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外媒:下个迪士尼将出自中国 它的名字叫腾讯 |
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珠江路在线
2017年2月8日
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james
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虎嗅注:腾讯近年来对游戏界的投资是有目共睹, 其6年前提出的“泛”概念如今也已开花结果。 在观察了腾讯十多年的发展之路后, 知名科技媒体BackChannel近日发文称:腾讯将成为继迪士尼之后的第二大巨头。
拳头游戏公司(RiotGames)历来是游戏界的常胜将军, 其代表作品《英雄联盟》早已跻身全球最火的PC游戏, 而其直播权也于1个月前刚卖出了3亿美元的高价。 如果你是游戏控, 那么你十有八九听说过拳头;如果你不是, 那么现在告诉你:在美国商界权威刊物《Inc.》的眼中, 拳头堪称“全球最牛的幕后公司”。
但一年多前, 这家最牛的幕后公司却被植入了中国血统。 2015年底, 腾讯宣布收购拳头游戏, 实现了对后者100%的控股。
如今, 它已经成为腾讯发展战略中不可缺少的一环。 除此之外, 腾讯还曾于去年6月以90亿美元的天价完成了对《部落冲突》开发商Supercell的收购。
当然, 这些还只是腾讯在游戏界历年来所有交易中的其中两笔而已。 根据已有数据, 十年来腾讯总共投资或并购了30余家游戏公司。 如果没搞错的话, 那么腾讯——这家基于微信的全球第二大社交服务商, 实际上已经成为世界上规模最大的游戏公司, 只不过这重身份现在还不那么惹眼罢了。
从表面上看, 社交通讯和游戏是两个风马牛不相及的行业, 并且商业模式也大相径庭。 但腾讯的独特之处就在于此。 该公司为这两个行业建立了一条资源可共享的变现之路。 一方面, 腾讯可以直接高价出售皮肤、头像、道具等来自游戏的虚拟商品供玩家使用, 另一方面, 这些虚拟商品还可变身成贴纸等风靡一时的社交用品, 供其他用户付费使用。
而这还只是腾讯迈出的第一步。 利用游戏资产与社交网络织就的这条发财路, 打通世界的奇经八脉、方方面面, 才是腾讯的真正目标。 也就是说, 腾讯会效法版图庞大、分支众多的商业帝国迪士尼。 后者的策略是:以电影, 尤其是电影中的角色为圆心, 制贩音乐、游戏和各类周边产品, 并大力发展度假村和主题乐园等;而前者的办法是:利用游戏资产, 助力图书、动漫、音乐和电影事业的发展, 直至建立自己的帝国。
史上第二个迪士尼将始于中国, 始于一家从文字通讯业起步的公司, 这一预判似乎很不合情理, 但如果深挖一下腾讯的历史, 你就会发现:这一结论不无道理。
从进军游戏界, 到提出“泛”战略
1998年, 腾讯创立。 第二年该公司就推出了首个通讯类App——QQ。 2004年, 腾讯上市;同年, 腾讯推出了以休闲类游戏为主打的在线游戏业务。
但同时, 该公司在国内的两大对手——盛大和网易, 都已经开始从免费游戏上获取可观利益了。 由于开发游戏并非腾讯所长, 所以腾讯巧妙地避开锋芒, 没有与盛大和网易短兵相接。 它转身去购买各大游戏在中国的运营权, 然后利用自己强大的品牌规模来推广它们。
譬如, 2008年, 腾讯就一举拿下了《穿越火线》和《英雄联盟》等游戏的运营权, 然后在中国大举推广, 算是打了场很漂亮的迂回反击战。
而自从和《英雄联盟》扯上关系后, 腾讯就开始名正言顺地聚焦于它背后的开发商拳头。 它先是于2009年参与了拳头的C轮融资, 然后又于2011年耗资2.31亿美元将自己在该公司的占股从22.34%一举提升到了92.78%;四年后, 它终于将拳头剩余的全部股权悉数收入囊中。
而在此期间, 它对其他游戏开发商的投资和并购也是一笔接一笔。 一系列的漂亮动作完成后, 腾讯终于升级成功——它成了全球屈指可数的新生代跨界公司, 尤其在游戏界, 它有了一块可以越切越大的奶酪。
为了得到这块奶酪, 腾讯这十年来花出去的真金白银可谓堆山塞海。 譬如:2007年, 它1100万美元投资美国Outspark;2010年, 它54.95亿韩元投资韩国ReloadedStutios;2015年, 它又成了瑞士Miniclip的最大股东;如此等等, 不一而足。 而这些投资现在都有了回报。 众所周知, 腾讯不像其他互联网巨头那样, 特别依赖广告带来的收入。 譬如, 2015年的财报显示(译注:作者写这文章时此为最新年度财报, 2017年2月1日, Facebook才发布它2016年财报), 广告收入在Google和Facebook全年营收中的占比分别达到了89.9%和95%, 而在腾讯全年营收中的占比则只达到了17%。
与之形成鲜明对照的是, 游戏和虚拟商品等所谓“增值服务”带来的收入, 在腾讯全年营收中的占比居然达到了78%;刨掉游戏收入所占据的半壁江山(占比达55%)后我们可以看出:虚拟商品加数字内容订阅等服务带来的收入, 在腾讯2015年全年营收中的占比达到了两成以上;而这几百亿RMB的收入, 其中又有一部分是直接或间接地来源于游戏内容。 这种模式在全球互联网巨头群中是独一无二的。
但是对腾讯而言, 卖道具、卖皮肤之类仍然还只是小打小闹, 它不会仅仅用这些来说明自己“以游戏为圆心来摊大饼”的决心。 实际上, 早在2011年, 它就在用另一番行动说话了。 没错, 我指的是腾讯所谓的“泛”战略。
这一战略的中心内容是:腾讯将以自己的IP——很多都来自游戏——为杠杆, 撬动多项事业的发展。 这一战略提出后, 不久即被付诸实践。 2012年, 腾讯推出腾讯动漫;2013年, 它推出腾讯文学;两年后, 腾讯影业又横空出世。 这一切都让人觉得:腾讯越来越像迪士尼了。
↑↑↑腾讯互娱2016年度发布会现场 图片来自腾讯官网
腾讯会成为第二个迪士尼
正如上文所说, 迪士尼的核心战略就是:以电影中的IP为基点进行多方位发展, 纵深驰骋音乐、舞台剧、主题公园、视频游戏以及新媒体等各个领域。 为了不断巩固自己的核心产业——电影, 迪士尼是不惜血本。 2006年, 它斥资74亿美元收购皮克斯;2009年, 它花费40亿美元收购漫威;接着2012年, 它又豪掷千金拿下了卢卡斯。 当年的巨额投资如今均已获得超乎想象的回报, 迪士尼终于把电影栽培成了根深千尺、直插云霄的摇钱树。
而腾讯无疑是深谙此道的。 为了积攒属于自己的IP, 它仅在2016年一年就掏了208亿美元用于投资和并购。 当然, 目前腾讯还在投石问路, 想看看这些IP到底能派上什么用场。 譬如上个月刚开播的动画片Clash-a-Rama, 出品人就是现已归于腾讯旗下的Supercell, 而人物形象就来自其大热的游戏《部落冲突》和《皇室战争》。 除此之外, 拳头也已在CG电影上小试牛刀, 并且腾讯已经放话:只要拳头同意, 他们将把《英雄联盟》搬上荧幕。
↑↑↑不少人都期待电影版的《英雄联盟》 图片来自bbs.duowan
可以看出, 腾讯的很多尝试都在指向一个目标:电影。 很明显, 它正在和万达以及阿里巴巴影业比拼, 以期能在中国——这个全球第二大票房市场分得一杯羹。 没错, 现在是厉兵秣马的最佳时机。
据最新数据显示, 截至2015年9月, 全中国共有影院5660家, 银幕数量28000块, 平均一块银幕要服务4.6万人, 而同一时期的美国却拥有银幕40547块, 每块仅需服务8000人。 一句话:中国的电影市场正饥渴难耐。
但腾讯想要杀出重围并非易事。 以万达为例, 它目前吸纳着全球15%的票房, 而且还在不断收购。 2016年仅一年, 万达就拿下了美国传奇影业公司(35亿美元)和DickClarkProductions(10亿美元)。 所以腾讯肯定不会和万达当面拼刺刀, 它会继续专注游戏投资并继续从中挖掘自己的IP。
所幸腾讯在这方面追逐的目标特别接地气, 它很明白本土年轻人最感兴趣的几大领域:动漫、科幻以及奇幻。 在这一点上, 最有力的证据莫过于它参与投资的电影《魔兽世界》。 该作品在美国的票房仅有4700万美元, 而在中国的票房却达到了惊人的2.2亿美元。 难怪腾讯COO任宇昕要说:“我们可以将来自文学和游戏的内容改编成电影和系列电视剧, 以此来为影视行业注入新鲜血液。 ”
目前腾讯已经宣布, 在不远的将来, 至少要将11款游戏、动漫和文学作品改编成电影。 除此之外, 它手头上还握有《火影忍者》等三百余部日本动漫的特许权, 这些无形资产像什么呢?就像是漫威的六块无限原石(InfinityStones, 漫威传说里与宇宙同时形成的六块宝石, 其后很多的故事都围绕着这些宝石展开), 它们将为腾讯引出大量的作品, 并最终为其打造一个专属的小型帝国。
截至目前, 可以说腾讯已经找到了一条绝佳的路, 这条路跨越并连接了多个平台, 使得各平台用户可以换种方式来延续原本很“短命”的忠诚度。 要知道, 长期混迹于某一社交平台的用户总有一天会腻味, 长年钟情于某一游戏的玩家有朝一日也会移情别恋, 但如果能以这些用户原本钟爱的内容为素材, 打造出合他们胃口的电影、图书或动漫帝国, 就能长时间地留住他们。
总而言之, 腾讯就要从一家科技公司变成一个既深谙互联网、又能玩儿转当下的巨头了。 它越来越像迪士尼, 但或许, 它比迪士尼更聪明。


