 直到腾讯游戏开始展现称霸趋势、盛大渐趋平庸沦落, 这种情形依然在延续。
2007年开始, 腾讯逐渐以DNF、CF和LOL三款游戏扫平障碍、初定天下, 于2008年超越网易, 并在2009年第二季度超越盛大, 短短时间内实现三级连跳, 成为国内网络游戏的第一, 而且现在还维持着绝对优势。 老大胜出之后, 老二很快也趋于稳定, 2010年第二季度盛大屈居第二的位置被网易所夺, 此后再难翻身。
可惜盛大的颓势远没有到头, 2012年第四季度财报相继公布后, 畅游的公关们向各大媒体的邮箱发送了一封稿件, 稿件的内容是“畅游超越盛大, 仅次于腾讯和网易, 位居中国游戏产业第三”。
当然, 搜狐并没有帮助畅游守住这个位置, 游戏行业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司, 比如完美世界和三七互娱, 连同巨人网络、昆仑万维等企业, 共同在腾讯和网易的夹缝中, 一面寻求生机, 一面争抢第三, 至今苦无终果。
正所谓是铁打的老大老二, 流水的老三。
完美世界、三七互娱和巨人网络之中能诞生游戏第三极吗?
今年7月30日, 消失许久的陈天桥重回公众视野, 两鬓斑白、颇有沧桑历尽之感, 再次令人想起盛大和那段传奇的岁月。 而一个月过后, 华通控股和邵恒、王佶拟收购盛大游戏剩余9.08%股权, 意味着本次收购完成后, 一代游戏巨头企业正式落下帷幕, 空留惋惜和遗憾。
过往, 使盛大错失转机的是陈天桥, 把盛大踢下神坛的是腾讯, 而现在挤压盛大生存空间的, 恰恰是其不曾放在眼里的“无名之辈”, 比如完美世界、三七互娱和巨人网络。 这三者业绩相继大涨的同时, 共同争夺着同一个位置, 而盛大游戏似乎已经丧失竞争资格。
只是, 这行业老三的竞赛, 似乎并不简单。
根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10榜单, 除了腾讯和网易外, 完美世界、三七互娱和巨人网络, 是2016年在营收和净利润均位列前三的游戏公司, 这种竞争状况也延续在刚刚发布的2017年上半年财报上。 其中, 完美世界游戏业务实现收入30.7亿元, 三七互娱网络游戏业务收入27.77亿元, 而巨人网络游戏相关业务共收入约13.99亿元。
不过从长远来看, 这三者孰优孰劣的结论并不是像数据一样一目了然, 反而呈现了诸多变量, 尤其是完美世界和三七互娱。
从三家游戏公司的营收可以看出, 三七互娱营收一直较为稳定, 且遥遥领先于完美世界和巨人网络。 但从2016年Q2开始, 完美世界和巨人网络营收骤然实现爆发式增长, 前者更是连续三个月营收超过三七互娱, 此次2017年上半年也同样显示这种增长趋势。
但是不能就此盖棺而论, 在游戏这个浮动颇大的行业领域内, 主营业务越成熟, 其营收、毛利率和净利润增长才会越加稳定, 这点可以从大局已定的腾讯和网易看出。 而那些因为爆款出现大涨或大跌的公司, 反而是最有可能是被取代的, 毕竟即使是游戏巨头也难以保证爆款的持续输出。
而且从三七互娱的上半年财报可以看到, 手游业务收入占比超过总营收50%, 且在国内移动游戏发行市场占比5.1%, 位列第三。 在手游渐趋占据游戏市场主导地位的趋势下, 三七互娱由页游到手游的业务调整, 恰好是适应这种变动的有效举措, 相反完美世界影游联动的战略远没有达到预期效果。
总而言之, 行业第三的位子都坐不稳, 又遑论成为支撑稳固局面的一极呢?
在游戏行业三足鼎立可能不会发生, 老三最终只是摆设
盛大风起云涌的那些年, 行业剧变是迟迟形不成稳定局势的主要原因, 而如今腾讯和网易已经构成相对其他竞争对手的绝对优势, 可老三头衔依旧未能归入某个企业的怀中。
其中势均力敌的力量对比或许是一大缘由, 但更多的可能是因为这个仅次于腾讯和网易之下的第三位置, 并没有实际的商业价值, 更为确切地说, 游戏行业不需要老三来塑造更为稳定的格局, 而这个位置也不再是小巨头游戏公司的核心考量。
互联网经济中, 三足鼎立是最为稳定的市场格局, 以遵循7:2:1比例分割为最佳, 这意味着在获取最大范围商业效益的前提下, 三方能够相安无事地保持某种平衡。 即使是在游戏这种经常押注产品的行业, 也理应同样适用, 但现实中我们看到, 游戏市场的分割是以第一梯队和第二梯队来进行, 前者由两大巨头把持, 后者争斗不止, 缺乏第三极的情形之下反而已经获得了一定程度的稳固。
此时, 也就意味着再多出一个第三极实属多余, 而且不容忽视的一点是, 即使是行业老三得到稳固, 也难以获得和网易、腾讯保持平衡的资格。 因为就目前各个游戏小巨头的现状来看, 占据第三排名的企业没有构成行业一极的足够实力, 毕竟完美世界和三七互娱的市场份额仅仅停留在2%左右, 后者手游发行占比5.1%还是当前最好的市场表现, 这种差距之下是难以产生三足鼎立局势的。
退一万步讲, 即使未来某个游戏企业会在一众实力相当的对手中脱颖而出, 但在两强相争的形势下, 最大的可能也只是沦为炮灰。
正是对当前格局有了深刻的认知, 完美世界、三七互娱等传统游戏公司都在避开巨头锋芒, 渐趋把目标转向了影游联动和海外市场, 除了啃老本之外, 这两者很大程度上决定了以后的生存境遇。 所以, 与其在国内争夺一个名不副实的老三地位, 更为迫切的是如何将影游联动的概念实现有效落地, 以此推动企业本身摆脱游戏公司的传统, 率先迈入泛的综合性企业阵营, 其中商机可想而知。
从代理到自研, 我国游戏产业经历了近20年的风风雨雨, 才得以形成当前两强相对的稳固格局, 这有其偶然性也有其必然性, 不过在这种竞争形势下, 冒出第三极而分庭抗礼基本上已是无望, 更为现实的是生存问题近在眼前。


