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从《名将无双》看中国卡牌对战游戏进化 |
2013年4月19日
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本文标签:名将无双,大掌门,我叫MT |
今年,被业界誉为中国游戏的卡牌年,纵观App Store的付费榜,卡牌游戏已经占领了半壁江山 。无数的游戏开发者也纷纷扎入了卡牌游戏这个大坑,可毕竟 顺利的游戏不过千百分之一,想要从中突围难度十分大 。他山之石, 可以攻玉,热酷对卡牌游戏的思量兴许对大家会有协助 。
卡牌游戏始发并 繁华于日本市场,而日本正是热酷最初 顺利的地方,热酷关于日本和卡牌游戏的探究从2010年末就开始了 。从2011年热酷开始做卡牌手游,是中国第一个做卡牌对战游戏的公司 。
2012年末的中国手游市场,《大掌门》和《我叫MT》先后火了,其中《大掌门》是热酷投资发行的 。2012年中的ChinaJoy上我们就十分看好卡牌对战游戏在中国市场的 将来,大掌门之后,我们更是 坚信卡牌游戏会是中国主流手游类型之一,也会 探究中国卡牌手游的 将来和问题 。
牌对战游戏产品如何进化的?
中国卡牌游戏日式血统占比图
纵观中国卡牌游戏进展,我们不难看到,从最初的三国来了,到后来的大掌门和MT,中国的卡牌游戏向来在试图将日式卡牌和中国的RPG页游 交融起来 。假如说三国来了是100%的日式卡牌,那么大掌门便是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而MT则是75%的日式卡牌和25%的中国页游 。那么,中国卡牌的进化方向,就 该当是将页游和日式卡牌 交融在一同 。
其中,最先 顺利的是《三国来了》,这款游戏 完全的采纳了日式卡牌游戏的成熟玩法,再外加中国发烧友喜欢的三国题材, 可以 顺利是理所固然的——这验证了我们的一个想法:市场初期 极其的产品有最大的可能性 顺利 。
然而,中国毕竟不同于日本,文化的差别使得中日发烧友的口味并非 彻底 统一 。多年的日本市场拼搏告诉我们,日式卡牌游戏的 精华是收集 。日本人 本身就十分喜欢收集,并且有口袋妖怪、游戏王等很多实体卡牌游戏的 陶冶,日本发烧友对Gacha(扭蛋)这样的系统 承受度很高,由于这满足了多数人的收集 爱好 。 相熟日式卡牌对战游戏鼻祖《龙收集》的人都能觉得到,游戏的每个细胞都有收集的滋味 。可中国发烧友更 相熟RPG(角色 表演)和SLG(回合制策略)游戏,关于收集并没有太多偏好,他们更 重视玩法和成就感 。
所以,当《大掌门》推出之后 获得了 顺利合乎情理之中 。由于更 相符中国发烧友的习惯的玩法是,将中国页游的一些制作思路,如回合制战斗、招将、 造就、配备强化, 交融进卡牌游戏中 。
与此同时,《我叫MT》也 获得了 硕大 顺利,而MT的做法与大掌门 堪称 殊途同归 。 性质上,大掌门是一款包着卡牌皮的RPG游戏,那MT便是一个包着RPG皮的卡牌游戏——这从上面的 演变图中也可看出 。MT在第三代日式卡牌对战游戏的经典之作《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》的 根底上,向着中国页游走了一步,将战斗改为中国发烧友 相熟的神仙道模式 。这种战斗 体现 模式 可以让发烧友 感想到这是活生生的角色在进行战斗,而并非 凉飕飕的卡, 动机相当好 。
于是,热酷孵化的最新卡牌对战游戏——《名将无双》的制作思路也就出现出来:做到50%的日式卡牌和50%的页游 。
在这个进化过程中,也衍生出一个新的方向,即日式卡牌和国内别的成熟页游模式是不是有 交融? 比方SLG, 比方ARPG? 交融后会是什么样子?热酷内部也在 踊跃尝试,等待和大家一同 交换 。
之前,日本 顺利的卡牌游戏 向来没有做过开服模式,个别做的也以失败告终 。以往我们的社交游戏也是不开服的, 即便开服也是开大服——即一个服务器几十万、上百万人 。我们尝试将页游式开服模式带入到卡牌游戏中—— 留神是开服模式,而不是页游的洗消费者模式 。我们相信,在单服中做老大,这是中国发烧友 相熟并喜欢的 获得成就感的 模式,由于中国发烧友看重单服排名的心理, 快捷成长加开服的模式很好的满足了他们的成就感 。但开服模式 是不是成为中国卡牌游戏行业新的思路,有待市场验证 。