了解iPhone双缓冲机制内幕爆料 |
本文标签:iPhone 双缓冲 视图 iPhone双缓冲机制是本文要介绍的内容,相信大多数人都知道,所谓“屏幕双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设备上 。 iPhone平台提供了这样一个API:
这个API各个参数的意义如下: 参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节 。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date 。 参数width代表被渲染内存区域的宽度 。 参数height代表被渲染内存区域的高度 。 参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8 。 参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数 。 参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文” 。 参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值 。 从接口定义中可以看出,当调用这个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文” 。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据 。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度 。 根据上面讲述的知识点,笔者定义了被渲染内存区域如下:
笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:
这里笔者获取iColorSpace的方法如下:
方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放 。 在创建成功被渲染的内存区域的视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:
可见,在被渲染的内存区域的“位图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:
上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,最后把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术,效果如下: 小结了解iPhone双缓冲机制内幕爆料的内容介绍完了,希望本文对你有所帮助! |