php 网页游戏开发入门教程一(webgame+design)


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一、简单的程序框架 。
webgame程序构成:
三大部分 。
第一是数据流程 。第二是程序 。第三是美术 。
其中,数据流程包括了功能 。也只有在功能中才能体现数据流程 。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论 。
比如最简单的卖买产品 。
要实现这个功能 。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表 。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的 。
表的问题都简单了 。关键是这个物品有什么用 。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据 。
最后,这些数据得绕成一个圈 。
绕圈是一件困难的事情 。特别是功能和道具多了起来的时候 。难度是2的n次方 。

在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式 。那么这个过程可以简化 。难度由2的n次方变为1 。
只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类 。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame 。
在webgame里控制器几乎可以等同于页面 。随便采用一种模板技术即能很方便的处理 。
事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产 。并且接口相同,方便控制器控制 。工厂模式 。
抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产 。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式 。

美术:
UI 。简洁漂亮的界面总会有好处 。小图标 。道具,地图,装备 。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的 。
程序分5个部分:
服务器定时器 。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码 。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新 。这个可以找个C语言程序员来做 。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单 。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写 。让C语言程序员给你段标准代码就行了 。完全支持sql语句的 。
php的话,可以配置corn实现 。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟 。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况 。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端 。只处理交互的双方的客户端 。js和ajax实现 。
功能页面、功能函数 。主要就是数据存取,判断,数据走向 。
用上抽象类,会比较轻松 。不过子类的爆炸是少不了的了 。
ajax函数 。(可选)某些需要伪即时的功能要用到 。
为了让游戏看起来酷一点 。用吧 。
javascript函数 。(可选)模拟客户端的数据计算 。也就是webgame的与时间相关的数据 。分为两部分 。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的 。另一部分是只有初始值,客户端显示用的 。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行 。
这里还包括一些漂亮的UI特效 。毕竟是游戏 。
数据库 。一大堆基础数据表和详细数据表 。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值 。详细数据表:每个用户的具体属性 。
数据库上,尽量优化 。结构上能用1字节的就别用2字节 。

二、一个详细的例子 。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情 。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦 。
这里用的是php+mysql的 。同时,这个例子没有用到类 。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处 。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论 。配上适当的代码 。应该有所帮助 。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助 。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题 。我们先只考虑一个简单例子的实现 。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵 。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具 。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表 。上面数据库中所列的只是基础中的基础 。)
首先是地图、城市、建筑 。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内 。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述 。
其中Map_ID是指地图的id 。不是自动编号 。一张地图就是一个Map_ID,可以重复 。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述 。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能 。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市 。
建表后,显示出来 。
一个for循环 。把地图表整个取出来就ok 。
跟普通网站的新闻列表没太大区别 。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位 。可以用tabel也可以用div 。


Code

复制代码 代码如下:

class Map//地图类
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {

$this->Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);
$sql="select * from map where Map_ID=".$this->Map_ID." limit 1";
$result=mysql_query($sql,$link);
echo "<style type="."text"."/"."css>";
$rs=mysql_fetch_array($result);

echo "#map{";
echo "position:absolute;";
echo "width:".$rs[X坐标]."px;";
echo "height:".$rs[Y坐标]."px;";
echo "z-index:0;";
echo "left:0px;top:0px;}";

}

function Map_bg($Map_ID){

$this->Map_ID = $Map_ID;

$sql="select * from map where Map_ID=".$this->Map_ID."";
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo "<div id=Layer_bg_".$rs[X坐标]."_".$rs[Y坐标].">";
echo "<img src=".$rs[Map_bg]." border=0 title=".$rs[ID]."></div>";

}

}
}


上面是一个很简单的地图类 。代码可能不太正确,意思是正确的 。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css 。
你可以改为table的 。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取 。
使用的时候,用

new map;
map(N);
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似 。如果要显示出来的话 。
关于地图,现在我采用的方式更为简单 。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来 。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要 。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围 。
有了地图和城市后 。涉及到的问题就是城市里资源的产生 。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段 。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time 。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现 。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值 。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧 。如果你身兼数职 。 。 。)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间 。或者在城市初始化的时候写入一个时间 。

$Now_Time=date(Y-m-d H:i:s);
(说明:$开头是变量的意思 。php里特有的 。如果是asp的话可以写成 。Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里 。

update("UPDATE City SET Money_time=$Now_Time WHERE City_ID=$City_ID LIMIT 1;");
$City_ID是你自己定义的 。指某一个城市 。如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100 。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的 。)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次 。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的 。也可以根据城市等级或者用户等级取得 。反正随便你自己怎么设定 。)
这时候,有基础时间了 。有基础资金产量了 。有间隔时间了 。让它循环执行起来就行了 。
上面说过,服务端用C语言定时器 。客户端用javascript 。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次 。那么我们的误差就是5分钟 。对网页游戏来说,可以接受 。(战斗的定时器得1分钟吧 。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以 。)
当然,可以完全php写,然后配置php的corn 。现在我在做的程序就是直接用php写了 。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的 。C的定时器暂时没用 。
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表 。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新 。表内容比如:城市资源更新 。当然,这个表可要可不要 。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题 。


服务端程序:
获得当前服务器时间 。
获得当前需要更新城市 。
判断服务器时间与$Money_time的时间差 。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的 。)
判断时间差是否大于$Action_Time 。
大于,则更新资源 。同时更新$Money_time 。
小于,则无操作 。

客户端程序:
获得当前服务器时间 。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time 。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量 。

客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候 。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新 。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源 。同时更新定时器中会用到的$Money_time 。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源 。

总体来说 。这部分程序都很简单 。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上 。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用 。

Code
复制代码 代码如下:

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = "你的文字说明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//动态显示剩余时间 。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=只剩3秒!;
--maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=时间到;
}
}
timer = setInterval("CountDown()",1000);
</SCRIPT>

<div id=timer></div>

这个是网上找的代码 。稍微修改就可以用的 。这里只是显示了倒计时 。也可以改为显示资源的增加情况 。

C语言里操作mysql数据库 。

Code
复制代码 代码如下:

// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址", 3306 , "用户名", "密码", "数据库名");
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("connect fail");
return;
}

string strSql = "select * from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段 。中间的sql语句可以自己构造 。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString("username");
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = "update city set money=money +100 where City_ID=xxx";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造 。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");
}
*/
m_dbConn.Close();

定时器的主函数 。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox("go");

Sleep(5*1000);//毫秒 。定时器刷新时间 。
}
}

当然 。这里的C的代码不能直接用 。只是一部分 。
新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成 。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况 。

如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话 。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙 。

地图、城市、基本上算是有了 。
接下来是城市里的建筑 。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确 。不过建筑的分类和数值会复杂很多 。那是策划考虑的问题 。
建筑上,只讲一个前台的修建效果 。
当然,这个效果是可有可无 。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行 。
显示的效果就是,点修建后 。不刷新页面,调入一张动画图片 。并在时间到后自动转换为其他图片 。


Code
复制代码 代码如下:

<script language=javascript>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(前台建筑位置所在图片的id).src=修建后建筑的图片地址;
//显示修建后的建筑图片 。可以加上后台时间判断 。其中abc,是建筑所在层的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(xiujian(),5000);//动画时间5秒 。这里也可以加入时间判断 。当时间不到的完成的时候,继续调用动画 。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(前台建筑位置所在图片的id).src=建筑动画所在的地址;//显示修建动画 。
}
donghua();
xiujian1();
</script>

附带讲一下 。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js 。如果只需要ff和ie 。那么用而jqury.js
或尽量自己写 。因为120k的prototype.js不算小 。
后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了 。又是增加N个表 。 。
新的方法是,增加事件子类 。

建筑基础表:产出,类型,图片等等 。 。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联 。关联的方式不同会对程序有很大的影响 。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动 。
现在建筑也有了 。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现 。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等 。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果 。
这里的几个字到是简单 。实际的表会复杂一些 。
webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果 。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种 。

第一种流程 。
点出兵 。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表 。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候 。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数 。然后通过几个公式计算结果 。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了 。一大堆判断以及updata 。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的 。)
最后把结果分别发给双方 。(又涉及到一个短信息系统 。)

第二种流程 。
点攻击 。马上就处理数据 。打打npc好做 。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理 。
两个人或两人以上即时战斗 。需要用到ajax了 。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲 。

现在,技术上已经确定可以很好的实现了 。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害 。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧 。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了 。
程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B 。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份 。
这里的思路其实就是定时器类 。
数据是哪些?找策划要 。有几个表?找策划要 。战斗公式?找策划要 。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了 。
为什么呢?
有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵 。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱 。
资源和钱做什么?买道具 。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱 。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)
这是一个很简单的循环 。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小 。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义 。

首先,需要一个道具的基础表 。自动ID,道具类型,道具属性,说明 。在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家 。也可以单独建一个道具的详细表 。用类似背包的方式实现 。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储 。都挺麻烦的 。不过从道具流通和买卖上考虑 。用背包的方式是值得的 。接下来的功能 。
商店 。拍卖行 。基本上跟一般的网站应用很类似 。只不过产品变为了游戏里的道具 。货币是游戏币 。

三、总结
上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的 。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分 。其他部分的程序应该不是问题 。
webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性 。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰 。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的 。就是没什么可玩性,做出来都没意义 。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情 。
游戏里涉及的东西太多 。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难 。
没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame 。会觉得很简单 。大功能其实就那么几个 。思路上也容易绕成圈 。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候 。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂 。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来 。

特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯 。但你实际策划的时候,实际编程的时候 。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理 。这时候,开始的简单,已经变得复杂了 。虽然从程序的角度讲,技术含量不高 。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐 。

优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前 。这样的策划不多的 。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思 。