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报告称日本游戏业面临危机 |
2015年5月12日
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日本三大巨型银行之一的瑞穗银行近期公布了一份针对日本文化内容产业的 考查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不停萎缩的恶性循环 。该产业从整体而言重要面临“市场规模缩短”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出缺乏”三大问题 。而且以上负面因素 彼此关联,使得整个业界都收到极大影响 。
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受 欢送的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG 。但在欧美国家,最 风行的则是具备高度 实在性以及投入感的FPS或即时 策略以及MOBA游戏 。
这种兴趣的差异,最终招致日本游戏产业与欧美游戏产业在进展 路径上的差异 。
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的众多游戏 品质 品位不齐,其中有不少 几乎是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信赖,最终激发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”, 因此北美不少游戏厂商只能转战PC平台 。
另一方面,任天堂的红白机却在这一 时代脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中 占有了举足轻重的地位 。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock” 构成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面 。
家用机PC机齐头并进
PC游戏市场的发达,再配合互联网络的 遍及,让《暗黑 毁坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是进展出了“本体免费”、“DLC”等崭新的游戏盈利模式 。
与此 绝对的是,日本的PC主机市场因为向来被价格昂贵的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向一般家庭 遍及 。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商只能另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营 。
PC游戏开发技术的落后十分致命
随着游戏开发技术的不停进展,主机游戏的开发 匆匆转向以PC为核心 。在此之前向来 维持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地 实现技术 晋级,而 适度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的 步调 。 因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树 。
如今最新的游戏已经 占有 彻底不 出色于电影的 真真切切画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大产业,深受各个年龄层消费者的喜欢 。另一方面,游戏开发经费的不停 回升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台 策略开始大行其道,这让技术、资金本就 顾此失彼的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大 。
随着手游市场的不停 扩充, 只管日本有不少大型游戏企业都 坚定地执行着手游 策略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不停增进,而日式游戏却在这一潮流中 损失了存在感 。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没 动手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不停减低的恶性循环之中 。
游戏产业的问题所在
从整体而言,日本游戏产业 固然 凭仗手游市场的急速 扩大出现出不停增进的态势,但随着竞争的不停加剧,随 随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返 。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下” 。
这份 考查报告中指出了两大重要缘由,一是“与市场规模 绝对应的开发 估算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配” 。与 主宰着最新技术,而且擅 长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更 善于在 类似手机这种 制约极大的平台上 施展自己的独创性,但却面临着技术储备缺乏等诸多问题 。
而游戏兴趣方面的差异则招致日本厂商假如开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受 欢送,这让环绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境 连续恶化 。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、 便宜格游戏的涌入而变得愈发 强烈,届时开发 威力低下的日本厂商 毕竟 是不是存活,瑞穗银行对此 示意十分 担心 。
在 考查报告的最终,该机构列举了“通过重组国内市场再一次构筑游戏开发体制”、“提出有 策略性的 增援政策”、“收购海外企业实现当地化”等等对策 。