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DOTA玩不好,那是你算法不行 论伪随机算法

  2015年4月8日  【 转载 】 编辑:  浏览次数:

  本文标签:DOTA,伪随机算法

看到知乎上有人在 探讨算法,来个最常接触的,我相信有 80% 的人都接触过这个,DOTA 里对各种概率型( 比方暴击) 突击内置的算法——伪随机算法 (Pseudo Random Distribution,简称 PRD ,不是需要文档!)

暴击真的看脸吗?固然不是,当你深刻 了解伪随机算法,我想你还是 可以对暴击进行一些人为 干涉的 。这便是你 dota 水平迈向另一个境地的时候了 。

伪随机跟真随机有什么区别?来举个例子吧,如果剑圣的暴击几率为 20%,那么真随机的状况下,系统随机在1'100里面生产一个整数,如果生成的整数小于等于 20,那这次 突击就 断定为暴击 。这个时候就有可能浮现延续 5 次 突击全是跳劈,脸黑得选手可能延续 10 次 突击也没有一次暴击 。而极限的状况便是,你的 BM 或者 PA 可能一整场都在暴击(卧槽,你丫开挂呢),或者你打完一整场都没暴击过一次(艹, 几乎猪队友啊) 。而伪随机呢,便是用来解决「削减延续性暴击,削减延续性没暴击」这个问题 。

还是拿剑圣 20% 暴击概率举例,这时候剑圣第一次 突击暴击的概率是 5.57%,而下次的 突击就会是 11.14%,如果第二次还没暴击,那么接下来的第三次 突击的暴击概率就 晋升到了 16.71%,每次都加 5.57% ,直到第 17 次 突击就会是 100.26% 的 保障性暴击( (⊙o⊙)…, 如同还真有脸黑的状况存在) 。暴击之后回到之前的 5.57%,这样在 频繁的 突击后会 构成 均匀 20% 暴击的几率 。

使用 PRD 机制的事件 防御类,暴击、重击、双刀、漩涡 防备类,山岭的皮肤,全部盾类 不受 PRD 机制操纵的物品有 碎骨锤,深渊之刀的晕,蝴蝶/天堂之戟的闪 。 概率公式

p(N) = C * N

P(N) 示意在第 N 次 突击时该动作 产生的概率(下面还是以暴击举例吧),N 示意第 N次 修改概率后的 突击次数(最小值为1),C 示意暴击 产生的初始概率以及每次 突击之后概率的增量,是个 方便地线性关系 。当 N 足够多得时候,P(N)总会趋势于1 。在以下的文章里,技能 形容上的概率会以 P(E) 来 接替, 示意 期冀值 。

下面有两个表来 形容常数 C  。P(E) 示意 期冀值,C 是常数 。MAX N 示意 实际上叠加到100%暴击之前的最终一次 突击计数,举个例子,如下表, 比方的暴击几率是45%,C 是0.24931,那么N便是4,由于之前的延续4次 突击都 可以是一般 突击(第4次 突击的),但第五次的时候,必然暴击 。

固然以上得 实际值不是暴雪实际中 利用的数值,实际 利用是如下表

在上面表中 可以发现,当暴击几率到 定然值得时候,实际暴击几率 P(actual) 就低于P(E) ,这后面就会 波及到暴击收益递减的问题,这里就不 深刻 探讨了,dota里面的暴击也不是那么好堆,如果 WOW 的话倒是 可以 探讨一下 。

再把两个图放一同对照,好好 感想一下 。常数C在在30%的时候实际值跟 实际值还是很接近的,然而超过这个值以后,误差就开始大了 。

那么引起这个概率偏差的缘由是什么呢? 方便概括是由以下两点因素造成

1.常数 C 的有效位数 。我们 可以从上面的表格中看到,在实际运算中我们没有采纳无限小数位而是取了一个近似的5位有效数字,造成了之后的误差 。如果是采取动态实时算法来猎取 C 的话,这会使每一次 突击动作的 断定都会 消费十分多的 CPU 资源, 因此选取了一种静态的 look up table ,以 节俭游戏资源 。

2.全部的数值都是为天梯地图 预备的,而不是一般消费者自己编辑的地图 。我们 可以发现天梯地图里面技能概率值最大的特别 突击是牛头人的粉碎,触发几率为 25%,再回头看看,在 30% 以下,实际技能触发概率和 期冀概率是 根本 统一的,30% 以后的 C值 都是在用之前的数据拟合的 。所以大几率触发的事件当前来看并不主要,并且暴雪粑粑也不关怀这些状况 。

那么晓得以上算法后,对我们DOTA有什么 指导 意思呢?来个下面的场景,上路二塔附近团战即将开打,你操纵剑圣先去打一般怪物,延续两次(如果 贪婪的话你 可以凑3次或者更多,看你觉得...) 突击不暴击的话,你就 可以上去 开火了,这样第一刀上去必然暴击,这 确定会 普及你这次团战的 DPS 。

一些 留神事项

固然晓得暴雪引擎内置了 PRD 算法,但众多机制还是得通过游戏 视察推理得到,由于并不晓得暴雪到底是如何 使用 PRD 算法 。 比方你在 突击建造物的时候 突击计数不会添加( 一段 工夫拆塔之后,回头给一刀敌方英雄,不会100%暴击 ) 。你的 突击计数也不会由于对方英雄的闪避( 比方蝴蝶、PA 自带的闪避技能)、高地造成的 迷失而添加,但其中有一个例外,那便是虚空的「回到过去」,这个技能的机制是一种魔法 动机, 因此你的 突击被虚空「回到过去」时,你的 突击计数是会叠加的 。

关于发球 动机,在内置冷却期间 突击计数不会 停留 。关于一个英雄同时 占有多项 PRD 机制的技能, 突击计数是独立的 。而一旦其中某个技能事件触发,全部的 突击计数都会归0,再一次开始计数 。固然每个 妄想都有自己独立的 突击计数 。




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