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国产HTML5游戏 路在何方? |
2013年6月20日
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本文标签:修仙三国 |
HTML 5(新一代的html 规定 标准)手机页游《修仙三国》于5月29日11时正式在91帮手、PP帮手等启动iOS越狱包封测 。据当日统计报告,有效消费者共982人,最高在线102人,付费82人,总收入12390元,付费率8.3%, 体现非常抢眼,引来众多h5游戏开发人士的围观,更有人将其看作是h5游戏的破局之战而 欢喜鼓励 。
不过,游戏的开发者们自己显得 比较镇静,磊友联合 独创人、HTML 5探究小构成员赵霏对记者说:“《修仙三国》是磊友科技最主要的作品,并非这个游戏有多好玩或者说 可以赚多少钱,只不过 盼望用这款游戏 可以认真地去告诉游戏行业、告诉全部辛辛苦苦制作游戏的朋友们,HTML 5技术 可以成为他们的一种 取舍,而且 可以带来更多的精彩 。”
标准未统一 严峻不足竞争力
“HTML 5等新的 标准会在移动 设施以及个人电脑上赢取 成功 。”乔布斯留给世界的最终一个预言是关于HTML 5的,2012年12月18日,W3C(万维网联盟,World Wide Web Consortium) 宣告, 性能 完全的HTML 5和Canvas 2D 标准的 制订已经 实现,企业和开发人员将 占有一个 巩固的执行和规划 指标 。
不过关于众多游戏开发者来说, 仿佛早已习惯了日复一日的草案,HTML 5的 标准 本身由于各大巨头中间的拉锯而难以统一 。神仙打架,凡人遭殃, 只管手机性能不停 打破瓶颈,然而关于巨头们尚不 支撑的新 标准,开发者不得不 取舍期待 。作为HTML 5 利用的最前沿阵地,阅读器厂商们纷纷推出自己的 标准和框架, 因此激发的严峻碎片化令游戏的开发者们头疼不已,由于一款游戏要想在某个阅读器上良好运行,就必须 保障它的态度是“ 友爱的” 。
关于迟迟不能迸发的HTML 5游戏,业界曾经 广泛认为:需要一个明星级 利用来引爆 。而在国外,这个明星其实已经诞生了——由Cygame开发的HTML 5游戏《巴哈姆特之怒》据称 寰球消费者已经超过了2000万,月收入最高达700万美元,而且已经于上一年9月份登陆中国 。其 顺利的社交化设计在欧美市场大受 顺利,不过在国内 仿佛显得有些水土不服,当前游戏已经 根本 停留更新和 运动,发烧友或转战外服,或 接续期待 兴许永远不会到来的国服复活 。
游戏评论人张书乐认为:“(HTML 5游戏大进展的)机会有,但没到 。手机的性能还有 硕大差异, 即便HTML 5实现了游戏跨平台,但不同配置手机是不是能承载,都将是一大难题 。如何统一屏幕?如何将最低配置降到兼容主流三大平台皆有的机型?这些问题,假如没有统一的HTML 5 标准,只会在游戏体验中不停被放大,并最终让消费者彻底 绝望 。”
小编曾亲自体验了包含《巴哈姆特之怒》在内的多款HTML 5游戏, 可以显而易见觉得到与当地 利用游戏的 硕大落差:没有音效、画面简陋、 反响 迟缓以及 层出不穷的显示 异样 。在游戏体验上,现阶段的HTML 5游戏严峻不足竞争力 。
抢夺话语权 技术改造大提速
在移动互联网时代,阅读器厂商的话语权毋庸置疑 。用阅读器搭建HTML 5平台, 荟萃大量游戏开发者,是摆在手机阅读器厂商面前一条 充斥 引诱的路,而从引擎和游戏框架层面塑造平台的优势,无疑将最大限度地把握话语权 。
在2012年1月的一份HTML 5 test中,欧朋体验版以305分高居第一,QQ“被泄露”X5内核版本以257分位居第二,而传统霸主UC则以210分的较大分差被 超过 。 普及 本身阅读器关于HTML 5的 支撑度,也成为众阅读器厂商 抢夺的焦点 。
2013年2月26日,手机阅读器厂商欧朋(Opera)在世界移动通信大会上(MWC)公布了一款游戏 解决引擎产品——Sphinx,号称 寰球首款基于硬件渲染的HTML 5游戏引擎,其 指标是让HTML 5游戏也能达到原生游戏的性能水准 。仅仅两天后,UC优视也 声称公布HTML 5游戏引擎“X-Canvas” 。UC引擎负责人徐俊峰 示意:X-Canvas是一款免费通用引擎,将最大限度地 施展移动 设施的硬件加快 威力,而UC的HTML 5 利用 核心已经是国内最大的HTML 5游戏平台 。
触控科技是一个技术基因 浓郁的游戏厂商 。在今年4月24日于成都 举办的CocoaChina西南区开发者大会上,HTML 5技术负责人发表了一篇信息量颇大的 报告,他总结了HTML 5技术跨平台、高效、开放,增量更新,开发效率高等优势,也反映出性能低、不够安全、碎片化严峻等问题 。最终,他 信念满满地 示意:这几个问题已经有了妥善解决的 方案,当前的技术积存“已经达到了一个相当靠谱的阶段 。”
神秘时代技术总监张哲认为,手机性能不停 晋升,1G和二核以上CPU配置已经成为主流,再外加HTML 5的开发工具和框架都在不停 丰硕,被长 工夫闲置的网页GPU技术也得到阅读器厂商们的推进,HTML 5游戏的生存空间将迎来极大的拓展 。
助模式 打破 或改写 经营格局
关于发烧友来说,HTML 5最大的 便捷之处在于 节俭资源、点开就玩、即时更新;而关于游戏厂商而言,则可能会推进 经营 模式的改造 。《巴哈姆特之怒》制作公司CyberAgent总经理戴周颖认为,HTML 5游戏更利于数据 开掘、游戏 经营 。
CyberAgent 集团有一整套数据 综合系统来深度 开掘游戏的各类数据,而HTML 5游戏能更为 便捷地从销售额、DAU和ARPU值在各个 工夫点进行 综合 比较, 可以 快捷、有效地通过这套系统满足他们对数据 综合的要求,以作为游戏 经营的主要参考,以便有针对性地 批改产品内容和市场投放 模式,通过 常年的积存甚至 可以对 将来的数据变动做 定然程度的预测 。假如换作是当地 利用的话,操作起来就要麻烦众多 。
联运平台对流量的垄断让手游制作者走到了和页游 类似的境界 。手游的流量80%以上集中在联运平台手里 。一款移动游戏 顺利几率仅千分之一,而从各类联运平台拿到的分成却下滑到不到三成 。就如《我叫MT》开发商乐动卓越CEO邢山虎所说的那样:“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深” 。
2012年移动游戏市场的热词之一便是“刷榜”了,App Store Top100中的游戏,80%靠刷榜来 俯冲 。据顽石互动CEO吴刚的说法,刷榜的 风气已经从一年前的方才冒头,进展到当前的众人皆刷、不刷不行了的地步 。愈演愈烈的刷榜之风,不单让好的新作难以曝光,让创业团队陷入 窘境,同时也让游戏榜单失去了参考价格,发烧友很难找到真正的好产品,最终影响到游戏的体验 。
开发者和 经营者的贪欲严峻妨碍着手游市场的进展,整个行业 因此红海化,最终必定招致整个游戏品质和整个行业的 消退 。而HTML 5技术 可以让游戏直接通过阅读器看到,从而绕过一些垄断或单一的渠道,跳过一些中间步骤和“过油手”们的贪欲,由此减低消费者猎取游戏的成本以及游戏 经营的整体成本, 而后走上一条新的 路径 。这正是HTML 5为行业带来的优势和价格,兴许能为今后游戏行业的运作模式带来革命性的转变 。
后App时代 微信带来新 机会
移动互联网马上进入“后App时代”,消费者 使用时长不停向少数几个高频App集中, 其余大量 性能垂直单一的App 几乎无人问津 。超级App以服务或插件的 模式满足了各种垂直需要——相 比较下载 保护多个垂直当地App,这对消费者的压力要小得多; 绝对的,开发者针对某个超级App开发一个插件或者一种服务,成本也小得多 。
在这样的 情势下,类微信的大APP极有可能成为HTML 5游戏的一大 打破口,在这种 利用模式之下, 可以看到微信已经不再是一个聊天工具了,而更像是一个 可以协助你自动登陆和一键扣钱的阅读器,其良好的社交环境有助于消费者产生 延续的黏性,而HTML 5 支撑的当地 储存和离线 威力,让发烧友 可以低流量 消费和 频繁延续地进行游戏,从而 获得很好的游戏体验 。
依据近日 举办的第八届 寰球移动游戏及渠道大会传出的 信息称,腾讯微信游戏平台首批游戏已进入内测阶段,它的背景是国外OTT业务已经在游戏领域 展示出 硕大实力,例如韩版微信KakaoTalk 几乎已经统治了该国的手游市场——google Play韩国区TOP 15收入游戏有9款来自Kakao,而在免费榜TOP 15游戏中则有11款来自该公司 。在AppStore,TOP 15收入iOS游戏5款来自Kakao,TOP 15免费iOS游戏有6款来自它 。当前 占有1亿多注册消费者的line,业已取代WhatsApp成为App Store 利用商店最赚钱的社交网络 利用,其游戏平台的 利用下载量累计超过1亿次 。关于腾讯来说,尽早加入这场“三国演义”的 情绪恐怕比谁都 急迫 。
微信的加入将推进中国手机社交游戏的进展,这种手机社交游戏将不会再是早年的农场、养鱼类的轻度社交游戏,而是 通过改进过的重度社交游戏,例如卡牌类游戏 。在可 预感的 将来几年内,以微信为代表的移动端 兴许会成为 将来页游厂商 抢夺开发的又一主战场 。
不过,由于腾讯的强势,同时也带来了新垄断局势的 担心 。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终不得不分得30%的收入 。而在KakaoTalk和line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成 。开发者 担心强势的微信平台会 攻破现有的分成比例,甚至造成其它平台的随行就市 。
潜心聚能量 开发团队不言败
关于磊友主推的《修仙三国》能在多大程度上和当地 利用游戏竞争,赵霏并没有正面 答复:“现在的HTML 5技术就相当于2006年时候的flash技术,很快见面临急速的进展 。我们将 力求让画面 动机推进至接近原始app,至于音效会在不同的平台上 预备多套 方案,争取让每个平台的发烧友尽可能地享受 真真切切的音效 。”话中的语气 固然非常乐观,但显然表明HTML 5游戏的进展依然“在路上” 。此前,磊友推出的号称 寰球首款以HTML 5技术开发的大型多人在线 策略网页游戏《拂晓帝国》已于上一年10月份停运,第二部大型游戏《 光辉战纪》 反响也不太好 。
与此同时,同样位于北京 旭日区的神秘时代也在酝酿着自己的第二部HTML 5手游大作,技术总监张哲 示意,这将是一部 存在“划时代 意思”的HTML 5精品大作 。开发团队前作《三国时代》的原班人马,在3年的 工夫内积存了大量的底层开发 教训,再外加HTML 5 利用便于统计数据的 特色,让他们对市场有了精准的把握 。所以,神秘时代将该作的 指标在“当前品质最高的HTML 5游戏” 。和磊友的处境稍稍不同的是,神秘时代基于当地 利用制作的《忘仙》大获 顺利,在线人数早已 打破了10万人大关,并在过去的一年多里为其斩获了无数的荣誉,带来了客观的营收 。
在具体实现上,神秘时代 取舍了眼下最为 事实的Hybird模式,即HTML 5和当地 利用混搭,用95%的HTML 5来实现内核 性能,而包含界面在内的5%的工作则由原生技术 实现 。不过张哲坦言,这部游戏在 动机上依然 无奈和当地游戏相媲美,估计要到再下一部游戏的时候 威力在体验上 彻底 超过 。这 所有仅仅是移动端的状况,而在PC端,HTML 5游戏技术在很长 工夫内都难以撼动flash等当地 利用技术 。
和张哲一样,赵霏也是在移动百宝箱(于2003年正式推出)时代就投 本领游制作的行业老兵,如今的他俨然已经成为中国最为热心的HTML 5游戏技术 传扬者, 事实依然然而已经毫无浮躁痕迹,“全力推进HTML 5技术的 利用正是我们得到创新工场投资的缘由 。曾经 遭逢过众多的失败和挫折,然而我们会 接续活下去!”正如他的那句座右铭所言:“吾等之刃永不破裂,吾等之心永不言败!”