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小学生开发的最烂游戏 根本不能玩坑了数百人

珠江路在线   2017年3月2日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

每当看到新上市的大作被批为“没法玩的破烂垃圾”, 我的内心总有阴暗的一角在暗自幸灾乐祸。 不过实际上, 要是目前市面上的游戏敢妄称自己是“破烂垃圾”, 即便是《血狮》我都得摇摇头:你还不够格。 有这样一款游戏, 它售价1.99英镑, 由一个12岁的小学生负责开发, 再由一个15岁的初学者负责移植, 又在根本没经过游戏测试的情况下就上市发售, 数以百计的玩家在掏钱以后发现:这款游戏根本就玩不了。 这样一款“大作”才配得上“垃圾游戏”的称号。 

《Sqij!》发售于1987年, 当时8 bit游戏已经渐渐衰微

我们所说的这款游戏名叫《Sqij!》, 它是由The Power House公司(在成立之初这家公司定名为Alpha-Omega, 是CRL Group公司的子公司)发行的游戏。 ZX Spectrum版本的《Sqij!》绝对配得上史上最烂游戏的“美誉”:因为游戏bug, 这款游戏根本就不能玩, 恰巧符合“没法玩的破烂垃圾”的标准。 不过有关这款“垃圾游戏”我们还有故事要说, 这款游戏最初的平台并不是成就了“垃圾”的Spectrum平台, 而是它的老对头Commodore 64, 故事的主角则是一位年仅12岁的男孩Jason Kendall。 

8位元家用电脑Commodore 64

“我在学校的一台Commodore PET上学会了使用BASIC语言, ”Kendall说道, “后来又说服爸妈给我买了一台VIC-20开始学习6502汇编语言。 当C64平台面世时, 我也入手了一台开始编写《Sqij!》, 那也是我第一次尝试编写游戏。 ”这位年少的码农把演示卡带发给了几个大型的游戏公司, 很快Alpha-Omega就联系上了他。 “我那时才13岁, 还把自己的照片放在卡带盒子里一并寄给了他们。 他们提出以300英镑的价格买下我的代码。 ”

在1987年, 300英镑对于一位13岁的少年来说可不是一个小数目, 不过Kendall的这款游戏耗时一年, 也可谓是心血之作:“我把它当做学习6502和C64架构的工具, 又因为我是在学校进行设计的, 所以整个流程花了相当久的时间。 这款游戏的概念...说实话的确有点蠢, 当时我刚刚开始尝试设计一个翻转屏幕的迷宫, 思前想后我决定创造一个受重力牵引会飞的主角。 那时的我颇为中意Jeff Minter的作品和他的神奇羊驼, 于是在《Sqij!》里我就照葫芦画瓢设计了一只变种怪鸟。 ”

《Sqij!》在C64平台上运行正常, 这款游戏架构也很简单

在游戏中, 这只怪鸟为了求得永生, 出发去寻找找到六块神树的碎片, 而其中一块碎片就放置在一个名叫Lotz--Too-Weet的洞穴里。 “我记得Alpha-Omega公司相当热衷于这个设计, 不过实话实说, 这只是个非常简单的。 我都想不起为啥给游戏取这个名字了, 但是当时游戏卖出去了, 我就感到欣喜若狂, 要知道那时我才13岁啊。 ”不过当The Power House公司请Kendall把游戏移植到Spectrum平台上时, 这位少年码农礼貌地拒绝了。 “我不懂Z80架构, 也不太想去学它;我那时对Commodore 64非常着迷, 后来又迷上了Amiga。 ”于是《Sqij!》的发行商又转而找到了另一位年轻的码农Jason Creighton, 尝试将游戏移植到ZX Spectrum平台上。 

Sinclair公司出品的8位元个人电脑ZX Spectrum

在接手这项工作前, Creighton已经给CRL公司寄送过几项试用程序, 而CRL也接受了下来, 给这些程序贴上了公司的标签。 虽然这些程序似乎没有什么影响力(在《World of Spectrum》中我们没找到它们的名字), Alpha-Omega的老板Ashley Hiderbrad还是记下了了Creighton的联系方式, 以便需要时联系他。 而现在正是需要Creighton技术力的时候。 “他们打电话来就说, 现在有一个Commodore 64游戏需要进行移植, ”Creighton回忆说, “最初我打算用机器语言编写这个程序, 也尽力去做了。 ”不过事态却比Creighton想象地要复杂的多,  “我没办法开工, ”他叹息着说道, “我手头缺少一些必要的材料。 所以我再次造访CRL公司, 想办法从那里获取一些信息。 结果在公司, 有些家伙就没来由地就来埋怨我, 他们说没拿到这个或那个材料完全是我的错。 ”

根据Ceighton的说法, CRL连需要转换的Commodore 64版本的游戏都没给他。 所有人都会认为这其实是一个非常关键的材料, 但Creighton拿到手时已经是几个月后了。 “我终于在一月底拿到了游戏, 结果那游戏是刻录在光盘上的, 而我那时根本没有光驱。 于是乎我只在CRL的办公室里才真正看到了这款游戏。 ”不论如何, 开发商寄了一份《Sqij!》的图谱给Creighton, 敦促他快点完成游戏的移植。 “我只有一个月的时间, 而那时候我还要应付考试, 真是压力山大。 一切都赶到一块了, 我当时的想法就是:去你的, 我不干了。 ”不过CRL可不会接受这个结果, 他们也否决了Creighton用快速的机器语言进行移植的想法。 为了赶工期, 他用上了编程拓展包——Ocean Software出品的Laser BASIC。 “我之前听说过这种东西, 于是我买下了它以及相关编译器。 我用Laser BASIC完成了工作, 并通过了Ashley Hilderbrandt的检查。 ”

在1987年光盘和光驱都还不普及

Hilderbradt在CRL担任的可能是软件经理, 他的职责就是从第三方获取新游戏, 再组织相关的移植工作。 “如果不是《Sqij!》捅了这么大的篓子, 我都不太可能知道还有Lase BASIC这种东西。 ”他承认说, “我完全不了解Ocean公司、他们的技术和其他东西。 肯定是其他CRL的人负责检查这个程序的。 尽管那时我身处CRL的办公室, 但是老板Clem和我之间的关系相当紧张。 ”1988年, The Power House与CRL分家, Hildebrandt也投资了The Power House公司, 不过没过多久他就从业界消失了, 其实他也是日新月异的软件行业的受害者之一。 尽管我想了解更多《Sqij!》的故事, 但CRL对我的询问不理不睬;似乎每一个参与的人都想忘了《Sqij!》, 好吧, 这也不是没有理由的。 

不过那些掏了1.99英镑购买游戏的玩家们该怎么办呢, 为了这个可悲的借口, 他们的游戏体验可不太好。 《Sqij!》真的就存在一个让游戏根本没法玩的BUG吗?游戏的制作人Kendall表示自己不觉得把游戏发送给The Power House时会忽略这样的BUG。 

我不是一个专业技术宅, 于是就打电话请教朋友——开发商Origin 8的技术员Steve Clark, 我请他帮我稍微帮我看看《Sqij!》, 来探究一下这款游戏到底哪里出了错, 又是为什么出现了问题。 

发行商还在卡带盒子里放上了Creighton的“美照”

“30年前我在WH Smith Croydon买过Laser BASIC, 这是我接触到的第一个拓展编程语言的实用程序。 在过了这么多年后再拿起它来, 还真有点不寻常!”Clark说道。 这位Origin 8的程序员一眼就发现了一个不自然的地方, “游戏的加载程序里要调用poke 23658,8, 执行大写锁定。 这串代码让我一头雾水, 类似的编写很少出现在游戏中, 而且它也是对单元的纯粹浪费。 ”《Sqij!》游戏中没有加入摇杆选项:它是由键盘控制的或者干脆不要控制。 而不幸的是, Steve发现的这个毛病就是一切问题的根源“感谢伟大的模拟器, 我可以检查脚本的每个字节内容了。 这段代码使用了INKEY$="z", "x"和一些其他东西来进行检索, 在系统键盘按下相应按键时就会返回z和x(小写字母), 结果由于初始加载设置执行了大写锁定的关系, 现在系统会返回Z和X(大写字母)。 ”

诞生于1985年的Laser BASIC, 这也是个老古董了

那么这里出的毛病是程序错误造成的吗?不太可能, 即便是将偶然情况考虑进去, 这段代码也显得太不同寻常了。 Creighton也坚决否认自己曾输入过这个poke。 “这段poke肯定不是我加的, 这实在实在太奇怪了。 我怀疑这可能是Laser BASIC是在模拟器上运行, 才会出现这段代码。 ”为了验证这一点, 我在我的Spectrum+2和原版Spectrum 48k上尝试运行了《Sqij!》, 结果都以失败告终。 由此来看, 这段奇怪的poke的确是在原始代码里, 考虑到Creighton的记忆力不太可能和这款游戏一样不靠谱, 那么肯定是其他人改动了代码, 很可能这是一件暴力破坏事件;当然, 也有可能是有人想优化游戏却找错了方向。 

无论这件事究竟是谁干的, 《Sqij!》在1987年开始就根本不能玩, 但The Power House还是在几个月后把它和其他七个游戏一起作为合集发售了, 其他几款游戏倒是不失为经典力作, 例如《Slingshot》、《Cyrox》还有《Hercules》, 但是《Sqij!》则成了“没法玩的破烂垃圾”。 是发行商没有发现这个问题吗?答案是很有可能。 在上世纪80年代末, 8 bit游戏市场陷入混乱, CRL公司内部也持续动荡, 《Sqij!》很可能就是在这种情况下逃过了层层测试。 不过肯定有人在发售前运行了这款游戏, 难道他就没发现问题?如此看来, 是根本没人去管《Sqij!》, 也可能是有人发现了, 但是他显然不在乎。 

Creighton本人对这一事件感到相当愤懑, 这一点并不是那么的出人预料:“游戏标价1.99英镑, 以75便士的价格批发出售, 每款游戏的收益为10便士。 你会被告知你能从中获得至少500到1000英镑的报酬。 我不知道他们得卖出多少份游戏才能赚到这么多钱, 也许在这个地区得卖个13000份吧。 搞笑的是, 我打电话给CRL公司要求付给我酬劳, 然后他们告诉我《Sqij!》已经卖出了惊人的250份, 因此他们会付给我25英镑。 ”

结果, Creighton连这份“巨款”都没拿到手。 “该时该地, 这种事情一点都稀奇!不过说实话, 我从没想过这款游戏能够真的发行。 我当时已经筋疲力尽, 此前我甚至都没想过要编写一个游戏。 ”没错, 任何一个有点编程知识的人, 都能花1.99英镑买下一盘《Sqij!》再丢一段不错的Laser BASIC代码进去。 “我当年才15岁, 也没意识到这甚至可能是违法行为。 ”这位年轻人后来在发行商Melbourne House手下为一些没发行的作品做了一些编程工作, 再后来他的生活也渐渐走上正轨, 他拿到了A级评价又进入大学深造。 

那么, Creighton究竟怎么看待他曾经负责的游戏成了ZX Spectrum平台上最垃圾的游戏, 而且还在《World of Spectrum》的百大最烂游戏列表中占据一席这件事呢?

时代造就了史上最烂游戏游戏《Sqij!》

“嗯, 一开始我很害怕, 但现在我却感觉很好笑。 我的意思是, 至少我做到了一些事情...我都不敢相信在30年后还有人会谈论这件事。 ”在说这些话时, Creighton笑的浑身发颤, 我提醒他我会把这些话也写下来时, 他有些尴尬地摸了摸脸。 

是时代造就了史上最烂游戏《Sqij!》, 在那个独特的时间点上, 即便是业余学习编程的小学生也能制作游戏, 这些游戏还能被装上全国各大零售商的货架。 在那个发行商们以惊人的速度纷纷关门的年代里, 支付工资可以被当做最细枝末节的小事, 而一款根本就玩不了的游戏还能被卖给250个无辜的玩家。 所以下一次当你怒摔手柄、准备在网上大喷特喷的时候, 花点时间先想想《Sqij!》, 然后再想想你刚刚玩的那款游戏到底是不是一个“根本没法玩的破烂垃圾”吧。 

本文编译自Eurogamer, 原文作者Graeme Mason


这个游戏满足男人征服欲 而且尺度有些大




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