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东西方游戏的设计差异 连策划书页数都差很多 |
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珠江路在线
2017年9月14日
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james
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原标题:东西方游戏的设计差异
作为任天堂本部仅有的两名西方开发人员之一的Jordan Amaro在接受《滚石》杂志采访时表示, 西方游戏行业注重设定、世界观, 和表现力, 至于游戏机制, 游戏该怎么玩, 并不是重点。
Jordan Amaro在加入任天堂之前还在卡普空待过, 为《生化危机7》设计关卡;卡普空之前在小岛手下干过, 是《MGS5:幻痛》开发团队的一员。
Jordan Amaro
更早以前他在育碧、Crytek、2K Games都干过, 初涉日本游戏行业时连日语都不怎么会说, 干活时还带着翻译, 现在已是任天堂京都分部的骨干, 是《喷射战士2》的设计师之一。
Jordan Amaro认为东西阵营最大的不同在于游戏设计的侧重点。 如果你是小岛工作室洛杉矶办公室的一员, 最常听到的词是世界观、体验、角色、剧情, 策划书至少十几页, 到第五第六甚至第十页才开始出现玩法。
而日式策划书往往就那么一两页, 第一页介绍这个游戏以及游戏的玩法;如果有第二页, 那是留给设计概念图的。 至于角色设定、剧情、世界观, 并不重要, 也没人关心。
所以日式游戏才会难产!人物才那么中二!
《滚石》杂志的记者让Jordan Amaro举个例子, 哪一款西方游戏最具日式设计风格?
——只有《传送门》, 机制设计得无懈可击, 没有之一, Amaro称。
为什么玩法在日本设计师眼中这么重要, 因为想让你按他们的路子来玩。
Amaro谈到了《守望先锋》和《喷射战士》, 在他看来两者的设计思想截然不同。 前者是自助式服务, 玩家喜欢什么角色, 偏爱何种模式哪一张地图, 想获得什么样的体验, 完全取决于自己。
但到日本就不一样了。 Amaro举例说如果你想让绿茶变甜一点, 叫服务员拿糖来, 服务员会认为绿茶就不该放糖, 因此拒绝你:我们这里没糖。 可如果你点的是咖啡, 糖会自动送来!
再说回《喷射战士》, 任天堂喜欢每隔几小时就轮换地图和模式, 不会因为你买了游戏就让你做主。 没错, 玩游戏的人掏钱了, 但我们是设计游戏的!只有我们才知道以何种姿势玩这个游戏才是正确的。 也许你会抗拒, 也许你会抱怨, 但只要放弃抵抗, 就会get到多巴胺。
快速抢答:哪一间西方游戏公司最具日式范儿?
——当然是暴爹啦。


