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年盈利超80亿的游戏LOL是如何被打造出来的?

珠江路在线   2016年11月14日  【 厂商 】 编辑: james  浏览次数:

这两天除了双11和美国大选, 对于国内许多男同胞们(其实还有很多女同胞)来说, 还有一件很重要、需要关注的事情发生, 那就是——11月15日, 电子游戏英雄联盟(LOL)的S6赛季结束清算, S7赛季开启!

Leage of legend, 简称LOL, 中文译名英雄联盟, 也常常被玩家们亲切地称为“撸阿撸”, 一款MOBA(多人在线竞技)类游戏, 开发公司为美国拳头公司(Riot)。 

从2009年游戏在美服上线开始, 目前已经走过了8个年头, 在全球拥有数以亿计的忠实粉丝。 而且它的粉丝群体之广、盈利能力之强(2015年, 拳头公司靠这款游戏盈利12.5亿美金, 约合人名币80多亿元, 是电竞游戏top5其它4个盈利总和的2倍多!)、社会影响力之大、生命力之强, 早已超越了简单一款游戏的范畴。 

某种程度上, 它甚至可以和微信的诞生、苹果的风靡等相提并论, 绝对是一款现象级产品, 将之称为全球性爆款, 也实至名归。 

S7赛季到来的同时, 作为前戏的季前赛, 伴随着一大批游戏内容的修改, 包括英雄、地图、装备、天赋等等。 其改动内容之多、改动幅度之大, 用“新游戏”来形容每一个新赛季的LOL都不为过。 

为啥拳头会如此坚定不移地三天一小改, 五天一大改, 甚至面对一大堆玩家的批评、反对、甚至喷, 每个赛季还要翻天覆地地改呢?

为了真正讲清楚这件事情, 这里先卖一个关子, 我们从游戏产品最本质的东西说起, 拳头公司如何一步步打造和维护, 这款全球性爆款、现象级产品的。 

即时反馈——游戏的乐趣之源, 人类的生存需求

如果把游戏作为一个产品, 最本质的东西是什么呢?或者说, 游戏为什么吸引人、满足了人的什么需求呢?

我认为是游戏的即时反馈机制, 和人对即时反馈的刚性需求。 

即时反馈是什么?就是人与这个世界的互动——当你做出一个或者一系列动作后, 会得到这个世界什么样的反馈(世界发生了什么样的变化)?

事实上, 每个人都会思考自己在这个世界存在的意义, 并不断寻求着与世界的互动。 

游戏的出现, 让人类有了一个很容易得到的即时反馈方式——只要我参与到游戏中, 按照游戏规则——其实就是开发者对世界的认识和某种再现, 做出某个动作或者某一系列动作, 基本上都能在极短的时间内得到一个明确的反馈, 比如:

我的某个棋子被吃掉了(是的, 象棋围棋等也是游戏的一种)、我的人物升级了、我这局游戏胜利了!

根据行动得到的结果, 我们会得到正面/负面的反馈, 从而得知面对某个问题、情景时, 什么样的选择和行动会更佳——没错, 我们认识世界、形成价值观、提升能力, 本质上都是靠着这种类似的反馈机制获得的!

这不仅是一种乐趣需要, 甚至是人生存于世的一种普遍性的刚性需求。 

不过, 由于大家思考能力的提升、知识和经验的积累, 旧的、简单的游戏机制很快就会失去大家的兴趣。 

为了产生更多的乐趣, 必须设定一个更新的、更复杂高级的即时反馈机制, 以不断带给用户更多更新的即时反馈内容——这也就是各个新游戏吸引玩家的核心!

那么, 拳头是如何来开发设计一个具有这种特点、成为全球爆款的游戏产品的呢?

设计一款自己也能玩个上千小时的游戏

《英雄联盟》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家, 但最终却让全球上亿玩家为之疯狂、不能自拔。 游戏本身的设计和品质, 必定是这一切的基础。 

先从游戏开发团队说起。 

拳头创始人:马克(左) 与布兰登

现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇, 对于拳头创始团队的认识:这是一支“玩家情怀很重的团队”。 

与很多传统的游戏公司不同, 拳头团队从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户, 他们就是一群疯狂的游戏爱好者, 想做一款自己内心中觉得更好的游戏。 

而且拳头团队的人也很了解DOTA类游戏(当时已经比较火的一款同类型游戏), 并且觉得DOTA比较难, 希望尝试开发一款更大众化的游戏, 这个思路和腾讯游戏很对路。 

另外, 拳头团队的专业度也不容忽视:主策划汤姆曾在暴雪担任魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师, 有着丰富的实战经验, 能够驾驭DOTA到英雄联盟间的各种变化。 

而且团队中还有DOTA-Allstars的创始人之一羊刀(Steve Guinsoo)负责英雄设计。 DOTA-Allstars网站中DOTA社区的创造者潘德拉贡(Pendragon)负责用户体验等方面工作。 

正是有了一支对游戏产品本身充满无限热情, 同时又具有极高专业度的团队, 最终才打造出了这款“让全球上亿人都玩上千小时”的精品游戏。 

拳头洛杉矶总部的员工游戏室

谈到游戏本身具体设计的成功, 主要在这几个方面:

1.与人斗, 其乐无穷。 

在高度发达的、能够不断学习、不断提升的人工智能(如AlphaGo)出现之前, 市面上大部分都是PVE(玩家对抗电脑)类的游戏。 

由于电脑机能的限制, 在游戏中, 电脑对于玩家操作的反应, 十分有限(比如游戏中立人物NPC的对话, 基本只有设定好的几句内容)。 

游戏的难度和乐趣, 往往也被限制得比较低, 必须要不断去维护、更新内容, 才会让人保持新鲜感和挑战欲望。 

而采用两队对抗机制的LOL(以及大部分竞技类游戏), 为了能胜利(在游戏内率先摧毁属于对方的水晶), 两边都必须竭尽全力, 每个人都要发挥全部的智力和操作——在这种高强度的智力、身体(反应速度)对抗中, 玩家的水平不断增长, 从而不断获得新的乐趣;

2.合作对抗, 乐趣10次方。 

人是非常复杂的一种造物, 每个人都有不同的背景身份、思维逻辑、行事风格。 当两边各5名不相同的人组成队伍进行对抗时, 不管是队友之间的碰撞摩擦, 还是对手之间的斗智斗勇, 都让游戏的过程和结局变得跌宕起伏、扑朔迷离。 而这, 就是竞技的乐趣。 

另外, 除了系统随机匹配的队友外, 你也可以找到自己的同学、同事、朋友甚至家人, 和你一起组队游戏, 更加增添了游戏乐趣;

3.丰富的英雄和技能组合, 乐趣N次方。 

英雄联盟一上线(09年12月美服), 便拥有差不多40个各有特色的英雄, 之后每年都会有新的英雄加入或者被修改。 截止到2016年, 已拥有超过130名英雄。 每个英雄基本都可以分为这几个类别中的一个或者两个:战士、坦克、射手、刺客、法师、辅助。 

即使是同一个类型的英雄, 属性、技能和特性也可能完全不同, 5个5个一组合, 再结合两队的BP(ban/pick, 选择己方英雄, 并禁止双方使用某些英雄)策略, 变数更多, 乐趣更多;

4.不断增加的游戏元素和故事深度。 

虽然游戏中的战斗, 大部分都发生在一张称之为“召唤师峡谷”的地图上, 但是其中的游戏要素却十分丰富:丰富的地形、地图装饰物、各色的野怪、能力各异的装备, 而且每个英雄与这些地图要素都能进行各式各样的互动, 产生不同效果。 

另外, 每个英雄都有一段风格各异的背景故事介绍, 属于数个不同的阵营(比如德玛西亚、诺克萨斯、暗影岛等等)。 很多英雄之间还有各种互动的彩蛋, 比如两个特定英雄见面会说一些从没说过的话, 互相击杀也会产生特定的效果, 等等。 

这一切元素、故事的设定, 都是为了让玩家能够更加容易代入角色、拥有更多探索的乐趣、与游戏世界产生更多互动;

5.精致的视觉效果与动作特效。 

现代的电子游戏, 画面效果和打击特效都越来越精致、逼真, 这几年LOL也在不断地提升自身的技术和美术水平, 以提升游戏的竞争力和对玩家的吸引力。 

以上所有这些设定, 都让玩家在游戏内, 不管进行什么动作, 总能得到一些或多或少有些差异的反馈内容, 并且愿意停留在游戏世界中, 一遍又一遍地重新开始游戏......

但是, 如果说以上5点, LOL还无法与其设计的原型——当时已经很火的DOTA区分开的话, 以下两手绝对是它开疆僻壤的大杀器:

6.降低游戏上手难度。 

虽然更早开发并火起来的DOTA, 很受核心玩家的喜爱, 但是由于其过高的游戏难度门槛, 也阻止了很多新玩家、小白玩家的“入坑”。 

比如, DOTA中的英雄不仅能击杀敌方英雄和小兵以获得经验和金币奖励, 也能击杀己方的小兵以阻止对方拿到相应的奖励(俗称“反补”)。 

这是一个很重要的操作性技巧, 能够拉大双方英雄的等级和装备差距, 但是对于新手来说, 却需要同时关注两边小兵的血量并进行即时快速的操作。 而LOL中则舍弃了反补操作, 玩家的英雄完全无法攻击己方小兵, 仅需把注意力放在对方英雄和小兵身上就可以了。 

像这样的优化(微创新)还有很多, 让许多完全没有游戏操作基础的小白(包括孩童和老人), 也能相对快速地上手和进阶, 体验更多的游戏乐趣。 

7.更加符合大众审美的人物设定。 

比起DOTA当中各色妖魔鬼怪的角色设定(很多原型来自全球各地的神话、传说), LOL的人物设计可是符合大众的审美标准多了——不论是拳头的亲女儿、萌萌的小萝莉安妮, 还是以设计师本人命名的亲儿子、黄毛正太伊泽瑞尔, 以及一上线就火爆全服哪怕难度超高仍然屡禁不止的、以日本浪人武士为原型设计的飘逸剑客亚索, 一大堆的帅哥美女或者萌宠神兽出现在英雄选择队列。 

再加上大量的英雄皮肤(可改变游戏中英雄的外贸穿着甚至技能特效等), 每年各种节日、事件时, 都会推出各种主题的系列皮肤, 更是深得众多玩家, 特别是女玩家和低龄玩家的喜爱。 这对于游戏往女性市场、低龄市场和非核心玩家的推广, 功不可没!

至少在产品的深度模仿和用户体验的微创新设计上, 拳头确实是深得腾讯真传了!

当然, 不管是以什么方式手段, 一切好产品的成功, 还是源自于它真正符合和满足用户的需求。 它能满足用户需求多久, 就决定了它能成功多久。 拳头和LOL确实做到了, 让全球上亿人, 沉浸在游戏的乐趣之中, 难以自拔。 

强大的运营与推广

好的产品上线后, 还需要进行一定的运营维护和宣传推广, 才能让更多的用户认识、接受甚至开始传播。 这里就不得不说, LOL短短几年时间就后来居上、成为电竞游戏Top1、游戏人数和盈利远超同类游戏DOTA数倍, 很大原因上也是其代理商和股东——腾讯的功劳。 

其一, 虽然腾讯在2008年就投资、2011实现92.78%控股拳头公司, 但是拳头的游戏开发、电竞和周边等运营和管理保持了100%的独立性。 而事实上, 拳头干的不错。 

通过不断更新游戏内容、建立职业联赛体系、打造游戏IP等方面的努力, LOL不断加强着老用户的粘性和吸引新用户的加入。 几年下来, 通过游戏本身和游戏周边的内容, 建立了与用户的强大连接。 

其二, 腾讯庞大的用户群、丰富的推广资源、强大的运营推广能力, 更是让LOL一进入国内, 便乘上了飞速发展的火箭。 这个实在不想多说, 虽然很重要, 但是难以模仿。 唯一能得到的启示, 或许就是, 如果有机会, 尽量傍个大款!当然, 傍大款的技巧之一也可见端倪:找和自己气味相投的!

向左走or向右走?游戏化和核心化的平衡

这个问题, 放到大多数实物产品上, 就是类似商品价格和品质该如何平衡的问题了(品牌自身与市场拓展需求之间的冲突)。 

现代游戏行业, 总体还是一个行业, 或者服务行业, 它的产出产品主要还是带给人的乐趣(即时反馈尤其是正面反馈)。 这种乐趣可能是多方面的, 可能很复杂, 也可能很简单。 

总体来说我觉得分为两种:

一种是体验性的乐趣, 包括好奇心的满足(体验一种新的角色如一个农场主、一个行走江湖的大侠或者拯救世界的英雄)、视觉上的满足(与各种美女帅哥面对面或者与各种萌宠、萌物接触)或者其他感官的刺激(恐怖游戏啊、VR游戏啊等等);

另一种是成长和竞争的乐趣, 最典型的当然是各种竞技类游戏, 比如rts(即时战略)类的星际、魔兽, FPS(第一人称射击)类的CS、CF, 还有MOBA(多人在线竞技)类的LOL、DOTA等等。 当然其实类、体育类也都属于这个范畴, 但是这两个类别在现实中都相对好体验到, 即时反馈乐趣的可替代性较强, 代表性没那么强;

前者门槛低、受众广、容易实现, 但是相对来说乐趣的上限也低, 要提高乐趣需要付出的努力比较高, 因此生命周期会相对较短;后者门槛较高, 玩家进入需要一定学习成本, 受众面相对较窄, 但是玩家获得的成就感较强, 忠诚度也会相对较高, 生命周期会较长。 

当然, 你会发现, 两种乐趣同时能够满足的游戏, 既能拥有巨大的受众面, 又拥有长久的生命力, 也即所谓的爆款游戏。 比如:WOW、LOL、DOTA和以前的星际1、魔兽3。 

到底能获得多大的成功, 以及成功多久, 则很大程度上就看如何结合和平衡两者的关系了。 

LOL本身设定的用户群是核心化的用户人群——重度竞技类游戏玩家, 这要求它不断提升游戏机制的内容和难度, 提高游戏入门的门槛和游戏精通的上限。 但是为了不断吸引新用户, 又不得相对降低入门门槛, 方便新用户“入坑”。 

到目前为止, 过去的几年中, LOL做的都不错。 但是, 随着同类游戏, 特别是同类型手游的出现和竞争, 压力也在逐年增大。 

近两年LOL玩家数和盈利的增长大有停滞状态。 虽然已经超出了一般客户端游戏火爆的生命周期(3-5年), 但是想要继续生长、存活下去、减慢衰退速度, 拳头需要做的事情还有很多。 




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