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十大经典RTS创意满分 它们的名字如雷贯耳 |
2013年4月9日
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本文标签:魔兽争霸,命令与征服,帝国时代,家园 |
《地下城守护者》
发行 工夫:1997年6月26日
制作公司:牛蛙
创意卖点:假如问历代游戏公司中谁是王者,那么答案会有众多,雅达利、任天堂、索尼、微软乃至动视暴雪等等,但假如问谁是鬼才,那么答案必定惟独一个---牛蛙 。地下城守护者 彻底颠覆了RTS的概念,发烧友 表演魔王在 高深的地下 开掘迷宫, 呼唤各种 威力各异的魔鬼和妄图入侵自己领地的勇者们作战,这种反英雄的设定在当年已经算一个创举了,而在游戏设计上的创新之处同样让人耳目一新, 性能性建筑的大小 可以 自由调控,发烧友 可以建筑监狱囚禁俘虏的勇者, 可以造赌场把发给恶魔的薪水赢回来, 可以设置各种陷阱让勇者们还没战斗就已经焦头烂额……
《横扫千军》
发行 工夫:1997年9月30日
制作公司:穴居狗
创意卖点:在自己的心中,RTS历史上惟独一款游戏是划时代的,那便是横扫千军 。当年玩横扫千军时就有一个 感慨:这游戏的设计理念 超过了时代 起码20年!事实上15年过去了,依旧没有任何一款RTS 可以重现全部横扫千军所制造的理念 。
我 无奈逐个排列当时的诧异,举一些代表性的例子吧:游戏地形有坡度的概念,不同单位的爬坡 威力也有所不同,你要看到重型单位 无奈爬上的陡坡轻型单位一跃而上千万不要吃惊;游戏有诸如巨炮等超视距武器,当发烧友建筑好雷达后,能在地图上看到代表敌人的 闪耀标记, 使用巨炮强制 突击相应地点就能将敌人 剿灭于未见之时,同样的你也可能 受到这种不清晰从何而来的远程 突击;游戏的资源是 可以回收的,一次大规模的战斗之后,谁抢到先机战场上那些废料金属就成为谁的囊中之物……
《帝国时代》
发行 工夫:1997年10月15日
制作公司:微软游戏工作室
创意卖点:微软的《帝国时代》首先带来的是RTS视觉上的革命, 详尽的、栩栩如生的单位配合比例 实在的建筑物,让发烧友 实在的体验到历史的厚重感,用时代来代表科技树的 模式也相当 存在新意,多资源猎取和需要模式要求发烧友必须依据地形和自己的战术想法 扩大思路, 威力达到最好的 动机 。
《神话》
发行 工夫:1997年
制作公司:Bungie
创意卖点:众多人并没有据说过这款游戏,但Bungie这个后来在XBOX平台制造了《光环》神话的公司我想多少有所耳闻吧?其实早在《横扫千军》时,穴居狗自主开发的引擎就已经 可以实现RTS的3D 动机了,只是在横扫千军中锁定了游戏视角,而《神话》则第一个 打开了这个 禁锢 。平心而论,不成熟的纯3D模式在当时使得游戏的操纵性渣到了极点,但《神话》对RTS的 奉献并不只仅在于此,游戏领先提出了 即便战术的概念,放弃了4E 准则中的 策略 经营 部分,让发烧友 专一于RTS的操作 部分,外加作用各异的兵种设计,各种精彩的战术得以实现,这种思路在之后的一些RTS诸如《突袭》中也被 利用到 。