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谁吸干了中国网游玩家的最后一滴血? |
2013年3月13日
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本文标签:玩家,网游 |

“2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增进率为35.1% 。估计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到1352.2亿元人民币,同比增进率为12.4% 。”
——摘自《2012年度中国游戏产业报告》
谁吸干了中国发烧友的最终一滴血?这就是一个伪命题,答案 明显 。可是,众多人明晓得玩网络游戏很花钱,为何还一而再再而三的往游戏里扔钱呢?影响发烧友消费的因素有哪些?游戏厂商吸引发烧友消费的 机密 目的是什么?如何 威力协助发烧友削减消费,养成节约用钱的好习惯呢?这些问题就是本文探讨的重点 。
不晓得大家在游戏中是不是有过这样的 经历? 原来玩游戏只是为了消磨 工夫,并没有花钱的打算,可是玩着玩着,钱不知咋地钱就花出去了,也没见买什么东西,百思而不得其解 。
事实上,这样的状况在网络游戏里十分 广泛,即就是 事实中十分精明的人也会如此 。想要削减游戏消费,首先就得了解,你的钱 毕竟是如何花出去的?是谁影响了你?
从 实际上说,影响发烧友消费的因素就是影响发烧友需要的因素 。经济学认为,需要是用户在某一价格水平下情愿并 可以购买的商品或劳务的数量 。需要必须是既有购买欲望又有购买 威力的有效需要,需要有两个条件:一是购买欲望,二是购买 威力 。组成网络游戏发烧友需要量的因素有众多,其中主要的因素有:游戏产品 品质、发烧友收入状况、 经营商刺激消费和发烧友消费观等等 。
请参考下图 。

一、游戏产品 品质和系统机制紧紧操纵着发烧友的消费
(1)游戏产品 品质好,发烧友情愿付费
一款 品质过硬的网络游戏产品,发烧友的付费态度也是十分好的,由于 品质与“值不值得花钱”有着直接关系 。这就如 事实生活中购买品牌服饰一样,由于值得,所以花钱 。关于信得过的游戏产品,大多数发烧友都会 坚定果断的进行付费,花钱对他们来说,只是想要更好的长 工夫玩下去 。
(2)游戏中设定了大量刺激消费的系统机制
其实网络游戏产品在 筹划的时候,就设定了十分多得付费机制 。 比方说VIP、开宝箱、挖金子、翻牌抽奖、 怨尤系统等等 。VIP系统是一种有固定 嘉奖的包时付费机制,且分成多个等级 。等级越高,发烧友所享受的VIP待遇也就越好 。VIP系统在网页游戏中随处可见,腾讯QQ所设置的蓝钻、黄钻、红钻用户级别就是一种VIP系统 。在大多数设有VIP系统的网络游戏里,VIP不是发烧友花钱最多的地方,却是最多发烧友情愿花钱的地方 。由于系统已经规定死了,发烧友假如想要过得轻松丝毫, 晋级快丝毫,掉宝多丝毫,那就要 开明VIP服务 。
至于说开箱子、挖金子、翻牌抽奖等赌运气型的系统机制,他们 本身就带有性质 。这种系统机制在游戏里主要 体现为一些 类似老虎机、开宝箱和抽的,发烧友则需要通过购买游戏点卡, 而后换取相应的货币来 加入游戏 。假如发烧友运气好,就 可以赢取一些极品配备和 罕见道具 。 无论怎么样,游戏中总会有人抽到大奖且上系统布告,这样一来,也就吸引了更多发烧友一同 加入 。需要指出的是,游戏厂商通常会将系统程序中 获得极品配备的概率调得很低,发烧友最终为了 获得极品配备 嘉奖,就要不停的花钱购买点卡换取相应的货币来 加入抽奖 。这种系统机制就如同 事实社会中的一样,中奖率一般比中500万还要低 。与不同的是,是用于社会公益,而游戏厂商则是为了收入和利润 。
再说 怨尤系统 。 怨尤算不上是一个大系统,但却是 经营商最赚钱的法宝之一 。在一款网络游戏里,帮会战斗、 营垒战斗、野外偷袭等等,都会引发发烧友彼此中间的 怨尤 。中国人 从来 讲究有仇必报, 以其人之道,还治其人之身,游戏中也是如此 。发烧友中间一旦产生 怨尤就会彼此仇杀,而 报复一般是 构建在配备属性 根底之上的,假如配备属性 不迭对方,如何 报复来泄恨? 报复的第一步就是强化配备 。
说到强化配备,那就需要发烧友花更多的钱了 。全身上下8-12件配备,即就是不需要铸造,直接打BOSS掉落或用货币购买得到,也绝非易事 。配备拿到手之后,还需要强化,打孔,镶嵌宝石等等 。事实上,网络游戏的配备强化系统更像是另外一个游戏,强化、打孔、镶嵌宝石也都是有几率的,一旦失败, 兴许连配备都被系统收回了 。为了 获得更高的强化 顺利率和 保障配备的 十拿九稳,发烧友一般要 使用 经营商们提供的各种炼化道具 。这些道具固然是要用现金购买的,而且发烧友 即便 使用了这些道具,锻造的 顺利率依旧不高 。
就拿抢手武侠网游《天龙八部》来说,有发烧友曾给它这样算过一笔账 。该游戏里一个3级宝石需要420元宝,420元宝等价换算人民币是10.05元 。在此就算10元人民币好了 。一个4级宝石需要5个3级宝石来合成 。公式如下:
4级宝石:10*5=50(元)
5级宝石:50*5=250(元)
6级宝石:50*5=1250(元)
7级宝石:1250*6=6250(元)
8级宝石:6250*5=31250(元)
9级宝石:31250*5=156250(元)
不算零头,一颗9级宝石相当于156250元人民币,全身15件配备,每件配备均可打4个孔,这样算下来,全身上下15件配备满孔9级宝石就需要 花费9375000元人民币 。另外,配备打孔和配备强化也需要购买人民币道具,且强化等级越高越难强化 顺利 。 传统丝毫估量,在网络游戏《天龙八部》中,打造一套全身9级石头顶级配备,则需要 花费上千万元人民币 。
惊异之余,回过头来讲刺激消费的系统机制 。不同于 事实 可以 还价 还价,网络游戏的系统机制是既定的,而且 浸透在游戏的各种玩法当中 。 比方说宠物系统、家园系统等等 。核心就是丝毫:想要玩的爽,交钱吧 。补充说丝毫,众多游戏里都有各种榜单, 比方说武功排行榜、配备分数排行榜、消费排行榜等等,这些榜单其实也是一种刺激发烧友消费的系统机制,你想上榜单前三,不交钱你上的去吗?
(3)、收费模式的 革新让网络游戏变得更贵
收费模式指的是游戏 经营商向发烧友收取的游戏费用模式 。摒弃单机游戏客户端光盘收费和激活码系列号收费模式,当前中国网络游戏市场主流的收费 模式有以下几种:
A、游戏收费,道具免费 。这类游戏是通过计量发烧友游戏 工夫来进行收费的,计量的单位有所不同,有的是依照在线时长,有的则依照包月扣费 。相 比较道具收费,这种收费 模式更加 正当和公平一些 。发烧友在游戏里的 虚构产出, 可以用人民币来进行计量 。发烧友 可以 取舍用人民币购买游戏点卡来连续游戏 工夫,也 可以用 虚构产出的游戏币购买游戏 工夫 。

经营商与游戏用户的经济链接
B、游戏免费,道具收费 。这是中国当前市场上最多网络游戏 使用的收费 模式 。收费策略在于先圈人,后圈钱 。这种收费 模式的 好处是发烧友不用再为游戏在线 工夫买单了,然而想要 获得 存在特殊 性能的游戏道具的话,就需要 花费人民币来进行购买; 弊病是将一般发烧友与人民币发烧友的 间隔最大化,让发烧友的游戏 工夫价格 彻底贬值 。
C、游戏与道具都收费 。这类收费 模式不只计量游戏 工夫更 销售道具 。这能带来大额的利润,但同时对游戏的可玩性要求很高, 因此这种收费 模式很少 。
D、游戏免费,交易、道具收费 。这是《征途2》采纳的第三代收费 模式 。其核心 依旧依赖付费发烧友的大量充值,只是这些充值以往是变元宝通过购买商城道具被消化掉,现在则直接变为 虚构币通过游戏内经济系统被回收掉了 。这种收费 模式的 好处是让游戏内容与游戏商城 联合更加密切,但非人民币发烧友的弱势地位 依旧没有得到改善 。 害处是这种收费模式 直接把人民币变成了游戏中发烧友中间流通的货币,发烧友的 虚构产出价格 几乎为0 。
其实,无论是在线时长收费、游戏道具收费又或是《征途2》的第三代收费模式,获利者都是游戏厂商,而且收费模式的 革新,只会让网络游戏越来越贵 。缘由很 容易,收费模式是 经营商想出来的, 经营商不是慈悲家,发烧友的 累赘与他们无关,他们要的是游戏利润最大化 。
(4)、付费 模式的快捷让发烧友花钱不眨眼
网络游戏最早的付费 模式是发烧友通过报刊亭、网吧等渠道购买实体游戏点卡对游戏进行充值 。这样的付费 模式有着一个过程,发烧友需要带着现金出门去报刊亭或者去网吧购买点卡,购买之后还要刮开密码, 而后到指定网站输入充值卡账号和密码对游戏进行充值 。可别小看了这么一个过程,由于有这么一个过程,等于给了发烧友充足考量消费的 工夫 。而且,相 比较网银、 领取宝、信用卡等充值 模式,用现金购买实体点卡更会让人“ 疼爱” 。
事实生活中有众多人刷爆信用卡被银行追债的例子,一大 部分缘由就是由于钱不在人们手里,一 冲动花起来也不 疼爱,心存着侥幸——反正 可以 渐渐还 。其实不是这样的, 使用信用卡、网银、 领取宝进行付费确实容易快捷,但同时也省去了大家 花费现金购买时的考量 工夫,这样的付费 模式,一般会让发烧友产生 冲动消费,且懊悔也 无奈补救 。不信你看看身边的朋友,每天淘宝买衣服的女生手里绝对没有积蓄,甚至还欠着银行众多钱 。这里不是再黑信用卡和网银,只是讲清晰一个 情理, 盼望大家理性消费 。
(5)游戏商城物品定价并非很廉价
这个怎么讲呢?就拿《征途》中的已经被 融洽掉的开箱子来举例吧 。曾经,在《征途》中有一种 可以开出极品配备和 材料的密银宝箱,这种宝箱做 使命 可以 获得 。开启这种宝箱需要一把钥匙,一把钥匙的定价为1两金子,一两金子相当于人民币一块钱 。不贵吧,才一块钱,只够坐一次公交车而已 。可是这种开启宝箱 获得极品配备和 材料的几率十分小,通常状况下,开一晚上的箱子,也不见得能开出什么好东西来 。一个人一晚上就算只开了100个箱子,全服上下就算惟独2000个人开,对《征途》 经营商来说,也是一笔很大的收入,且发烧友实际开箱子的数量不止于此 。又 比方说《天龙八部》的1小时双倍 教训丹,60元宝,相当于是1.5元RMB,不贵吧?可是你从1级开始服用这种双倍 教训丹到满级,得用掉上百个双倍 教训丹 。细算下来,也要 花费不少 。
所以,游戏商城的物品定价,众多时候,看上去是很漂亮,但实际用下来却不廉价,千万不要被价格所 困惑 。
二、发烧友消费行为受年龄、 经历和 其余发烧友所影响
(1)发烧友自己的消 费神理决定了如何花钱
当前中国最大的网游发烧友群体是学生,他们的年龄主要集中在18-22这个年龄阶段 。这个年龄阶段的发烧友,特色是 热忱奔放, 思维活跃,富于冒险, 谋求独立自主 。由于人生 经历并不 丰硕,他们对事物的 综合推断 威力还没有 彻底成熟 。他们的 思维感情、兴趣 爱好、个性 特色还不 彻底 巩固, 因此在消费时时,一般容易感情用事,甚至产生 冲动行为 。他们也没有过多的赚钱 经历, 根本 无奈体味到赚钱的 辛苦,所以花起钱来不顾 所有 。 惟独自己喜爱的东西, 定然会 千方百计,迅速做出购买决策 。

(2)容易受到身边 其余发烧友的影响从而进行消费
别说是尚未成熟的朋友,就算久战江湖是小编,也 时常会受到身边朋友的影响,进行各种消费,哪怕买不是自己的生活 必须品 。记得最清晰的就是2010年,那时候苹果产品在中国可是大抢手,身边的人 几乎都是人手一部iPhone,小编 固然刚换了新手机,但还是跟风的买了 。缘由很 容易,当你身边的人都在 念叨某件衣服或点子产品时,你要是没有,大伙聊天儿你连话都插不上 。发烧友也是如此,帮会里的某某又换新坐骑了,自己也要买;游戏里的好姐妹换上春节新时装了,自己也特殊想要……就是这样的,每个人都有从众、摹仿和攀比心理 。当收到身边人的刺激信号时,这些心理便一股脑儿迸发出来,让你只能产生消费行为 。
(3)发烧友的付费习惯已 匆匆养成
易观国际2011年《中国网络游戏市场用户探究报告》显示:大 部分发烧友关于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除收费游戏需 领取的游戏点卡外, 虚构道具已经成为了发烧友十分主要的一项 取舍 。96%的游戏发烧友情愿为游戏消费,没有消费 自愿的用户卓著 降落 。同时高收入职业人群的增进,为游戏也带来了更高的付费 自愿 。这一数据 充足 证实了发烧友关于网络游戏有了更深 品位的认知, 期冀通过游戏的付费 获得更好的游戏体验 。

三、游戏厂商 惯用各种 目的刺激发烧友消费
(1)新手指引、首次充值有奖有 模式对发烧友付费 疏导
玩网络游戏做过新手 使命的朋友, 确定都会被新手 使命指引至游戏商城 。 即便你不买,系统也会让你先看了商城 而后再 实现 使命 。还有每个游戏都 惯用的首次充值送奖 运动 。 惟独你充值,系统就会额外送你一个 嘉奖 。即就是道具免费时长收费的游戏,系统也会不停的 揭示你进行充值,而且一再告诉你,再不充值就不能玩了 。这就是一种“洗脑式”的付费 疏导 。从心理学的角度讲上讲,付出是与好感度是成正比例的,人为一件 事件付出得越多,就越觉着这东西越好 。关于发烧友来说, 随便冲个10元20元没什么,然而关于 经营商来说,充值付费发烧友的 意思十分重大,一旦对游戏进行了充值付费的发烧友,想要 消散就不那么容易了 。
(2)捆绑销售、充值促销不停刺激发烧友消 劳神经
网络游戏中的捆绑销售,一般都是以“打包”的 模式进行的 。也就是常见的“礼包” 。这种捆绑销售的游戏礼包,性价比看上去比散装的更划算一些 。礼包中除了有1-2样不错的游戏道具之外,还会打包一些 精益求精的东西, 比方说烟花、添加 友爱度的礼物等等 。至于充值促销,那就更常见了 。游戏中一般是这样操作的,你充值到多少多少元 可以额外 获得一个 嘉奖,全服充值第一名的人又能 获得什么 罕见道具等等 。还有一种是节假日的促销, 比方说圣诞节的圣诞礼服、中秋节的十全大补月饼等等 。关于 经营商来说,这些 目的 堪称是屡试不爽 。这里主要 使用了人们 爱好占廉价、过节应景的心理 。
四、消费水平的 普及让发烧友有“闲钱”进行消费
(1)消费水平的 普及和消费 观点的转变
不想写太多 歌功颂德的话 。就说说消费观的转变吧 。消费观是指人们对消费水平、消费 模式等问题的总的态度和总的 意见 。 兴许是我们的父辈一代太辛苦了,所以随着时代的变更,物质生活的 丰硕,年轻一代会更加 重视享受消费 。游戏 本身 可以带来 快活,关于众多发烧友来说,游戏消费等于在为 快活买单 。
(2)物价制约 其余可 代替的产品价格偏贵
关于有些人来说,游戏确实很贵,真的很贵 。可关于另外一 部分人来说,网络游戏却是最廉价的 。 比方说《魔兽世界》,它就是一个每小时0.48元的廉价,相比社会上的 其余设施(如K歌、滑雪、 团圆等),游戏确实十分廉价,真的很廉价 。这也是 情势所逼,没有 步骤,谁叫可 代替的产品价格偏贵呢?我们的社会很病态,有钱人很有钱,穷人很穷,贫富差距太大了 。富人玩网络游戏,那是为了享受 。穷人玩网络游戏,那是为了打发 工夫 。
五、关于发烧友削减游戏消费的一些 提议:
(1)记住核心的丝毫,游戏厂商不是慈悲家,无论他们做什么、说什么都是为了赚钱,千万要捂紧你的钱包;
(2)记住你玩游戏的 目标,玩游戏是为了 快活,花钱买的 快活不叫 快活,能不花钱尽量别花;
(3)把生活和游戏明确的区 离开来,每次付费时请想一下,这是你的生活 必须品吗?
(4)能不用信用卡和网银尽量别用;
(5)养成储蓄的习惯 。你在欢快玩游戏的同时,还有众多孩子吃不饱饭,穿不上衣服 。
(6) 即便要在游戏里花钱,也 可以试着有 方案的进行 。在每个月的薪水/生活费中列出游戏消费这一项,定一个数额的上线,催促自己 花费不要超过上限 。
(7)能不玩就不玩,都是成年人了,该想想自己 毕竟想要做什么? 建立正确的人生观和 指标 。