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手机游戏能否无视易用性设计原则? |
2013年6月13日
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本文标签:手机游戏 |
许多 顺利的游戏 仿佛都忘了易用性,而那曾经是开发者在开发游戏时从头到尾都在考量的问题 。
所谓产品的易用性,也便是方便 使用和学习人造产品 。自计算机诞生以来,这个概念向来作为优异的软件设计的核心 特色 。固然,它是 通过了漫长而困难的过程才成为软件开发的主宰,将用户留在易用性的黑暗时代好多年 。
回到文本界面 标准的时代,普通用户假如不看 详尽的指南或教程, 根本不会操作电脑 。今日,由于市场上的操作系统已经全面 标准化了, 几乎全部人都不需训练就能操作电脑 。在过去20年,易用性向来统治着操作系统,从Windows 95到Windows 7的进展历程清晰地反映了这丝毫 。
易用性的 破裂
随着手机游戏的飞速进展和竞争加剧,有些开发者 仿佛在设计中 淡忘或 取舍 忽略易用性 。看看今日的苹果 利用收益排行榜,游戏中间的易用性差距十分大 。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》为例,这两款游戏都位列美国的收益排行榜前10名, 标记着它们成为手机游戏中的大赢家 。它们并非同一类型的游戏,玩法上 无奈进行 比较 。然而,就易用性方面而言,它们的差距却是十万八千里 。
注 用意片中的龙分辩率很低
近期有人评论《Rage of Bahamut》, 粗心如下:
“东京开发商Cygames近期 宣告,它的2千万发烧友中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成为世界上最 风行的游戏之一 。真是令人吃惊,由于这款游戏 根本便是一堆垃圾 。”
(发烧友必须滚上滚下 威力找到想要的动作,文本太多,按键太少,让发烧友手足无措 。)
在metacritic网站上,《Clash of Clans》的评介很好,得分达到74 。设计师在设计这款游戏时显然考量到易用性,所以游戏的UI设计得十分吸引人和直观 。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人 困惑不解、不灵便, 几乎便是 俊俏,足见设计者的易用性方面的考量是 如许 混乱和 狭隘 。
(UI用醒 目标图标清晰地表显 运动和状态 。)
新 风气
然而,差劲的易用性 仿佛没有 连累该游戏的赢利 威力,这不禁让我们 不解:为何?为何手机游戏用户不介意易用性上的 蹩脚设计?假如用户总是对的,那么 蹩脚的易用性应该不成问题,那么为何还要花那么多 工夫和精力探究易用性?作为游戏开发商,其 指标应该是制作能挣钱的好游戏,以便维持公司的运作 。但游戏开发商的唯一 指标便是挣钱吗?
现在看来,用户 仿佛能 承受 几乎全部产品,而市场上也充斥着 雷同或雷同的游戏 。这 象征着当同质化游戏 彼此竞争时,易用性更好的游戏应该最后获胜 。同样地,在留存率方面,假如其中一款游戏 存在更加流畅、易用的界面,另一款 类似的游戏应该很难留住发烧友 。
可悲的是,良好的易用性并不难达到,设计师 可以找到若干条对于发现和解决易用性问题的 指导方针 。这些 指导方针并不要求用户测试,而且一天就能执行完 。不过, 使用它们找到的易用性问题可能需求很长期 威力解决 。
Jacob Nielsen于1995年1月1日提出了10条易用性启示法 。他的 指导方针 固然历时近20年, 依旧像当初一样有用 。
易用性问题减低游戏品质
通过游戏指标,有若干种不同的 步骤来发现易用性问题 。但普通来说,易用性是最难追踪的方面之一 。这是由于必须寻觅用户在 使用产品时犯的 舛误和遇到的困难 。这 象征着必须 划分用户行为和用户 用意——这 几乎是一道哲学难题 。而且,可能也需求 深刻的定性用户测试,这并不总是好做法,由于有时候甚至用户也没故意识到自己的 用意是什么 。假如 使用得当,发烧友指标 可以确定用户 用意,并将其与发烧友行为做 比较,从而发现易用性问题 。
例如,假如用户 打开某个菜单却什么也没做就退出来了,可能暗示着用户的 指标并不是那个菜单 。假如这种事 产生的次数足够多,那就表明用户是误 打开那个菜单 。再看看用户在犯错后接下来做出什么行为,那可能是用户的真正 用意所在 。在许多状况下,假如用户不停 打开退出不含主要信息的菜单,可能是由于界面难以 使用 。
另外要 视察的是禁止行为,如把东西放在可操作的区域之外,在不具备条件的状况下 构建某物,或甚至 方便到点击并没有 运动存在的区域 。这些都表明用户正在尝试做一些不能做的事 。假如用户花更多 工夫点击并不存在的东西, 确定是UI出了错,除非设计者的 用意便是激怒用户 。
记住,假如用户犯错,并不是用户的错,而是游戏的设计 模式招致用户出了错 。
假如用户感觉太难执行自己想做的 运动,他们会 停留尝试,甚至永远地离开游戏 。随着苹果 利用商店的竞争进一步加剧,用户寻觅下一款游戏 着实 手到擒来,所以具备良好的易用性等于让游戏赢在起跑线上 。
为了卓越的设计,但愿这股 忽视易用性的 风气会很快消逝,而不是 连续布满;但 惟独用户 接续在 蹩脚的设计上砸钱,像《Rage of Bahamut》这样的游戏就会 接续霸占排行榜 。
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