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解读:暴雪为何突然考虑制作《魔兽世界2》

  2014年8月25日  【 转载 】 编辑:  浏览次数:

  本文标签:魔兽世界2

有这样一个 事件 。前不久编辑部的编辑们在试玩一款新游戏,这款游戏前半段等级成长 工夫 彻底是尾随着系统的指引来单人通关 。于是编辑部就有了这样的 感慨——“现在的网游 彻底就是单机,发烧友间的交互性太差,还是以往的《XXX》好”……

给大家介绍一下多玩编辑部的年龄层,我们这群人 几乎都是 经历过小霸王(红白机)的一代人,甚至 可以说 经历了网络游戏的整个进展过程 。在这样的背景下,每个人心里或多或少都有自己对“好游戏”的定义 。和大多数同一年龄的发烧友 雷同,总会 不禁自主的将现在的游戏和以往的游戏比 。然而终归的 终局是,无论你怎么 惦记老游戏,它还是 匆匆在 体现颓势的一面 。

最有代表性的老牌网游就是《魔兽世界》,暴雪在第二季度财报中披露了《魔兽世界》在线付费人数 连续 着落,而前不久的科隆展上也 泄漏了《魔兽世界2》的状况 。关于这样一款口碑极佳的世界级网游,到底是什么让暴雪从 回绝WOW续作到考量制作《魔兽世界2》?

“暴雪的问题是什么?”

作为一款传统MMORPG,《魔兽世界》的口碑 可以说是业界最佳 。一款十年的游戏,让许多十年后的游戏还在不停地攀登和 挑战这座巅峰,而 挑战失败的例子 铺天盖地 。如此佳作,还会有问题吗?

 图1:《魔兽世界》历年付费消费者人数


巩固曲线图

图1:《魔兽世界》历年付费消费者人数 巩固曲线图  

图1中反映的是《魔兽世界》历年付费消费者人数的 巩固曲线 。从图中 可以看出,从“巫妖王之怒”后期开始,《魔兽世界》的付费消费者呈 连续 着落趋向,而在迎来新版本“熊猫人之谜”的短暂 工夫内才有小幅度的 回升 。也就是说,除了新版本带来的短暂付费消费者增进,《魔兽世界》的付费消费者实际上是在削减的 。

《魔兽世界》 确切在面临着问题,然而这个问题并不是来自于产品 本身的品质 。有这样的评论——“目前版本已经快两年了,人数下滑属于 畸形”,然而 细心看图1,《魔兽世界》每个版本的 连续 工夫都将近两年,而“巫妖王之怒”和之前版本却向来在上涨,尤其是“ 焚烧的远征”和“经典旧世”上涨的势头十分强劲 。这个曲线 相符了一款十年的游戏从默默无闻到疯狂上涨再到 安稳增进再到下滑的生存趋向 。在这种趋向下,“德拉诺之王” 是不是拯救这个颓势,十分值得关注 。

当今主流新生代游戏消费者为95后[注],他们 谋求高冲击的画面和动作、 夸耀感十足的个人技巧,而对快节奏的要求也 相符当代人的生活特色 。大 部分95后还有一个特色,就是不情愿和别人打太多交道,也就是关于交际 体现较差(固然有众多还是很开朗的) 。大 部分这批消费者喜爱的是“一个人干翻对面的快感” 。

注:本文中所说的95后并不是指95年以后 诞生的全部人,关于 占有95前和80后一起特色和 经历的1995年之后 诞生的人不在此列 。

偏偏传统MMO在以上特色中 体现较弱,而让人 津津乐道的“团队性”、“社交性”和“慢节奏”都是被现在的新生代消费者不 重视的 。这正是《魔兽世界》所面临的问题——对新生代游戏消费者的粘合度很弱 。

图2:《魔兽世界》消费者的年龄和性别

分布图(数据
起源于百度指数)

图2:《魔兽世界》消费者的年龄和性别 分布图(数据 起源于百度指数)  

图2中为《魔兽世界》消费者的年龄段 分布 。从中 可以看出,主流《魔兽世界》消费者为20岁'40岁中间,这 部分消费者恰好为80后和95前,他们正是前言中所说的 完全 经历了小霸王的一代,关于传统MMO有着独特的感情和 痛恨 。《魔兽世界》对这批消费者的粘合度极高,然而他们 渐渐步入职场和家庭,关于游戏业进展的影响已经不如新生代的消费者, 无奈再去带动传统MMO网游在市场中的份额 。这也是传统网游逐步步入颓势的主要缘由 。

固然《魔兽世界》的收入依然在MMORPG中 金榜题名,然而这种下滑的颓势让暴雪只能警醒,《魔兽世界》十年来的许多转变也都是 应答主流消费者群的 变迁的 。然而暴雪不可能 彻底转变《魔兽世界》固有的模式去投合新生代消费者,由于这样它会损失掉已有的粘合度极高的死忠消费者 。当暴雪方面在科隆展中提到正在考量开发《魔兽世界2》并与《魔兽世界》为独立的两款游戏的时候,就 可以看出暴雪正在 踊跃 应答这个危机 。十年的网游仍旧是别人 无奈 跨越的巅峰,不是暴雪老了,是当初玩《魔兽世界》的这批消费者老了 。

有许多发烧友会有这样的概念,是某某设定毁了《魔兽世界》 。只能说,《魔兽世界》为了 应答主流发烧友群的转变和游戏的进展趋向 确切做出了许多轻度化的转变 。然而终归它是要生存的,生存就要 积极适应这个时代 。如同大俗和大雅,一味的 谋求高逼格的大雅,最后会死的很快 。反倒很等待《魔兽世界2》不是一个概念,由于它代表着暴雪对新生代消费者打造的游戏和老一代游戏消费者心中的《魔兽世界》不会再变 。

互动区:

发烧友白骨纷如雪说:暴雪的现状与其说是危机,倒不如说是游戏进展的趋向 。毕竟暴雪不是无所不能的,你不能盼望一家游戏厂商在多个平台、多个类型游戏中占统治地位 。

笔者:我很认同白骨纷如雪的 意见 。暴雪十年 可以说是网游十年,十年来游戏进展的趋向让传统MMO在市场上的份额受到严峻影响,而暴雪在这方面做过众多转变, 比方最初想要去一个地方你要等船十几分钟,而现在很轻松就能 到达,这都是暴雪 应答游戏进展所做的转变 。文中也提到《魔兽世界》是包含笔者在内的一批发烧友心中永远的巅峰,然而冲击带来的影响 确切存在 。暴雪考量制作《WOW2》也算是一个对策 。顺便提一句《魔兽世界》不会死,然而它必须解决对主流消费者粘合度这个大难题 。

发烧友半城| 热烈说: 确切魔兽年纪大了,需求转变了 。

发烧友冷雨炙焰说: 固然魔兽年初久,然而还是有那么些信念在里面,割舍不掉 。

笔者:以上两位发烧友说的都是情感 。没错,《魔兽世界》给我们带来的是最 实在的网游记忆,前言里也说了现在玩了再多游戏都比不上以往的一款老游戏 。笔者假如说到现在为止都没有一款新游戏让我 可以像《WOW》一样耐心的玩下去,你们信吗? 无论你们信不信,反正我是信了 。

“手游的崛起是 偶合?”

关于这个问题,答案绝对是NO 。其实大家都 可以看出近些年来,手游逐步变成一个比端游还要大的蛋糕,各家厂商都在抢着分 。腾讯第二季度仅靠手游便营收30亿,而西山居、网易、 圆满世界、 巨人和隆重等业内巨头都加入到这个圈子了 。到底是什么招致这个圈子如此 炽热?

  图3:手游消费者年龄和性别

分布图(数据
起源于百度指数)

图3:手游消费者年龄和性别 分布图(数据 起源于百度指数)  

图3中为手游消费者的年龄 分布 。从中 可以看出,手游的主流消费者和《魔兽世界》的消费者 分布很像,以80后和95前为主 。这个不难 设想,这 部分消费者大 部分都有 巩固收入,而天天 奔波于职场,端游很难有大量 工夫去触碰 。而手游不同,便携性和1分钟一局的快餐节奏让这批消费者 可以随时享受游戏的乐趣 。同时,这 部分消费者的 巩固收入 可以 支撑在手游中的高度消费,从而为手游业的盈利带来极好的效应 。所以说,手游的崛起绝不是 偶合,而是消费者的粘合度使然 。

手游和传统MMO 偏偏相反,传统MMO所依赖的80后和95前的消费者 无奈为其带来更多的市场份额占有力度,而手游却 依附着这批消费者的粘合度高速进展 。同时,手游崛起的 工夫和传统MMO开始下滑的 工夫正好吻合,也就是说手游和传统MMO一起依赖的这批消费者逐步将对游戏的依赖从端游转向了手游 。而传统MMO逐步走向颓势也有这方面的缘由 。

两个问题看起来不搭边,然而同时反映了消费者粘合度关于游戏进展的主要性 。有这么一句话“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”,很俗然而很精辟 。80后和95前这一批游戏消费者影响了前十年端游和当今手游的进展,也正是由于这批消费者 本身的 变迁,使得传统网游逐步下滑,而手游 匆匆崛起, 方便地说就是“大家都老了” 。而传统网游如何在新生代的主流消费者群体中找寻回原有的辉煌,这将是一个十分大的课题 。

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