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腾讯游戏营收连续增长了9个季度是如何实现的 |
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珠江路在线
2017年9月11日
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james
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原标题:你知道腾讯游戏营收连续增长了9个季度 但你未必知道它是如何实现的
8月16日下午腾讯公布了Q2财报, 在这一季度中, 腾讯网络游戏总营收238亿, 同比增长39%;手游的营收规模也第一次超过端游, 达到148亿元, 同比增长54%。 这也是腾讯游戏连续第9个季度的增长。
2017过去的上半年的国内手游市场, 其实整体有些沉寂。 而腾讯在这样的一个市场大环境下, 接连推出了《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《龙之谷》手游这些能稳定在畅销榜前列的产品, 以及《寻仙》手游、《轩辕传奇》等新近推出就排名前列的游戏。 难怪有从业者评论, “大象不是在跳舞, 是在飞”。
在游戏行业保持连续9个季度高速增长并不容易, 事实上, 腾讯一直保有危机感, 这也正是腾讯游戏不断增长的重要因素之一。 在去年手游市场快速转变的时候, 腾讯游戏副总裁刘铭也曾与我们谈到“三个季度完成全年KPI, 为何腾讯还想改变他们的方法论?”
在那场采访中, 刘铭表示:“市场的变化速度远比我们预想的要快, 尤其是手游, 我们一直有新的压力和思考。 ”而在过去的一年, 腾讯游戏确实发生了很多变化。
腾讯最大的竞争壁垒是什么?
如果说过去腾讯的产品思路是不断拓展玩法布局, 那么现在则更加强调用高品质的产品不断推高品类的天花板。 每年都在市场头部堆叠新品的同时, 来压实由上至下的整个产品矩阵。
比如TPS品类新增了《魂斗罗:归来》。 这个IP在国内牵动着一代玩家最早的情怀, 改编手游后上线的成绩也能看出如今的影响力, 借腾讯体系的放大, 很快到达了畅销前三的高度, 并且已经成为腾讯自研的主力产品之一。 在运营思路上, 也跟《王者荣耀》进行了IP联动的尝试。
SLG方面天美工作室群的《乱世王者》的上线将补足在这个领域的空缺, ARPG有《龙之谷》, 竞速有即将上线的《QQ飞车手机版》。 至此, 主流品类已经几乎补全。
填补了类型的空白之后, 腾讯另一大壁垒则是把强势品类的天花板继续拉高。 例如“端改手”, 除了过去的几款老游戏, 今年上线的《寻仙手游》不限号测试便已经拿下畅销第四的成绩, 产品在画面独特性和口碑上均有不俗表现。 而《天龙八部手游》上线以后则牢牢占据了畅销前五的位置, 《龙之谷》更是一直表现不俗。 这都说明在还原经典, 在移动端激活老玩家上面, 腾讯已经形成了较为成熟的方法论。
实际上, 针对所有IP手游, 腾讯都在根据手游用户的需求来进一步挖掘、延长IP价值。 比如采用了新玩法的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧具备极强的生命力, 《火影忍者》在前段时间还重新回到畅销前十, 这都为产品矩阵增加了更多的抗压能力, 也是腾讯在面对市场波动以及新品类冲击时, 保持冷静的去进行自我业务更新的底气。
接下来腾讯还有什么打法?
今年的手游市场, 用户分层越发明显, 自主选择需求越来越强烈。 许多垂直细分领域开始崛起, 并向外扩散影响力。 其中以二次元最具代表性, 这一领域也正好在去年下半年, 迎来了三个爆款。 对于腾讯来说, 不管是精品3.0战略还是极光计划, 都是希望自己涉足的品类足够广, 能够满足更多用户的需求。
实际上, 在大公司体制下, 团队和产品很难维持丰富的多样性, 就像腾讯集团高级执行副总裁马晓轶在采访中谈到的, 一家公司“有三四种不同的个性已经是极限了”。 这也是腾讯游戏近来越来越开放的原因——借助外部合作伙伴, 他可以实现产品更多重的性格。
除了在既有的成熟品类保持持续布局外, 在垂直细分领域, 腾讯非常看重的细分领域还有以下几个:
1. 体育。 体育游戏在最近几年其实一直不温不火, 但是这两年体育产业不断升温, 拥有NBA独家转播权是腾讯的优势, 真实竞技手游《最强NBA》也将顺势推出。
2. 卡牌。 以近期上线的《卡片怪兽》为例, 这款游戏更加具有策略类的玩法加成。 腾讯在测试期间引入了十二层用户, 并对细节上的体验进行优化, 提供了更明确的用户需求规划建议。 上线以后, 《卡片怪兽》逐渐扩散到越来越多的玩家群体中, 事实上, 这款游戏在葡萄内部也得到了很高的评价。
3. 音舞。 产品有由经典端游改编的《QQ炫舞》手游, 以及玩家可以陪伴初音学习成长, 演奏知名曲目的《初音未来梦幻歌姬》。 值得一提的是, 后者也是腾讯在二次元领域的一次尝试。
4. 二次元。 除了《初音未来梦幻歌姬》和知名IP改编的《妖精的尾巴》手游外, 腾讯还将推出一款同名国漫改编的手游《一人之下》, 这款游戏采用了卡通渲染的风格, 是一款横版动作RPG。 这些产品足以证明腾讯对二次元领域的投入。
5. 休闲竞技, 这是个大热的方向。 作为移动电竞的分支, 休闲电竞更轻度、更贴合移动端, 越来越多的厂商开始研究它, 而腾讯在这个方向上, 被认为具有先天的社交优势。 该领域的产品有《弹弹堂》、《欢乐球吃球》、《饭局狼人杀》等。 值得一提的是, 腾讯收购的Supercell, 其新品《荒野乱斗》也正是这个方向。
实际上, 在手游之外, 也有很多过去被市场忽略, 如今迸发出极大潜力的领域, 比如PC单机联机游戏市场。 这一市场最近增长的速度很快, 不仅牵出一大批核心玩家, 还带动了诸如大逃杀等玩法的持续火爆。
针对这些趋势, 腾讯自己也在做快速的转变, 一方面是持续迭代精品战略, 稳固自身在手游领域的地位;另一方面, 则是推出如极光计划、Wegame平台等新动作, 扩展新的市场空间。 在中国这个持续增长的市场中, 用户正在突破传统思维的定式, 爆发出新的需求。 这些需求, 很有可能成为腾讯接下来的机会。
腾讯态度的转变
一个非常大的变化, 是腾讯对游戏业务的心态转变。 一方面是更在乎口碑, 另一方面是开始加大力气做一些非营收导向的事情, 尝试去推动行业的提升。
从腾讯自身的投入来看, 不论是极光计划, 还是Wegame, 这些事情都投入了足量的资源在做, 极光计划甚至是腾讯手游今年最大的战略。 腾讯确实在思考, 也在摸索如何不依靠IP, 而用游戏本质的玩法、乐趣来实现价值, 甚至给更多的从业者提供腾讯最核心的用户、方法论等资源。
更进一步来说, 这对推动行业确实是件好事。 游戏本身是创意领域, 但过去国内的整体思路依然偏向投机和商业。 而大厂拿出资源来鼓励创意, 给创意领域的优质产品以资源和机会, 也能形成相对更良性的、自上而下的鼓励机制。 这其实与很多国际大厂如索尼, 鼓励小团队创意产品的思路是相通的。
从另一个角度来看, 腾讯今年在做的几件事情, 除了极光、Wegame, 还有很多包括未成年人成长守护平台都需要静下心、沉住气, 一点点做积累。
包括今年推出的成长守护平台, 游戏防沉迷措施, 都是一个巴掌拍不响的事情, 除了腾讯自己推着走以外, 还需要社会各方面的支持。 而这又是一个更加漫长的过程。
腾讯还能保持多久的增长?我们没有答案。 但是游戏领域仍然有很大的空间, 那些垂直细分的市场, 那些休闲竞技的玩法, 仍旧存在大量的空白。 在这个市场中, 每家公司都有机会。 如果腾讯能占领这些新兴领域, 或许这个问题也就有了答案。


