小扎秀了四台不卖的VR头显,我才明白真的元宇宙离我们还太远 |
珠江路在线
2022年6月22日
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】泡泡影视
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扎克伯格确定超级指望元宇宙 (metaverse) 赶紧实现 。否则,他也不会把公司的名字改成“元” (Meta) 。
兴许是出于这种等不迭的心态,Meta 的元宇宙研发 试验室 Meta Reality Labs ,让他体验了该 试验室正在开发中的四款 VR 头显原型机 。昨天,扎克伯格在Facebook 账号上公布了体验视频 。
没错,要害词是“原型机”,是不卖的产品:臃肿、工业、电线到处乱飞,散热风扇裸置,甚至有的部件是用胶带粘起来的——可真是赛博朋克风满满 。
据扎克伯格的介绍,这几台原型机分别用于探究和解决各自的问题/痛点, 存在不同的优化方向 。他示意:“我们的 指标是把全部这些技术,都塞到一个设施里,并且这台 设施还要比现在市面上的任何 VR 头显都要更轻更薄 。”他还说,这样的 指标,在将来几年内就能实现 。
但是依据硅星人的了解,这些 VR 头显原型机,有些在技术水平上甚至没有达到竞争对手已经在售的产品;更何况想要把这些技术都做到一台头显当中,并且要比 Meta Quest 2 更小的尺寸,至少从这些原型机当前的状态来看, 几乎不要更难了 。
甚至能够说,扎克伯格这次想给我们看 将来的 VR 头显技术有多厉害,看完视频我却只觉得到真正的VR/元宇宙,离我们有多远……
视频公布后,Meta 的股票更是在今日延续下落……
接近人眼可承受最大限度的清楚度
“首先,我们需求实现圆满的视网膜分辩率,也即每1度角60像素,”扎克伯格 示意 。
在 VR 领域,分辩率的 遍及已经不再用“几乘几”这种传统的 步骤来标示了 。因为显示器 间隔人眼十分近,“角分辩率”成为了新的 标准 。
而光学专家和显示技术方面人士 广泛认为,每1度角60像素 (60ppd),也即视界里平行和垂直1°的小方格里,一共有60x60=3600个像素的时候,就 能够称之为“视网膜分辩率” (retinal resolution) 了 。因为高于这个分辩率的话,人眼就 无奈再承受更多的信息,不会觉得更清楚了,所以这个分辩率也成为“眼限分辩率” (eye-limiting resolution) 。
为了实现视网膜分辩率,Meta Reality Labs 在当前已经在售的 Quest 2 头显的 根底上,开发了一款名为“Butterscotch”(奶油硬糖)的原型机:
图片 起源:Meta
据 Meta 透露,Butterscotch 的分辩率约为了 55ppd,已经十分接近每1度角60像素的“视网膜分辩率”水平了 。
遗憾的是,想要做到如此高密度的分辩率,这台原型机不得不 就义了可视角度 (field of view) 。Butterscotch 的可视角度惟独人眼正 核心的60°左右,是 Quest 2 的一半左右,不过 依然比微软 Hololens 的54°强 。
假如你之前因为分辩率太低,用久了头晕而 讨厌使用 VR 头显,那么 Meta 在分辩率上的 奋力应该能让你再一次拾回丝毫 信念 。
直接对照来看,Butterscotch 的显示清楚度已经远超早年的 Oculus Rift和当前在售机型 Quest 2:
在 VR 头显领域,Meta 并不是唯一正在冲击视网膜分辩率的厂家 。高端头显品牌 Varjo 推出的 VR-3 型号头显已经超过了70ppd,甚至略微超过了行业认为的视网膜分辩率 标准,并且可视角度达到了115°,比 Quest 2 的 110°还要略微大丝毫 。
很显而易见,Meta 要追赶的 间隔还长着呢 。
人眼追踪和可变景深
之前在使用 VR 头显的时候,另一个会让我们感到不适应的点,就在于显示屏的对焦 动机 。
在用电脑或看电视的时候,屏幕间隔我们的位置是固定的,眼睛对焦到屏幕 间隔上就能够了 。但是当我们试图在 VR 头显的3D环境里 视察或远或近的物体时,眼睛会自然地调整对焦 间隔,这就造成了一种视觉上的不适 。
Meta Reality Labs 正在开发的第二款原型机 Half Dome,正在试图解决这个问题 。
Half Dome 是一款搭载了可变焦距/景深 (varifocal) 光学/数码 交融成像技术的 VR 头显原型机 。通过眼球追踪技术,头显 能够以接近实时的超低延迟水平,追踪佩戴者眼球晶体的 变迁,并快捷转变画面中虚构的“对焦” 动机,如下图所示:
不过值得提及的是,可变景深光学技术在 Facebook VR 部门已经探究了众多年了,自从最早 Oculus 被收购就在进行了 。在2020年 Facebook 曾经 示意可变景深技术“根本已经 预备好了” (almost ready) [1] 。但是到了2年后的2022年,我们看到 依然是原型机的状态……
真不晓得这项技术什么时候能力真的 预备好 。
光学畸变
Meta Reality Labs 还 指望解决当前在 VR 头显上 广泛存在的光学畸变问题 。 容易来说,VR 头显有两种常见的光学畸变,第一种是位于画面边缘, 类似于鱼眼镜头的 动机;第二种则是画面移动畸变,也即随着佩戴者头部移动,画面移动过程中,可能会浮现投射偏离、双眼画面不同步等状况,招致画面变形
Meta 没有太具体介绍这方面的技术细节,不过从一段十分短的视频中 能够看到,他们在解决画面移动过程中畸变,已经实现了十分不错的 动机 。
双眼画面的叠加向来能够圆满 维持,惟独在画面边缘切换时的一霎时会浮现略微重影;
其次,即便头部快捷移动画面投射的转变也不会 产生幻灯片式的梯形畸变,能够看出在实时畸变 肃清方面有了十分不错的遍及 。
HDR
Meta 正在开发中的最大、最重,也最酷的一台原型机,叫做 Starburst(星暴、 光辉四射的亮光) 。
据扎克伯格透露,Starburst 是已知的第一台 支撑超高亮度和高动态规模成像 (HDR) 的 VR 头显 。
但是做到这 所有并不方便,Starburst 根本上是靠堆砌硬件才实现的当前 动机,包含了更高亮度的光源、 支撑 HDR 双眼 VR 内容实时计算的显卡等 。
因为整个系统功率过高,团队成员甚至直接安装了两枚 袒露在外的散热风扇,来给硬件 设施散热;甚至因为系统过重, 根本没法用通例步骤戴在头上,所以不得不用两个把手扶着……
聊到为何要做HDR,扎克伯格指出“大自然环境下的亮度,通常能达到普通高清电视和高端显示屏的几十甚至上百倍 。并且 实在色彩也比普通的显示屏更明艳 。” 因而,为了让 VR 显示动机更接近实在,HDR 是 定然要追赶的一个主要技术方向 。
Starburst 的峰值显示亮度达到了惊人的20000尼特,是 MacBook Pro 的10倍还多 。至于 HDR 内容显示 动机,Meta 提供了一段十分短的视频,动机我们就不 形容了,大家眼见为实吧:
就连扎克伯格都抵赖,“这台机器十分不 事实,我们更多是把它当作将来 HDR 技术探究和学习的试验田 。”
HDR、解决光学畸变、实现可变景深,以及卓著 遍及分辩率——把全部的这些技术 联合起来,正好便是更接近实在的 虚构事实/元宇宙动机 。
扎克伯格示意,将来的 方案是把这些全部的技术,尽可能都塞到一台头显里面 。更主要的是,这款产品还要比现在市面在售的全部 VR 头显都更轻、更薄 。
他还透露,将来公司关于头显产品的 方案是做两个产品线,一个平价亲民,和 Quest 2 系列一样;另一个则是像前面所说的这样, 交融全部最先进的技术,面向真正的专业级用户 (prosumer),在“ 将来几年内”有可能推出 。
反正从这次几台原型机的状况来看,我们 能够明确的丝毫便是:至少从显示技术的角度上,假如想要做出这款面向专业级用户的产品,以及实现真正的虚构事实和元宇宙,还有太多太多的难关要克服 。
但扎克伯格还是抱有很大 指望的 。他说:“间隔 能够在 VR 环境里还原请拿出 圆满清楚度的场景,这样的 将来间隔我们现在已经不远了 。”
临时不得不给小扎一个大大的 “respect”了,也 指望他能够实现雄伟指标,给股市和 综合师们一记清脆的耳光 。